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Règles de pari

1. Règles générales des paris sportifs.

1.1. Si l'issue d'un marché ne peut pas être vérifiée, nous nous réservons l'option de retarder le règlement du pari jusqu'à la publication d'une confirmation officielle.

1.2. Les résultats sont basés sur le résultat officiel. Si le résultat officiel n'est pas publié, (Operator/Data.Bet) se réserve le droit de régler le pari avec des données provenant de sources communes de son choix.

1.3. Si un marché ou un prix est publié avec des informations ou une tarification incorrectes, nous nous réservons le droit d'annuler les paris concernés.

1.4. Nous ne sommes pas tenus d'accepter des paris sur des sélections avec des prix annoncés ou des prix sur des sites tiers qui diffèrent du prix au moment où l'utilisateur souhaite placer un pari. Seuls nos prix publiés en direct sont disponibles à des fins de pari.

1.5. Si un pari est pris alors que les issues sont liées entre elles mais ne sont pas prises en compte par le système ou le prix, nous nous réservons le droit d'annuler le pari.

1.6. Nous nous réservons le droit d'annuler tout pari effectué de manière à tenter de frauder (Operator/Data.Bet) ou les paris proposés alors que les résultats de l'issue étaient déjà connus.

1.7. Nous nous réservons le droit de suspendre le règlement des paris et les comptes des joueurs en cas de doutes concernant la fraude ou l'intégrité d'un événement. Si des preuves sont notées au sein de (Operator/Data.Bet) ou de nos canaux de pari, nous nous réservons le droit d'annuler tous les paris concernés et de retenir le paiement sur le compte en attendant les enquêtes de l'autorité compétente.

1.8. Les clients ne peuvent pas annuler ou modifier un pari une fois qu'il est placé et confirmé.

1.9. Les paris jugés incorrectement réglés sont sujets à un nouveau règlement dans les 48 heures. (Operator/Data.Bet) conserve le droit de réclamer les paiements incorrects.

1.10. Tous les marchés concernent uniquement le temps réglementaire, sauf indication contraire dans le marché ou les règles spécifiques du sport.

1.11. Dans le cas où un jeu n'est pas joué selon le format de match standard, incluant sans s'y limiter les règles, les systèmes de points, la durée du jeu ou le format d'un match, nous nous réservons le droit d'annuler tous les paris sur les marchés concernés.

1.12. Si un match n'est pas terminé en raison d'une blessure, d'une disqualification, du retrait d'un joueur, etc., nous nous réservons le droit d'annuler tous les paris sur les marchés ouverts ou non réglés.

1.13. Dans le cas où le nom de la compétition, de l'équipe ou des participants est affiché de manière incorrecte ou inversé par rapport à leur format domicile/extérieur, y compris sur un terrain neutre, nous nous réservons le droit d'annuler tous les paris.

1.14. Dans le cas où un match est abandonné ou reporté, les paris resteront valables si l'événement est repris et terminé dans les 48 heures suivant l'heure de fin prévue. Si l'événement change de concurrents, de joueurs ou d'équipes, tous les paris ouverts seront annulés.

1.15. Si la couverture de l'événement est interrompue, les paris seront réglés lors de l'annonce du résultat officiel. Tout marché qui ne peut pas être vérifié sera annulé.

1.16. Si un score incorrect ou des informations de match erronées sont proposés, entraînant une erreur significative dans le prix d'une sélection, nous nous réservons tous les droits d'annuler les paris sur cette sélection, ce marché ou ce prix. Nous exerçons également le droit de recalculer au prix correct à notre discrétion.

1.17. Les marchés "Outright" (vainqueur final) sont réglés pour toutes les sélections listées, qu'elles participent ou non à l'événement ; les sélections non participantes étant réglées comme perdues.

1.18. Les sélections "Outright" où deux places ou plus sont à égalité seront réglées selon la règle de l'ex-æquo (dead heat), sauf indication contraire. En cas d'ex-æquo, la mise est divisée également par le nombre de participants à égalité et calculée avec les cotes de la sélection sur la nouvelle mise. Le reste de la mise est réglé comme perdu.

1.19. Toutes les informations sur le site relatives à un jeu, y compris les tableaux de score, les statistiques, les flux vidéo, etc., sont fournies à titre indicatif seulement. Ces informations sont par conséquent différées et peuvent être incorrectes. Aucune information sur le site ne doit être utilisée comme base pour le placement d'un pari. Le règlement n'est pas basé sur les informations affichées. (Operator/Data.Bet) n'assume aucune responsabilité pour le retard de toute vidéo.

1.20. Les paris seront réglés en cotes décimales, quel que soit le format de cotes sélectionné.

1.21. (Operator/Data.Bet) se réserve le droit de prendre des décisions au cas par cas dans des circonstances non couvertes par les règles générales des paris sportifs, les règles sportives individuelles ou les conditions générales.

1.22. Les règles sportives peuvent être modifiées à tout moment et notifiées en ligne par publication sur le site. Les règles sportives peuvent être traduites dans de nombreuses langues, mais la version anglaise reste la version officielle.

Règles spécifiques par sport

2. Sports Classiques

2.1 Ski alpin

2.1.1 Les événements seront réglés sur la base du résultat fourni par l'organisme officiel de tutelle.

2.1.2 Les sélections "Outright" sont considérées comme partantes, que la sélection participe ou non à l'événement. Si un concurrent ne participe pas, il sera réglé comme perdant.

2.1.3 Si un concurrent est disqualifié pendant l'événement, il sera réglé comme perdant.

2.1.4 En cas d'abandon d'un événement et si aucun vainqueur officiel n'est déclaré, l'événement sera déclaré nul.

2.1.5 Les règles d'ex-æquo (Dead Heat) s'appliquent.

Marchés

Événement - Vainqueur : Concurrent déclaré vainqueur à la fin d'un événement d'une seule journée ou d'un tournoi de plusieurs jours selon l'événement spécifié.

2.2 Football américain

2.2.1 Tous les marchés sont réglés sur le résultat officiel à la fin du temps réglementaire prévu, sauf indication contraire. Les prolongations ne compteront pas, sauf indication contraire dans le marché. Si un résultat pour un marché n'est pas disponible, il sera annulé après 48 heures.

2.2.2 Le résultat du règlement sera le résultat publié par l'organisme officiel de tutelle dans la mesure du possible.

2.2.3 Dans le cas d'un événement reporté ou abandonné, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris au cours de la semaine de rencontres prévue, à moins qu'un vainqueur officiel ne soit déclaré.

2.2.4 Tous les paris seront nuls si l'événement a lieu dans un lieu autre que celui initialement annoncé, ou si les équipes à domicile et à l'extérieur sont inversées.

2.2.5 Pour que les paris soient payés, un minimum de 55 minutes d'un match de 60 minutes doit être joué pour que les marchés soient réglés. Seuls les marchés dont le résultat est connu seront réglés si moins de temps est joué dans un match.

2.2.6 Les marchés spécifiques aux joueurs seront réglés sur les statistiques officielles. Si un joueur ne participe pas à un match, le pari sera nul. Les prolongations comptent pour tous les marchés de "props" (paris spéciaux) de joueurs dans un match.

2.2.7 Pour les autres marchés "Outright", tous les paris seront réglés sur l'équipe ou le joueur qui remporte l'événement global ou la récompense, sauf indication contraire dans le marché (par exemple : Vainqueur de la saison régulière).

2.2.8 Tout yardage ou "down" gagné après l'application de pénalités ne s'appliquera pas aux fins de règlement sur les marchés "play by play" ou rapides. Si une action n'a pas lieu, l'action suivante sera utilisée pour le règlement, sauf si une possession (drive) se termine avant d'atteindre l'action suivante ; auquel cas les paris seront annulés.

2.2.9 Tous les marchés qui se terminent avant qu'un numéro d'action spécifié ne soit atteint dans une possession seront nuls s'ils ne sont pas atteints. Cela inclut les punts et les field goals.

2.2.10 Le yardage des field goals, des punts ou des retours de punts n'est pas pris en compte dans le règlement du total des yards gagnés sur une action.

2.2.11 Un touchdown est crédité comme un "first down" uniquement lorsque l'attaque marque un touchdown.

2.2.12 Les règles d'ex-æquo (Dead Heat) s'appliquent.

Marchés

Vainqueur / Moneyline (Match/Mi-temps/Quart-temps) : L'équipe qui remporte officiellement le match ou la période spécifiée. En cas d'égalité après prolongation, tous les paris seront annulés, sauf si le match nul est une option proposée.

Total (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Le nombre total de points marqués dans le match ou la période spécifiée. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne totale choisie.

Handicap / Spread (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Déterminé par l'équipe qui remportera le match une fois que le handicap spécifié est appliqué au score global du match ou de la période spécifiée.

Vainqueur / Moneyline 3-Way (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Le vainqueur officiel du match ou de la période spécifiée. Les paris sont réglés sur l'équipe à domicile, le nul ou l'équipe à l'extérieur ayant marqué le plus de points.

Total 3-Way (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Le nombre total de points marqués dans le match ou la période spécifiée. Les paris sont réglés sur l'équipe à domicile, le nul ou l'équipe à l'extérieur ayant marqué le plus de points.

Total Domicile/Extérieur (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Le nombre de points marqués dans le match ou la période spécifiée par une équipe spécifique. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne choisie.

Double Chance (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Réglé selon que le résultat officiel du match ou de la période spécifiée est inclus dans la sélection, où deux des trois sélections possibles seront gagnantes et une sélection sera perdante.

Marge de victoire (Match/Mi-temps/Quart-temps) : La marge spécifiée (nombre de points) par laquelle une équipe remporte le match ou la période spécifiée.

Mi-temps/Fin de match : Réglé sur le vainqueur officiel de la première mi-temps du match et le résultat à la fin du temps réglementaire.

Y aura-t-il une prolongation : Réglé selon que le match se termine par un score d'égalité. Si un score de parité est le résultat officiel et qu'aucune prolongation n'est jouée, le marché sera toujours réglé comme gagnant.

Course vers X points (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Réglé sur l'équipe à domicile ou l'équipe à l'extérieur étant la première à marquer le nombre spécifié de points dans la période donnée. Les paris seront nuls si aucune équipe ne marque assez de points.

Total Touchdowns (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Déterminé par le total des touchdowns marqués dans le match ou la période spécifiée étant au-dessus ou en dessous de la ligne choisie.

Pair/Impair (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Déterminé par le total des points marqués dans le match ou la période spécifiée étant soit pair, soit impair.

Mi-temps / Quart-temps le plus prolifique : Déterminé par la mi-temps ou le quart-temps ayant le score le plus élevé selon le marché sélectionné. Paris réglés sur le résultat officiel. En cas d'égalité, les règles d'ex-æquo s'appliquent.

NFL - Championnat – Vainqueur : Réglé comme l'équipe qui remporte le Superbowl de la NFL.

NFL – American Football Conference (AFC) – Vainqueur : Réglé comme l'équipe représentante de l'AFC au Superbowl de la NFL.

NFL – National Football Conference (NFC) – Vainqueur : Réglé comme l'équipe représentante de la NFC au Superbowl de la NFL.

NFL – Conférence gagnante : Réglé comme la conférence qui fournit l'équipe remportant le Superbowl de la NFL.

NFL – Division gagnante : Réglé comme la division qui fournit l'équipe remportant le Superbowl de la NFL.

NFL – Division – Vainqueur : Réglé comme l'équipe qui remporte la division nommée à la fin de la saison régulière.

Équipe – Victoires en saison régulière : Déterminé par le nombre total de victoires de l'équipe donnée à la fin de la saison régulière, étant inférieur ou supérieur au total de victoires donné.

Se qualifieront-ils pour les Playoffs – Équipe : Déterminé selon que l'équipe citée accède aux playoffs à la fin de la saison régulière.

Événement – Vainqueur : Prédisez quelle équipe remportera l'événement nommé.

2.3 Athlétisme

2.3.1 Les événements seront réglés sur la base du résultat fourni par l'organisme officiel de tutelle.

2.3.2 Les sélections "Outright" sont considérées comme partantes, que la sélection participe ou non à l'événement. Si un concurrent ne participe pas, il sera réglé comme perdant.

2.3.3 Si un concurrent est disqualifié pendant l'événement, il sera réglé comme perdant.

2.3.4 En cas d'abandon d'un événement et si aucun vainqueur officiel n'est déclaré, l'événement sera déclaré nul.

2.3.5 Les règles d'ex-æquo (Dead Heat) s'appliquent.

Marchés

Événement - Vainqueur : Le vainqueur officiel classé d'un événement (Les règles d'ex-æquo s'appliquent).

2.4 Football australien (Aussie Rules)

2.4.1 Tous les marchés sont réglés sur le résultat officiel à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire. Cela inclut tout temps additionnel pour blessure ou arrêt de jeu, mais n'inclut pas les prolongations.

2.4.2 Dans une rencontre reportée ou abandonnée, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 48 heures suivant la fin prévue du match, à moins qu'un vainqueur officiel ne soit déclaré.

2.4.3 Les marchés de la première mi-temps se réfèrent aux quarts-temps 1 et 2, la seconde mi-temps aux quarts-temps 3 et 4. L'issue du marché pour les marchés spécifiques à la mi-temps/quart-temps est déterminée en fonction du score de la période respective. Cela exclut les points marqués dans d'autres périodes, tant dans le temps réglementaire que dans les prolongations, sauf indication contraire.

2.4.4 Les « AFL Finals series » sont définies comme les matches joués après la fin de la saison régulière jusqu'à la Grande Finale incluse.

2.4.5 Les règles d'ex-æquo s'appliquent.

Marchés

Vainqueur (Match/Mi-temps/Quart-temps) : L'équipe qui remporte officiellement le match ou la période spécifiée. En cas d'égalité après le temps réglementaire, tous les paris seront annulés, sauf si le nul est une option proposée.

1x2 (Match/Mi-temps/Quart-temps) : L'équipe qui remporte officiellement la période spécifiée.

Total (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Le nombre total de points marqués dans le match ou la période spécifiée. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne totale choisie.

Total Domicile/Extérieur (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Le nombre de points marqués dans le match ou la période spécifiée par une équipe spécifique. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne choisie.

Intervalle de points (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Une plage groupée de points par laquelle le vainqueur du match ou de la période spécifiée l'emporte.

Handicap (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Déterminé par l'équipe qui remportera le match une fois que le handicap spécifié est appliqué au score global du match ou de la période spécifiée.

Marge de victoire (Match/Mi-temps/Quart-temps) : La marge spécifiée (nombre de points) par laquelle une équipe remporte le match ou la période spécifiée.

Pair/Impair (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Déterminé par le total des points marqués dans le match ou la période spécifiée étant soit pair, soit impair.

Grande Finale – Vainqueur : Le vainqueur officiel classé de la Grande Finale de l'AFL.

Grande Finale – État du vainqueur : Réglé comme l'état d'origine de l'équipe gagnante de la Grande Finale de l'AFL.

Finals Series – Plus grand nombre de buts : Réglé sur le joueur qui marque le plus de buts pendant les séries finales de l'AFL (les règles d'ex-æquo s'appliquent).

Finals Series – Plus grand nombre de "Disposals" : Réglé sur le joueur qui effectue le plus de "disposals" pendant les séries finales de l'AFL (les règles d'ex-æquo s'appliquent).

Récompenses individuelles des joueurs : Généralement des récompenses décernées à un joueur spécifique à la fin de la saison et réglées sur le résultat officiel conformément à l'organisme de tutelle.

2.5 Badminton

2.5.1 Les événements seront réglés sur la base du résultat fourni par l'organisme officiel de tutelle. En cas de perte de couverture du jeu et si aucun résultat n'est publié, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls.

2.5.2 Dans une rencontre reportée ou abandonnée, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 48 heures suivant la fin prévue du match, à moins qu'un vainqueur officiel ne soit déclaré.

2.5.3 Si les marchés restent ouverts avec un score incorrect entraînant un impact significatif sur les prix, nous nous réservons le droit d'annuler les paris.

2.5.4 En cas d'abandon d'un joueur/équipe, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls.

2.5.5 Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés indéterminés. Les marchés qui ont déjà été déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

Marchés

Vainqueur (Match/Set) : L'équipe qui remporte officiellement le match ou la période spécifiée. En cas d'égalité après le temps réglementaire, tous les paris seront annulés, sauf si le nul est une option proposée.

Total Points (Match/Set) : Le nombre total de points marqués dans le match ou la période spécifiée. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne totale choisie.

Handicap de points (Match/Set) : Déterminé par l'équipe qui remportera le match une fois que le handicap spécifié est appliqué au score global du match ou de la période spécifiée.

Score exact (Match/Set) : Réglé sur la prédiction correcte du score final dans la période spécifiée.

Pair/Impair (Match/Set) : Déterminé par le total des points marqués dans le match ou la période spécifiée étant soit pair, soit impair.

2.6 Baseball

2.6.1 Pour les matchs de la MLB, à moins qu'un lanceur partant (starting pitcher) ne soit listé dans le marché, tous les paris resteront valables en cas de changement de lanceur partant.

2.6.2 Si un événement est interrompu, tous les marchés restants non réglés, à l'exception du moneyline / vainqueur du match, sont considérés comme nuls si le jeu ne reprend pas dans les 12 heures et après 5 manches complètes de jeu depuis le début du match.

2.6.3 Si un match est reporté ou annulé, les paris resteront valables à condition que la rencontre initiale commence dans les 24 heures suivant l'heure de début initiale et qu'un minimum de 7 manches ait été joué. Si l'événement ne commence pas ou ne redémarre pas dans les 24 heures, tous les paris seront annulés.

2.6.4 Tous les paris seront nuls si l'événement a lieu dans un lieu autre que celui initialement annoncé.

2.6.5 Les paris sur la période de la première mi-temps sont réglés sur les résultats des 5 premières manches.

2.6.6 Pour les autres marchés "Outright", tous les paris seront réglés sur l'équipe ou le joueur qui remporte l'événement global ou la récompense, sauf indication contraire dans le marché (par exemple : Vainqueur de la saison régulière).

Marchés

Vainqueur / Moneyline (Match/Manche) : Déterminé par l'équipe qui remporte officiellement le match ou la période spécifiée. En cas d'égalité après le temps réglementaire, tous les paris seront annulés, sauf si le nul est une option proposée.

Total (Match/Manche) : Le nombre total de points marqués dans le match ou la période spécifiée. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne totale choisie.

Handicap / Spread (Match/Manche) : Déterminé par l'équipe qui remportera le match une fois que le handicap spécifié est appliqué au score global du match ou de la période spécifiée.

Vainqueur / Moneyline 3-Way (Match/Manche) : Le vainqueur officiel du match ou de la période spécifiée. Les paris sont réglés sur l'équipe à domicile, le nul ou l'équipe à l'extérieur ayant marqué le plus de points.

Total 3-Way (Match/Manche) : Le nombre total de points marqués dans le match ou la période spécifiée. Les paris sont réglés sur l'équipe à domicile, le nul ou l'équipe à l'extérieur ayant marqué le plus de points.

Total Domicile/Extérieur (Match/Manche) : Le nombre de points marqués dans le match ou la période spécifiée par une équipe spécifique. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne choisie.

Pair/Impair (Match/Manche) : Déterminé par le total des points marqués dans le match ou la période spécifiée étant soit pair, soit impair.

Marge de victoire (Match/Manche) : La marge spécifiée (nombre de points) par laquelle une équipe remporte le match ou la période spécifiée.

Total de Hits (Coups sûrs) : Le nombre total de hits marqués dans la période spécifiée. Les paris sont réglés selon que le nombre total de hits dans la période spécifiée est inférieur ou supérieur à la ligne citée.

Total de Hits Domicile/Extérieur : Le nombre total de hits marqués dans la période spécifiée. Les paris sont réglés sur l'équipe à domicile, le nul ou l'équipe à l'extérieur qui marque le plus de hits dans la période donnée.

Manche supplémentaire (Extra Inning) : Déterminé selon que le match se prolonge en manches supplémentaires. Réglé sur le résultat officiel.

MLB - World Series – Vainqueur : Réglé comme l'équipe qui remporte les finales des World Series.

MLB – National League – Vainqueur : Réglé comme l'équipe représentante de la National League aux World Series.

MLB – American League – Vainqueur : Réglé comme l'équipe représentante de l'American League aux World Series.

MLB – Ligue gagnante : Réglé comme la ligue qui fournit l'équipe remportant les finales des World Series.

MLB – Division gagnante : Réglé comme la division qui fournit l'équipe remportant les finales des World Series.

MLB – Division – Vainqueur : Réglé comme l'équipe qui remporte la division nommée à la fin de la saison régulière.

Récompenses individuelles des joueurs : Généralement des récompenses décernées à un joueur spécifique à la fin de la saison et réglées sur le résultat officiel conformément à l'organisme de tutelle.

2.7 Basketball

2.7.1 Tous les marchés sont réglés sur le résultat officiel à la fin du temps réglementaire prévu, sauf indication contraire. Les prolongations ne compteront pas, sauf indication contraire dans le marché. Si un résultat pour un marché n'est pas disponible, il sera annulé après 48 heures.

2.7.2 Le résultat du règlement sera le résultat publié par l'organisme officiel de tutelle dans la mesure du possible.

2.7.3 Dans une rencontre reportée ou abandonnée, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 48 heures suivant la fin prévue du match, à moins qu'un vainqueur officiel ne soit déclaré.

2.7.4 Tous les paris seront valables si l'événement a lieu dans un lieu autre que celui initialement annoncé, à moins que les équipes à domicile et à l'extérieur ne soient inversées.

2.7.5 Dans le cas d'un match aller-retour et que les scores cumulés sont à égalité à la fin du match retour mais ne le sont pas dans le match lui-même, les paris seront réglés sur le résultat de la fin du jeu régulier du match retour, hors prolongations.

2.7.6 Pour que les paris soient payés, un minimum de 35 minutes d'un match de 40 minutes, ou 40 minutes d'un match de 48 minutes doit être joué pour que les marchés soient réglés. Seuls les marchés dont le résultat est connu seront réglés si moins de temps est joué dans un match.

2.7.7 Les marchés spécifiques aux joueurs seront réglés sur les statistiques officielles. Si un joueur ne participe pas à un match, le pari sera nul. Les prolongations comptent pour tous les marchés de "props" de joueurs dans un match.

2.7.8 Pour les autres marchés "Outright", tous les paris seront réglés sur l'équipe ou le joueur qui remporte l'événement global ou la récompense, sauf indication contraire dans le marché (par exemple : Vainqueur de la saison régulière).

Marchés

Vainqueur / Moneyline (Match/Mi-temps/Quart-temps) : L'équipe qui remporte officiellement le match ou la période spécifiée. En cas d'égalité après le temps réglementaire, tous les paris seront annulés, sauf si le nul est une option proposée.

Total (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Le nombre total de points marqués dans le match ou la période spécifiée. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne totale choisie.

Handicap / Spread (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Déterminé par l'équipe qui remportera le match une fois que le handicap spécifié est appliqué au score global du match ou de la période spécifiée.

Vainqueur / Moneyline 3-Way (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Le vainqueur officiel du match ou de la période spécifiée. Les paris sont réglés sur l'équipe à domicile, le nul ou l'équipe à l'extérieur ayant marqué le plus de points.

Total 3-Way (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Le nombre total de points marqués dans le match ou la période spécifiée. Les paris sont réglés sur l'équipe à domicile, le nul ou l'équipe à l'extérieur ayant marqué le plus de points.

Total Domicile/Extérieur (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Le nombre de points marqués dans le match ou la période spécifiée par une équipe spécifique. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne choisie.

Marge de victoire (Match/Mi-temps/Quart-temps) : La marge spécifiée (nombre de points) par laquelle une équipe remporte le match ou la période spécifiée.

Mi-temps/Fin de match : Réglé sur le vainqueur officiel de la première mi-temps du match et le résultat à la fin du temps réglementaire.

Y aura-t-il une prolongation : Réglé selon que le match se termine par un score d'égalité. Si un score de parité est le résultat officiel et qu'aucune prolongation n'est jouée, le marché sera toujours réglé comme gagnant.

Course vers X points (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Réglé sur l'équipe à domicile ou l'équipe à l'extérieur étant la première à marquer le nombre spécifié de points dans la période donnée. Les paris seront nuls si aucune équipe ne marque assez de points.

Pair/Impair (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Déterminé par le total des points marqués dans le match ou la période spécifiée étant soit pair, soit impair.

Mi-temps / Quart-temps le plus prolifique : Déterminé par la mi-temps ou le quart-temps ayant le score le plus élevé selon le marché sélectionné. Paris réglés sur le résultat officiel. En cas d'égalité, les règles d'ex-æquo s'appliquent.

Paniers à 2/3 points marqués (Équipe/Total/Handicap) : Marchés réglés selon le montant total de paniers à 2 ou 3 points officiellement marqués dans la période spécifiée. Les marchés d'équipe sont réglés sur l'équipe marquant plus ou moins que la ligne citée. Les totaux sont réglés sur le nombre combiné de points à 2 ou 3 marqués dans la période donnée ; tandis que les marchés de handicap sont réglés une fois que le handicap donné a été appliqué au résultat officiel. Les prolongations comptent pour tous les marchés.

NBA - Championnat – Vainqueur : Réglé comme l'équipe qui remporte les finales des Playoffs NBA.

NBA - Conférence Est – Vainqueur : Réglé comme l'équipe représentante de la Conférence Est aux finales des Playoffs NBA.

NBA – Conférence Ouest – Vainqueur : Réglé comme l'équipe représentante de la Conférence Ouest aux finales des Playoffs NBA.

NBA – Conférence gagnante : Réglé comme la conférence qui fournit l'équipe remportant les finales des playoffs NBA.

NBA – Division gagnante : Réglé comme la division qui fournit l'équipe remportant les finales des playoffs NBA.

NBA – Division – Vainqueur : Réglé comme l'équipe qui remporte la division nommée à la fin de la saison régulière.

Équipe – Victoires en saison régulière : Déterminé par le nombre total de victoires de l'équipe donnée à la fin de la saison régulière, étant inférieur ou supérieur au total de victoires donné.

Se qualifieront-ils pour les Playoffs – Équipe : Déterminé selon que l'équipe citée accède aux playoffs à la fin de la saison régulière.

2.8 Basketball 3x3

2.8.1 Tous les marchés sont réglés sur le résultat à la fin du temps réglementaire. Tous les marchés incluent les prolongations si elles sont jouées, à l'exclusion du marché 1x2.

2.8.2 Dans le cas où les prolongations ne sont pas jouées et que les scores sont à égalité, tous les paris pour lesquels le nul n'est pas proposé seront annulés.

Marchés

Vainqueur : L'équipe qui remporte officiellement le match. En cas d'égalité après prolongations, tous les paris seront annulés, sauf si le nul est une option proposée.

1x2 : L'équipe qui remporte officiellement le match. Réglé uniquement sur le résultat du temps réglementaire, le marché domicile, nul ou extérieur étant déclaré vainqueur.

Total : Le nombre total de points marqués dans le match. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne totale choisie.

Handicap : Déterminé par l'équipe qui remportera le match une fois que le handicap spécifié est appliqué au résultat global du match.

Total Domicile/Extérieur : Le nombre de points marqués dans le match par une équipe spécifique. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne choisie.

Pair/Impair : Déterminé par le total des points marqués dans le match, soit pair, soit impair.

2.9 Beach Soccer

2.9.1 Tous les marchés sont réglés uniquement sur le résultat à la fin du temps réglementaire, sauf indication contraire.

2.9.2 Les prolongations et/ou les séances de tirs au but ne sont pas prises en compte, sauf indication contraire.

2.9.3 Un minimum de 30 minutes doit être joué pour qu'un match soit valide. Tous les marchés non réglés seront annulés.

2.9.4 Pour une rencontre reportée ou abandonnée, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 48 heures suivant la fin prévue du match, à moins qu'un vainqueur officiel ne soit déclaré.

Marchés

Vainqueur : L'équipe qui remporte officiellement le match. En cas d'égalité après prolongations, tous les paris seront annulés, sauf si le nul est une option proposée.

1x2 : L'équipe qui remporte officiellement le match. Réglé uniquement sur le résultat du temps réglementaire, le marché domicile, nul ou extérieur étant déclaré vainqueur.

Total : Le nombre total de points marqués dans le match. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne totale choisie.

Handicap : Déterminé par l'équipe qui remportera le match une fois que le handicap spécifié est appliqué au résultat global du match.

Total Domicile/Extérieur : Le nombre de points marqués dans le match par une équipe spécifique. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne choisie.

Remboursé si nul (Draw no Bet) : Déterminé par le vainqueur du match dans le temps réglementaire. Si le match se termine par un nul, les paris sont annulés.

2.10 Beach Volleyball

2.10.1 Tous les marchés sont réglés sur le résultat officiel à la fin du temps réglementaire prévu, sauf indication contraire.

2.10.2 Un "Golden Set" n'est pris en compte dans aucun des marchés cités, sauf indication contraire.

2.10.3 Tous les matchs sont programmés selon les règles de format de jeu régulier. Si un format différent est joué (comme le nombre de sets), nous nous réservons le droit d'annuler tous les paris concernés.

2.10.4 Pour une rencontre reportée ou abandonnée, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 48 heures suivant la fin prévue du match, à moins qu'un vainqueur officiel ne soit déclaré.

2.10.5 Si une équipe refuse de jouer ou est disqualifiée pour quelque raison que ce soit, ou si un match ne complète pas 1 set complet de jeu, tous les paris seront annulés s'ils ne sont pas déjà déterminés, quelle que soit la raison.

2.10.6 Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés indéterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

Marchés

Vainqueur (Match/Set) : L'équipe qui remporte officiellement le match ou la période spécifiée. En cas d'égalité après le temps réglementaire, un "golden set" sera utilisé comme bris d'égalité, sauf si une option de nul est proposée.

Total Points (Match/Set) : Le nombre total de points marqués dans le match ou la période spécifiée. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne totale choisie. Handicap de Set : Déterminé par l'équipe qui remportera le match une fois que le handicap spécifié est appliqué au score final du set. Total de Sets : Déterminé par le nombre de sets joués dans le match.

Score exact (Match/Set) : Réglé sur la prédiction correcte du score final dans la période spécifiée.

Course vers X points (Match/Set) : Réglé sur l'équipe à domicile ou l'équipe à l'extérieur étant la première à marquer le nombre spécifié de points dans la période donnée. Les paris seront nuls si aucune équipe ne marque assez de points.

Pair/Impair (Match/Set) : Déterminé par le total des points marqués dans le match ou la période spécifiée, soit pair, soit impair.

2.11 Biathlon

2.11.1 Les événements seront réglés sur la base du résultat fourni par l'organisme officiel de tutelle.

2.11.2 Si un concurrent est disqualifié pendant l'événement, il sera réglé comme perdant.

2.11.3 En cas d'abandon d'un événement et si aucun vainqueur officiel n'est déclaré, l'événement sera déclaré nul.

2.11.4 Les sélections "Outright" sont considérées comme partantes, que la sélection participe ou non à l'événement. Si un concurrent ne participe pas, il sera réglé comme perdant.

2.11.5 Les règles d'ex-æquo (Dead Heat) s'appliquent.

Marchés

Événement - Vainqueur : Concurrent déclaré vainqueur à la fin d'un événement d'une seule journée ou d'un tournoi de plusieurs jours selon l'événement spécifié.

Tournoi - Saison H2H : Réglé par le concurrent le mieux placé dans le tournoi indiqué entre les deux concurrents listés dans le marché.

2.12 Boxe

2.12.1 Le début du combat est déterminé par le signal de la cloche au début du premier round. Lorsqu'un boxeur ne peut pas continuer le match après le signal de la cloche au début du round suivant, le combat est considéré comme terminé au round précédent.

2.12.2 Pour un combat reporté ou abandonné, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 48 heures suivant la fin prévue du combat, à l'exclusion des Jeux Olympiques, où les paris resteront valables si le combat a lieu avant la cérémonie de clôture.

2.12.3 Si, pour une raison quelconque, le nombre de rounds sur lequel on parie est modifié, tous les paris sur l'événement seront annulés, à l'exception du vainqueur déclaré du combat.

2.12.4 En cas de retrait ou de substitution de l'un des boxeurs concernés, les paris seront nuls.

2.12.5 En cas de "no contest" (sans décision), tous les paris non réglés seront annulés.

2.12.6 Les événements sont réglés sur les cartes de pointage et les résultats annoncés immédiatement après la fin du combat. Les appels ou modifications ultérieurs ne sont pas pris en compte aux fins de règlement.

2.12.7 Dans le cas où un résultat clair, une décision ou une méthode de victoire ne peut être établi dans les 48 heures, tous les paris seront annulés.

2.12.8 Les sélections "Outright" sont considérées comme partantes, que le boxeur combatte ou non une fois le tournoi commencé. Si un boxeur déclare forfait pour un match, il sera réglé comme perdant.

2.12.9 Un "knockdown" est enregistré chaque fois que l'arbitre commence un décompte, que le boxeur continue ou non.

2.12.10 Un nul ou un nul technique (également appelé no-contest) est défini soit par une égalité sur les cartes de pointage, soit lorsque l'arbitre arrête le combat avant le début du 5ème round pour toute raison autre qu'un knockout, knockout technique ou disqualification.

2.12.11 Un knockout (KO) est accordé lorsqu'un boxeur adverse est mis à terre et ne reprend pas le combat dans les 10 secondes comptées par l'arbitre. Un knockout technique (TKO) est accordé si un boxeur est mis à terre 3 fois dans un même round, si l'arbitre intervient pour arrêter le combat, ou si le boxeur ou son coin décide de ne pas continuer pendant le combat et que celui-ci ne va pas jusqu'aux juges.

2.12.12 Une décision survient lorsqu'un boxeur est déclaré vainqueur par les cartes de pointage des juges à la fin des rounds prévus. Une décision technique survient lorsqu'un boxeur est déclaré vainqueur par les cartes des juges avant la fin des rounds prévus.

2.12.13 Un combat sera considéré comme n'étant pas allé "au bout" (distance) si tous les rounds prévus ne sont pas terminés. Cela inclut un no-contest, une décision technique, un knockout ou un knockout technique.

2.12.14 Les marchés de paris sur les rounds Under/Over seront réglés sur les délais suivants : les rounds de 3 minutes seront réglés comme "under" (jusqu'à 1 minute 29 secondes inclus) ou "over" (à partir de 1 minute 30 secondes) d'un décompte ou d'un arrêt. Les rounds de 2 minutes seront réglés comme "under" (jusqu'à 59 secondes inclus) et "over" (à partir de 1 minute).

2.12.15 En cas de collusion entre parieurs ou boxeurs, nous nous réservons le droit de suspendre le règlement et d'annuler les paris.

2.12.16 Un knockdown est compté lorsqu'un boxeur est jugé avoir été forcé au tapis par un coup de poing. Cela doit être suivi d'un décompte debout ou d'un knockout pour être classé comme knockdown.

2.12.17 Si le nombre officiel de rounds à combattre est modifié (et augmenté) par rapport à l'offre initiale du marché, tous les paris sur les marchés de rounds seront annulés.

Marchés

Vainqueur : Déterminé par le boxeur qui remporte officiellement le combat. En cas de nul, les paris seront annulés.

1x2 : Le boxeur qui remporte officiellement le combat. Réglé soit sur le boxeur du coin rouge nommé, le nul ou le boxeur du coin bleu nommé.

Total de Rounds : Le nombre total de rounds combattus. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne totale choisie.

Vainqueur & Round exact : Le vainqueur du combat ainsi que le round exact au cours duquel le combat se terminera.

Méthode de victoire : Réglé selon la méthode officielle de victoire ou de nul indiquée sur les cartes de pointage.

Le combat ira-t-il au bout (distance) : Déterminé par le fait que le combat se termine ou non avant la fin de tous les rounds prévus.

Être mis à terre (Knockdown) : Réglé selon que le boxeur nommé est mis au tapis pendant le combat.

Être mis à terre et gagner : Réglé sur le boxeur nommé étant mis à terre mais remportant le combat.

Les deux boxeurs seront-ils mis à terre : Réglé selon que les deux boxeurs du combat sont mis à terre.

Total de knockdowns : Réglé sur le nombre total de knockdowns officiels étant inférieur ou supérieur à la ligne donnée. Knockdown au Round «X» : Réglé sur un knockdown dans le round spécifié.

2.13 Échecs

2.13.1 Tous les marchés seront réglés conformément aux résultats officiels de l'organisme de tutelle.

2.13.2 Les résultats de la partie sont déterminés par la somme du nombre de parties jouées dans un match. En cas de nul, les paris seront annulés.

2.13.3 En cas de match reporté, tous les paris resteront valables jusqu'à la fin du tournoi ou jusqu'à ce qu'un vainqueur officiel soit déclaré dans le match.

2.13.4 Si un joueur ne commence pas la partie, tous les paris seront annulés.

2.13.5 En cas de collusion entre parieurs ou joueurs, nous nous réservons le droit de suspendre le règlement et d'annuler les paris.

Marchés

Vainqueur : Réglé sur le joueur qui remporte officiellement le match. En cas de nul, tous les paris seront nuls sauf si une option de nul est proposée.

2.14 Cricket

2.14.1 Tous les marchés seront réglés conformément aux résultats officiels de l'organisme de tutelle.

2.14.2 Les "Super Overs", ou toute autre forme de méthode de bris d'égalité pour déterminer un vainqueur après la fin de la période de jeu standard, ne compteront pas aux fins de règlement pour tout autre marché que le vainqueur, où un nul n'est pas proposé.

2.14.3 Pour une rencontre reportée ou abandonnée, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 24 heures suivant la fin prévue du match, à moins qu'un vainqueur officiel ne soit déclaré ou que le temps de jeu prévu dépasse une période de 48 heures (par exemple, un Test Match).

2.14.4 L'utilisation de la méthode Duckworth-Lewis pour calculer le score cible d'un match reste valable pour vérifier le résultat officiel.

2.14.5 Un match est considéré comme ayant commencé dès que la première balle a été lancée.

Marchés

Vainqueur : Réglé sur l'équipe qui remporte officiellement le match. En cas de nul, tous les paris seront nuls sauf si une option de nul est proposée.

Événement – Vainqueur : Le vainqueur officiel classé d'un événement (Les règles d'ex-æquo s'appliquent).

Série – Vainqueur : Le vainqueur officiel classé d'un événement (Les règles d'ex-æquo s'appliquent).

2.15 Curling

2.15.1 Tous les marchés de match seront réglés sur le temps réglementaire, incluant les manches supplémentaires (extra ends) spécifiques à la compétition, sauf indication contraire.

2.15.2 Pour une rencontre reportée ou abandonnée, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 48 heures suivant la fin prévue du match, à moins qu'un vainqueur officiel ne soit déclaré ou s'il s'agit d'une compétition olympique (auquel cas ils seront nuls lors de la cérémonie de clôture).

2.15.3 Un minimum de 5 manches (ends) doit être complété pour que les paris soient considérés comme valides.

Marchés

Vainqueur : L'équipe qui remporte officiellement le match. En cas d'égalité après le temps réglementaire, les paris seront réglés sur le vainqueur incluant les manches supplémentaires si elles sont jouées (lorsque précisé dans le nom du marché). Paris nuls si un nul est le résultat final.

Total : Le nombre total de points marqués dans le match. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne totale choisie.

Handicap : Déterminé par l'équipe qui remportera le match une fois que le handicap spécifié est appliqué au résultat du match ou de la période nommée.

2.16 Cyclisme

2.16.1 Tous les marchés seront réglés conformément aux résultats officiels de l'organisme de tutelle. Tout événement raccourci par l'organisateur ou en raison de la météo sera réglé selon les résultats publiés.

2.16.2 Si une course ou une étape est officiellement annulée, tous les paris seront annulés.

2.16.3 Si un résultat fait l'objet d'un appel ou est modifié après que le résultat initial de la course a été officiellement déclaré, cela ne sera pas pris en compte pour le règlement des paris.

2.16.4 Les concurrents "Outright" ou d'étape sont considérés comme partants, que la sélection participe ou non à l'événement. Si un concurrent participe à l'événement, il sera réglé comme perdant. Si un concurrent se retire avant un événement, tous les paris sur cette sélection seront annulés.

2.16.5 Les règles d'ex-æquo (Dead Heat) s'appliquent.

Marchés

Vainqueur : Le coureur officiellement déclaré vainqueur de l'étape ou de l'événement.

Face à Face (Head2Head) : Réglé par le coureur le mieux placé dans le tournoi ou l'étape indiqué entre les deux concurrents listés dans le marché. Si un coureur est disqualifié, les paris sur cette sélection seront réglés comme perdants. Si les deux coureurs se retirent ou sont disqualifiés en même temps, tous les paris seront annulés.

Vainqueur d'étape : Le vainqueur officiel classé d'une étape (Les règles d'ex-æquo s'appliquent). Tout coureur disqualifié sera réglé comme perdant.

Événement – Vainqueur : Le vainqueur officiel classé d'un événement (Les règles d'ex-æquo s'appliquent).

2.17 Fléchettes (Darts)

2.17.1 Tous les marchés seront réglés conformément aux résultats officiels de l'organisme de tutelle.

2.17.2 Si un match n'est pas terminé, ou si un joueur de remplacement est impliqué dans la rencontre prévue, tous les paris non réglés seront annulés.

2.17.3 Pour une rencontre reportée ou abandonnée, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 48 heures suivant la fin prévue du match, à moins qu'un vainqueur officiel ne soit déclaré.

2.17.4 Pour les marchés impliquant des couleurs, un Bullseye comptera comme rouge pour le règlement.

Marchés

Vainqueur (Match/Set/Leg) : Le joueur/équipe qui remporte officiellement le match ou la période spécifiée. En cas d'égalité, tous les paris seront annulés, sauf si le nul est une option proposée.

1x2 : Le joueur/équipe qui remporte officiellement le match. Réglé uniquement sur le résultat du temps réglementaire, la sélection domicile, nul ou extérieur étant déclarée vainqueur.

Total de Sets : Réglé selon que le nombre total de sets dans le match sera supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée.

Total de Legs (Match/Leg) : Réglé selon que le nombre total de legs dans le match ou le set sera supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée.

Handicap de Set : Déterminé par le joueur/équipe qui remportera le match une fois que le handicap spécifié est appliqué au score global des sets.

Handicap de Leg (Match/Leg) : Déterminé par le joueur/équipe qui remportera le match ou le set une fois que le handicap spécifié est appliqué au score global des legs pour le marché respectif.

Total de 180s : Réglé sur le nombre total de 180 marqués dans le match étant supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée.

1er joueur à marquer un 180 : Réglé sur le premier joueur qui marquera le 1er 180 du match.

Le plus de 180s : Réglé sur le joueur/équipe qui marquera le plus de 180 dans le match.

Handicap de 180s : Déterminé par le joueur/équipe qui marquera le plus de 180 dans le match une fois le handicap spécifié appliqué au score global des 180 du match.

Total 180s Domicile/Extérieur : Déterminé selon que le nombre total de 180 lancés par le joueur/équipe nommé sera supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée.

Événement - Vainqueur : Le vainqueur officiel classé d'un événement (Les règles d'ex-æquo s'appliquent).

2.18 Hockey sur gazon

2.18.1 Tous les marchés de match seront réglés sur le temps réglementaire (spécifique à la compétition), sauf indication contraire.

2.18.2 Pour une rencontre reportée ou abandonnée, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 48 heures suivant la fin prévue du match, à moins qu'un vainqueur officiel ne soit déclaré.

2.18.3 Un minimum de 60 minutes (dans un match de 70 minutes) ou 50 minutes (dans un match de 60 minutes) doit être joué pour que les résultats soient valides.

Marchés

Vainqueur (Match/Mi-temps/Prolongations/Tirs au but) : L'équipe qui remporte officiellement le match ou la période spécifiée. En cas d'égalité après le temps réglementaire, tous les paris seront annulés, sauf si le nul est une option proposée.

1x2 (Match/Mi-temps/Prolongations/Tirs au but) : L'équipe qui remporte officiellement le match ou la période spécifiée. Réglé uniquement sur le résultat du temps réglementaire, le marché domicile, nul ou extérieur étant déclaré vainqueur.

Total (Match/Mi-temps) : Le nombre total de points marqués dans le match ou la période spécifiée. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne totale choisie.

Événement - Vainqueur : Le vainqueur officiel classé d'un événement (Les règles d'ex-æquo s'appliquent).

2.19 Floorball

2.19.1 Tous les marchés de match seront réglés sur le temps réglementaire (spécifique à la compétition), sauf indication contraire.

2.19.2 Les prolongations et les tirs au but ne sont pris en compte que dans les paris sur le vainqueur du match, pour qualifier les marchés.

2.19.3 Dans le cas d'un événement reporté ou abandonné, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 48 heures suivant la fin prévue de l'événement, à moins qu'un vainqueur officiel ne soit déclaré.

Marchés

1x2 : L'équipe qui remporte officiellement le match. Réglé uniquement sur le résultat du temps réglementaire, le marché domicile, nul ou extérieur étant déclaré vainqueur.

Total : Le nombre total de points marqués dans le match. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne totale choisie.

Handicap : Déterminé par l'équipe qui remportera le match une fois que le handicap spécifié est appliqué au résultat du match ou de la période nommée.

2.20 Formule 1

2.20.1 Tous les marchés seront réglés sur les résultats donnés au moment de la cérémonie du podium ou au plus tard 15 minutes après la fin de la séance spécifiée.

2.20.2 Tout événement ayant un nombre réduit de tours ou devenant une course chronométrée en raison des conditions météorologiques ou d'autres circonstances sera réglé selon les résultats officiels pour la période déterminée par l'organisme officiel de tutelle.

2.20.3 Si un événement spécifique est reporté ou abandonné, l'événement doit avoir lieu dans les 72 heures suivant l'heure de début prévue de l'événement original. Si l'événement n'est pas repris, tous les paris non réglés seront annulés.

2.20.4 Dans le cas où une sélection n'est pas en mesure de participer à un événement, les paris seront nuls à moins qu'elle ne participe au tour de chauffe ou qu'elle ne quitte l'allée des stands (pit lane) au cours du premier tour de la course.

2.20.5 Pour être classé, un pilote doit effectuer au moins 90 % des tours effectués par le vainqueur.

2.20.6 Aux fins de règlement, un pilote disqualifié est considéré comme un abandon.

2.20.7 Si deux pilotes ou plus abandonnent au cours du même tour, ils seront considérés comme ayant terminé en même temps. Les règles d'ex-æquo (Dead-Heat) s'appliquent.

2.20.8 Des déductions de la règle 4 peuvent s'appliquer sur les marchés de "Séance d'essais" pour tout pilote qui n'effectue pas au moins un tour pendant la séance. (À confirmer)

2.20.9 Les règles d'ex-æquo (Dead Heat) s'appliquent.

Marchés

Vainqueur (Course/Qualifications/Essais libres) : Réglé comme le vainqueur officiel de la course (les courses Sprint seront clairement indiquées dans le nom du marché) ou de la séance spécifiée.

Constructeur vainqueur (Course/Qualifications/Essais libres) : Réglé comme le constructeur représenté par le pilote vainqueur de la course (les courses Sprint seront clairement indiquées dans le nom du marché) ou de la séance spécifiée.

Marge de victoire : Réglé sur l'écart de victoire (en secondes) de la course. Les pénalités appliquées après la remise des trophées ne compteront pas pour le règlement du marché.

Finition dans le Top 3 : Réglé sur le(s) pilote(s) terminant la course parmi les trois premières positions.

Finition dans le Top 6 : Réglé sur le(s) pilote(s) terminant la course parmi les six premières positions.

Face à Face de finition (H2H) (Course/Qualifications/Essais libres) : Réglé sur celui des deux pilotes nommés qui obtiendra la meilleure position dans le classement officiel de la course ou de la séance spécifiée. Si les deux pilotes ne terminent pas la course, le vainqueur est déterminé par le pilote ayant effectué le plus de tours. Les paris seront nuls si les deux pilotes abandonnent au cours du même tour et dans le même secteur de chronométrage.

Un pilote gagne la course, la Pole Position et le tour le plus rapide : Déterminé selon que le pilote qui part en Pole Position gagne également la course et réalise le tour le plus rapide.

Premier pilote à effectuer un arrêt aux stands : Réglé sur le pilote qui effectue le premier arrêt aux stands pendant la course.

Position sur la grille du vainqueur : Réglé sur la position de départ du pilote qui gagne la course.

Nationalité du vainqueur : Déterminé par la nationalité du vainqueur de la course.

Nombre de pilotes classés : Réglé sur le nombre de pilotes qui terminent officiellement la course.

Tour le plus rapide : Réglé sur le pilote qui enregistre officiellement le tour le plus rapide pendant la course.

Premier pilote à abandonner : Déterminé par le pilote qui abandonne en premier pendant la course. Si plusieurs abandons surviennent au cours du même tour, les déductions d'ex-æquo (Dead Heat) s'appliquent.

Premier constructeur à abandonner : Déterminé par le constructeur qui abandonne en premier pendant la course. Si plusieurs abandons surviennent au cours du même tour, les déductions d'ex-æquo (Dead Heat) s'appliquent.

Y aura-t-il une période de voiture de sécurité (Safety Car) pendant la course : Réglé selon qu'une voiture de sécurité est déployée pendant la course.

Y aura-t-il une période de voiture de sécurité virtuelle (Virtual Safety Car) pendant la course : Réglé selon qu'une voiture de sécurité virtuelle est déployée pendant la course. Une voiture de sécurité virtuelle doit être en place pendant un tour complet, à l'exclusion du tour de tête actuel.

Vainqueur du championnat (Pilotes) : Réglé sur le pilote qui remporte le championnat du monde des pilotes FIA de Formule 1.

Vainqueur du championnat (Constructeurs) : Réglé sur le constructeur qui remporte le championnat du monde des constructeurs FIA de Formule 1.

2.21 Futsal

2.21.1 Tous les marchés de match seront réglés sur le temps réglementaire (spécifique à la compétition), sauf indication contraire.

2.21.2 Pour une rencontre reportée ou abandonnée, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 48 heures suivant la fin prévue du match, à moins qu'un vainqueur officiel ne soit déclaré.

Marchés

1x2 (Match/Mi-temps/Prolongations) : L'équipe qui remporte officiellement le match ou la période spécifiée. Réglé uniquement sur le résultat du temps réglementaire, le marché domicile, nul ou extérieur étant déclaré vainqueur.

Total de buts (Match/Mi-temps/Prolongations) : Le nombre total de buts marqués dans le match ou la période spécifiée. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne totale choisie.

Paris Handicap (Match/Mi-temps) : Déterminé par l'équipe qui remportera le match ou la période spécifiée une fois que le handicap spécifié est appliqué au résultat du match ou de la période nommée.

Double Chance : Réglé selon que le résultat officiel du match est inclus dans la sélection, où deux des trois sélections possibles seront gagnantes et une sélection sera perdante.

Remboursé si nul (Draw no Bet) : Déterminé par le vainqueur du match dans le temps réglementaire. Si le match se termine par un nul, les paris sont annulés.

Les deux équipes marquent : Déterminé lorsque les deux équipes marquent au moins un but dans le match pendant le temps réglementaire.

Score exact : Réglé sur la prédiction correcte du score final du match.

Xème but : Réglé sur l'équipe qui marque le but nommé.

Pair/Impair : Déterminé par le total des points marqués dans le match ou la période spécifiée, soit pair, soit impair.

Vainqueur de la séance de tirs au but : Réglé sur l'équipe qui remporte la séance de tirs au but. Si le match ne va pas jusqu'aux tirs au but, tous les paris seront annulés.

2.22 Handball

2.22.1 Tous les marchés de match seront réglés sur le temps réglementaire (spécifique à la compétition), sauf indication contraire.

2.22.2 Pour une rencontre reportée ou abandonnée, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 48 heures suivant la fin prévue du match, à moins qu'un vainqueur officiel ne soit déclaré.

2.22.3 Un minimum de 50 minutes doit être joué pour que les paris soient valides.

Marchés

1x2 (Match/Mi-temps) : L'équipe qui remporte officiellement le match ou la période spécifiée. Réglé uniquement sur le résultat du temps réglementaire, le marché domicile, nul ou extérieur étant déclaré vainqueur.

Total (Match/Mi-temps) : Le nombre total de points marqués dans le match ou la période spécifiée. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne totale choisie.

Handicap (Match/Mi-temps) : Déterminé par l'équipe qui remportera le match ou la période spécifiée une fois que le handicap spécifié est appliqué au résultat du match ou de la période nommée.

Double Chance (Match/Mi-temps) : Réglé selon que le résultat officiel du match est inclus dans la sélection, où deux des trois sélections possibles seront gagnantes et une sélection sera perdante.

Remboursé si nul (Match/Mi-temps) : Déterminé par le vainqueur du match dans le temps réglementaire ou la période spécifiée. Si le match se termine par un nul, les paris sont annulés.

Mi-temps/Fin du match : Réglé sur le vainqueur officiel de la première mi-temps et le résultat à la fin du temps réglementaire.

Xème but (Match/Mi-temps) : Réglé sur l'équipe qui marque le but nommé.

Course vers X points (Match/Mi-temps) : Réglé sur l'équipe à domicile ou l'équipe à l'extérieur étant la première à marquer le nombre spécifié de points dans la période donnée. Les paris seront nuls si aucune équipe ne marque assez de points.

Pair/Impair (Match/Mi-temps) : Déterminé par le total des points marqués dans le match ou la période spécifiée, soit pair, soit impair.

Événement - Vainqueur : Le vainqueur officiel classé d'un événement (Les règles d'ex-æquo s'appliquent).

2.23 Hockey sur glace

2.23.1 Tous les marchés de match seront réglés sur le temps réglementaire (spécifique à la compétition), sauf indication contraire (ex: prolongations incluses).

2.23.2 Pour une rencontre reportée ou abandonnée, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 48 heures suivant la fin prévue du match, à moins qu'un vainqueur officiel ne soit déclaré.

2.23.3 Les buts marqués pendant les prolongations ne seront pas comptés pour les marchés relatifs à la 3ème période.

2.23.4 Dans le cas d'un match aller-retour où les scores cumulés sont à égalité à la fin du 2ème match, à moins que le score du match retour ne soit un nul, le pari sera réglé sur le résultat à la fin du temps réglementaire, hors prolongations.

2.23.5 Les marchés spécifiques aux joueurs seront réglés sur la base des statistiques officielles. Si un joueur ne participe pas à un match, le pari sera nul. Les prolongations comptent pour tous les paris sur les performances des joueurs (player props) dans un match.

2.23.6 Pour les autres marchés "Outright", tous les paris seront réglés sur l'équipe ou le joueur qui remporte l'événement ou le prix global, sauf indication contraire dans le marché (par exemple : Vainqueur de la saison régulière).

2.23.7 Les doubles pénalités mineures compteront comme 2 pénalités mineures distinctes pour tous les marchés de pénalités.

Marchés

Vainqueur / Moneyline (Match/Période) : L'équipe qui remporte officiellement le match ou la période spécifiée. En cas d'égalité après le temps réglementaire, tous les paris seront annulés, sauf si le nul est une option proposée.

1x2 (Match/Période) : L'équipe qui remporte officiellement le match ou la période spécifiée. Réglé uniquement sur le résultat du temps réglementaire, le marché domicile, nul ou extérieur étant déclaré vainqueur.

Total (Match/Période) : Le nombre total de points marqués dans le match ou la période spécifiée. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne totale choisie.

Handicap / Spread (Match/Période) : Déterminé par l'équipe qui remportera le match une fois que le handicap spécifié est appliqué au score global du match ou de la période spécifiée.

Vainqueur / Moneyline 3-Way (Match/Période) : Le vainqueur officiel du match ou de la période spécifiée. Les paris sont réglés sur l'équipe à domicile, le nul ou l'équipe à l'extérieur qui marque le plus de points.

Total 3-Way (Match/Période) : Le nombre total de points marqués dans le match ou la période spécifiée. Les paris sont réglés sur l'équipe à domicile, le nul ou l'équipe à l'extérieur qui marque le plus de points.

Total Domicile/Extérieur (Match/Période) : Le nombre de points marqués dans le match ou la période spécifiée par une équipe spécifique. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne choisie.

Double Chance (Match/Période) : Réglé selon que le résultat officiel du match ou de la période spécifiée est inclus dans la sélection, où deux des trois sélections possibles seront gagnantes et une sélection sera perdante.

Remboursé si nul (Match/Période) : Déterminé par le vainqueur du match dans le temps réglementaire ou la période spécifiée. Si le match se termine par un nul, les paris sont annulés.

Score exact (Match/Période) : Réglé sur la prédiction correcte du score final dans le match ou la période spécifiée.

Xème but (Match/Période) : Réglé sur l'équipe qui marque le but nommé dans la période spécifiée.

Les deux équipes marquent (Match/Période) : Déterminé lorsque les deux équipes marquent au moins un but dans le match pendant le temps réglementaire ou la période spécifiée.

Pair/Impair (Match/Période) : Déterminé par le total des points marqués dans le match ou la période spécifiée, soit pair, soit impair.

Dernière équipe à marquer (Match/Période) : Réglé sur l'équipe qui marque le dernier but du match dans le temps réglementaire ou la période spécifiée. Les paris sont nuls si aucun but n'est marqué dans le temps réglementaire.

Période avec le plus de buts : Réglé sur la période du match contenant le plus grand nombre de buts. Les règles d'ex-æquo (Dead Heat) s'appliquent.

Buteur à n'importe quel moment : Réglé sur un joueur qui marquera un but à n'importe quel moment du match (hors prolongations ou séances de tirs au but).

Y aura-t-il des prolongations : Déterminé selon que le match ira ou non en période de prolongations à la fin du temps réglementaire.

Domicile/Extérieur gagne toutes les périodes : Déterminé selon que l'équipe nommée remportera chaque période individuelle du match.

Événement – Vainqueur : Prédisez quelle équipe remportera l'événement nommé.

Coupe Stanley – Vainqueur : Réglé sur l'équipe qui remporte la Coupe Stanley de la NHL.

NHL - Conférence Est – Vainqueur : Réglé sur l'équipe représentative de la Conférence Est dans la Coupe Stanley de la NHL.

NHL – Conférence Ouest – Vainqueur : Réglé sur l'équipe représentative de la Conférence Ouest dans la Coupe Stanley de la NHL.

NHL – Conférence gagnante : Réglé sur la conférence qui fournit l'équipe remportant la Coupe Stanley de la NHL.

NHL – Division gagnante : Réglé sur la division qui fournit l'équipe remportant la Coupe Stanley de la NHL.

NHL – Division – Vainqueur : Réglé sur l'équipe qui remporte la division nommée à la fin de la saison régulière.

Équipe – Victoires en saison régulière : Déterminé par le nombre total de victoires de l'équipe donnée à la fin de la saison régulière, étant inférieur ou supérieur au total de victoires donné.

Se qualifiera pour les séries (Playoffs) – Équipe : Déterminé selon que l'équipe citée accède aux séries éliminatoires à la fin de la saison régulière.

2.24 Kabaddi

2.24.1 Tous les marchés de match seront réglés sur le temps réglementaire (spécifique à la compétition), sauf indication contraire.

2.24.2 Pour une rencontre reportée ou abandonnée, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 48 heures suivant la fin prévue du match, à moins qu'un vainqueur officiel ne soit déclaré.

2.24.3 Les prolongations ne compteront pas pour le temps réglementaire ou les paris sur les mi-temps, sauf indication contraire.

2.24.4 Le temps réglementaire doit être joué en totalité pour que les paris soient valides.

Marchés

Vainqueur (Match/Mi-temps) : L'équipe qui remporte officiellement le match. En cas d'égalité après le temps réglementaire, les paris seront réglés sur le vainqueur en prolongations si elles sont jouées. Paris nuls si un nul est le résultat final.

2.25 Lacrosse

2.25.1 Tous les marchés de match seront réglés sur le temps réglementaire, prolongations incluses (spécifiques à la compétition), sauf indication contraire.

2.25.2 Pour une rencontre reportée ou abandonnée, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 48 heures suivant la fin prévue du match, à moins qu'un vainqueur officiel ne soit déclaré.

Marchés

Vainqueur : L'équipe qui remporte officiellement le match. En cas d'égalité après le temps réglementaire, les paris seront réglés sur le vainqueur en prolongations si elles sont jouées. Paris nuls si un nul est le résultat final.

Total : Le nombre total de points marqués dans le match. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne totale choisie.

Paris Handicap : Déterminé par l'équipe qui remportera le match une fois que le handicap spécifié est appliqué au résultat du match ou de la période nommée.

2.26 MMA (Arts Martiaux Mixtes)

2.26.1 Le début du combat est déterminé par le signal de la cloche au début du premier round. Lorsqu'un combattant ne peut pas continuer le match après le signal de la cloche au début du round suivant, le combat est considéré comme terminé au round précédent.

2.26.2 Pour un événement reporté ou abandonné, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 24 heures suivant la fin prévue de l'événement.

2.26.3 Si, pour une raison quelconque, le nombre de rounds sur lequel on parie est modifié, tous les paris sur l'événement seront annulés, à l'exception du vainqueur déclaré du combat.

2.26.4 En cas de retrait ou de substitution de l'un des combattants concernés, les paris seront nuls.

2.26.5 En cas de "no contest" (sans décision), tous les paris non réglés seront annulés.

2.26.6 Les événements sont réglés sur les cartes de pointage et les résultats annoncés immédiatement après la fin du combat. Les appels ou modifications ultérieurs ne sont pas pris en compte aux fins de règlement.

2.26.7 Dans le cas où un résultat clair, une décision ou une méthode de victoire ne peut être établi dans les 24 heures, tous les paris seront annulés.

2.26.8 Lors du calcul du résultat "Total des rounds", jusqu'au milieu du round (0:00 à 2:29) est arrondi à l'inférieur, et (02:30 à 05:00) est arrondi au supérieur aux fins de règlement.

2.26.9 En cas de collusion entre parieurs ou combattants, nous nous réservons le droit de suspendre le règlement et d'annuler les paris.

2.26.10 Les marchés liés aux statistiques, y compris les frappes, les amenées au sol (takedowns), les knockdowns et les zones de frappe, sont réglés selon les statistiques publiées par l'organisme de tutelle. Lorsque celles-ci ne sont pas disponibles, nous nous réservons le droit d'utiliser des fournisseurs de données ou des statistiques publiées par des agences de presse.

2.26.11 Tout marché de pari sur un tournoi inclut les combats de la carte principale annoncée, les combats préliminaires (Prelims) et les combats préliminaires précoces (Early Prelims).

Marchés

Vainqueur : Déterminé par le combattant qui remporte officiellement le combat. En cas de nul (draw), les paris seront annulés.

1x2 : Le combattant qui remporte officiellement le combat. Réglé soit sur le combattant du coin rouge nommé, le nul ou le combattant du coin bleu nommé.

Total de Rounds : Le nombre total de rounds combattus. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne totale choisie.

Méthode de victoire : Prédisez la méthode exacte de victoire du combat.

Vainqueur & Round exact : Le vainqueur du combat ainsi que le round exact au cours duquel le combat se terminera.

Le combat ira-t-il au bout (distance) : Déterminé par le fait que le combat se termine ou non avant la fin de tous les rounds prévus.

Y aura-t-il un nul dans le tournoi : Réglé selon qu'un combat se termine par un nul au cours du tournoi nommé.

Une victoire sera-t-elle par décision partagée dans le tournoi : Réglé selon qu'un combat se termine par une décision partagée au cours du tournoi nommé.

Y aura-t-il une décision "No Contest" dans le tournoi : Réglé selon qu'un combat se termine par un sans décision (no contest) au cours du tournoi nommé.

Victoire à la première minute du combat dans le tournoi : Réglé selon qu'un combat se termine par une victoire déclarée entre 00:00 et 00:59 du round 1 au cours du tournoi nommé.

Victoire à la dernière minute du combat dans le tournoi : Réglé selon qu'un combat se termine par une victoire déclarée entre 04:00 et 05:00 du dernier round annoncé au cours du tournoi nommé.

Une victoire sera-t-elle par disqualification dans le tournoi : Réglé selon qu'un combat se termine par une disqualification au cours du tournoi nommé.

Y aura-t-il un combat avec deux knockdowns ou plus dans le tournoi : Réglé selon qu'un combat se termine avec deux knockdowns officiels ou plus au cours du tournoi nommé.

Y aura-t-il un combat avec cinq takedowns ou plus dans le tournoi : Réglé selon qu'un combat se termine avec cinq amenées au sol officielles ou plus au cours du tournoi nommé.

Y aura-t-il un combat avec plus de 400 frappes significatives dans le tournoi : Réglé selon qu'un combat se termine avec 400 frappes significatives ou plus au cours du tournoi nommé.

Série de trois victoires ou plus par KO/TKO d'affilée dans le tournoi : Réglé selon que trois combats consécutifs ou plus se terminent par des victoires par KO ou TKO au cours du tournoi nommé.

Série de trois victoires ou plus par soumission d'affilée dans le tournoi : Réglé selon que trois combats consécutifs ou plus se terminent par des victoires par soumission au cours du tournoi nommé.

Série de trois victoires ou plus par décision d'affilée dans le tournoi : Réglé selon que trois combats consécutifs ou plus se terminent par une décision des juges au cours du tournoi nommé.

Total de victoires par KO/TKO dans le tournoi : Réglé sur le nombre total de combats remportés par KO/TKO au cours du tournoi nommé, étant supérieur ou inférieur à la ligne donnée.

Total de victoires par soumission dans le tournoi : Réglé sur le nombre total de combats remportés par soumission au cours du tournoi nommé, étant supérieur ou inférieur à la ligne donnée.

Total de victoires au premier round dans le tournoi : Réglé sur le nombre total de combats remportés au premier round au cours du tournoi nommé, étant supérieur ou inférieur à la ligne donnée.

Total de victoires par décision dans le tournoi : Réglé sur le nombre total de combats remportés par décision au cours du tournoi nommé, étant supérieur ou inférieur à la ligne donnée.

Total de victoires par décision partagée/majoritaire dans le tournoi : Réglé sur le nombre total de combats remportés par décision partagée ou majoritaire sur les cartes des juges au cours du tournoi nommé, étant supérieur ou inférieur à la ligne donnée.

2.27 Motocyclisme (Motorcycle Racing)

2.27.1 Tous les marchés seront réglés sur les résultats donnés au moment de la cérémonie du podium ou au plus tard 15 minutes après la fin de la séance spécifiée.

2.27.2 Tout événement ayant un nombre réduit de tours ou devenant une course chronométrée en raison des conditions météorologiques ou d'autres circonstances sera réglé selon les résultats officiels pour la période déterminée par l'organisme officiel de tutelle.

2.27.3 Si un événement spécifique est reporté ou abandonné, l'événement doit avoir lieu dans les 72 heures suivant l'heure de début prévue de l'événement original. Si l'événement n'est pas repris, tous les paris non réglés seront annulés.

2.27.4 Dans le cas où une sélection n'est pas en mesure de participer à un événement, les paris seront nuls à moins qu'elle ne participe au tour de chauffe ou qu'elle ne quitte l'allée des stands au cours du premier tour de la course.

2.27.5 Pour être classé, un pilote doit effectuer au moins 90 % des tours effectués par le vainqueur.

2.27.6 Aux fins de règlement, un pilote disqualifié est considéré comme un abandon.

2.27.7 Si deux pilotes ou plus abandonnent au cours du même tour, ils seront considérés comme ayant terminé en même temps. Les règles d'ex-æquo (Dead-Heat) s'appliquent.

2.27.8 Des déductions de la règle 4 peuvent s'appliquer sur les marchés de "Séance d'essais" pour tout pilote qui n'effectue pas au moins un tour pendant la séance.

2.27.9 Les règles d'ex-æquo (Dead Heat) s'appliquent.

Marchés

Vainqueur (Course/Qualifications/Essais libres) : Réglé comme le vainqueur officiel de la course ou de la séance spécifiée.

Constructeur vainqueur (Course/Qualifications/Essais libres) : Réglé comme le constructeur représenté par le pilote vainqueur de la course ou de la séance spécifiée.

Marge de victoire : Réglé sur l'écart de victoire (en secondes) de la course. Les pénalités appliquées après la remise des trophées ne compteront pas pour le règlement du marché.

Finition dans le Top 3 : Réglé sur le(s) pilote(s) terminant la course parmi les trois premières positions.

Finition dans le Top 6 : Réglé sur le(s) pilote(s) terminant la course parmi les six premières positions.

Face à Face de finition (H2H) (Course/Qualifications/Essais libres) : Réglé sur celui des deux pilotes nommés qui obtiendra la meilleure position dans le classement officiel de la course ou de la séance spécifiée. Si les deux pilotes ne terminent pas la course, le vainqueur est déterminé par le pilote ayant effectué le plus de tours. Les paris seront nuls si les deux pilotes abandonnent au cours du même tour et dans le même secteur de chronométrage.

Un pilote gagne la course, la Pole Position et le tour le plus rapide : Déterminé selon que le pilote qui part en Pole Position gagne également la course et réalise le tour le plus rapide.

Premier pilote à effectuer un arrêt aux stands : Réglé sur le pilote qui effectue le premier arrêt aux stands pendant la course.

Position sur la grille du vainqueur : Réglé sur la position de départ du pilote qui gagne la course.

Nationalité du vainqueur : Déterminé par la nationalité du vainqueur de la course.

Nombre de pilotes classés : Réglé sur le nombre de pilotes qui terminent officiellement la course.

Tour le plus rapide : Réglé sur le pilote qui enregistre officiellement le tour le plus rapide pendant la course.

Premier pilote à abandonner : Déterminé par le pilote qui abandonne en premier pendant la course. Si plusieurs abandons surviennent au cours du même tour, les déductions d'ex-æquo (Dead Heat) s'appliquent.

Premier constructeur à abandonner : Déterminé par le constructeur qui abandonne en premier pendant la course. Si plusieurs abandons surviennent au cours du même tour, les déductions d'ex-æquo (Dead Heat) s'appliquent.

Y aura-t-il une période de voiture de sécurité pendant la course : Réglé selon qu'une voiture de sécurité est déployée pendant la course.

Y aura-t-il une période de voiture de sécurité virtuelle pendant la course : Réglé selon qu'une voiture de sécurité virtuelle est déployée pendant la course. Une voiture de sécurité virtuelle doit être en place pendant un tour complet, à l'exclusion du tour de tête actuel.

Vainqueur du championnat (Pilotes) : Réglé sur le pilote qui remporte le championnat du monde des pilotes.

Vainqueur du championnat (Constructeurs) : Réglé sur le constructeur qui remporte le championnat du monde des constructeurs.

2.28 Netball

2.28.1 Tous les marchés de match seront réglés sur le temps réglementaire, prolongations incluses (spécifiques à la compétition), sauf indication contraire.

2.28.2 Les prolongations compteront pour tous les marchés de la 2ème mi-temps et du 4ème quart-temps, mais pas pour les marchés de vainqueur du match si une option de nul est proposée.

2.28.3 Pour une rencontre reportée ou abandonnée, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 48 heures suivant la fin prévue du match, à moins qu'un vainqueur officiel ne soit déclaré.

Marchés

Vainqueur (Match/Mi-temps/Quart-temps) : L'équipe qui remporte officiellement le match ou la période spécifiée. Les prolongations ne comptent pas si l'option de nul est proposée.

2.29 Rugby : XV/XIII/VII

2.29.1 Tous les marchés seront réglés conformément aux résultats officiels de l'organisme de tutelle.

2.29.2 Tous les marchés de match seront réglés sur le temps réglementaire (spécifique à la compétition), sauf indication contraire. Cela inclut le temps additionnel ajouté à la fin du temps réglementaire, mais exclut les prolongations ou les séances de tirs au but, sauf indication contraire dans le marché.

2.29.3 Dans le cas d'un événement reporté ou abandonnée, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 48 heures suivant la fin prévue de l'événement, à moins qu'un vainqueur officiel ne soit déclaré.

2.29.4 Essais de pénalité – Tous les essais de pénalité ne comptent pas pour le règlement des paris sur le premier / dernier marqueur d'essai. Cependant, ils comptent pour tous les marchés de total d'essais.

Marchés

1x2 (Match/Mi-temps/Prolongations) : L'équipe qui remporte officiellement le match ou la période spécifiée. Réglé uniquement sur le résultat du temps réglementaire, le marché domicile, nul ou extérieur étant déclaré vainqueur.

Total de points (Match/Mi-temps/Prolongations) : Le nombre total de points marqués dans le match ou la période spécifiée. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne totale choisie.

Paris Handicap (Match/Mi-temps) : Déterminé par l'équipe qui remportera le match ou la période spécifiée une fois que le handicap spécifié est appliqué au résultat du match ou de la période nommée.

Remboursé si nul (Match/Mi-temps) : Déterminé par le vainqueur du match dans le temps réglementaire ou la période spécifiée. Si le match se termine par un nul, les paris sont annulés.

Mi-temps/Fin du match : Réglé sur le vainqueur officiel de la première mi-temps et le résultat à la fin du match.

Marge de victoire (Match/Mi-temps) : Réglé sur l'écart de victoire (différence totale du nombre de points) du match.

Total de points Domicile/Extérieur (Match/Mi-temps) : Le nombre de points marqués dans le match ou la période spécifiée par une équipe spécifique. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne choisie pour l'équipe nommée.

Total d'essais (Match/Mi-temps) : Réglé selon que le nombre total d'essais marqués dans le match ou la période spécifiée est supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée.

Total d'essais Domicile/Extérieur (Match/Mi-temps) : Réglé selon que le nombre total d'essais marqués dans le match ou la période spécifiée est supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée pour l'équipe nommée pendant le temps réglementaire.

Total de points Pair/Impair (Match/Mi-temps) : Déterminé par le total des points marqués dans le match ou la période spécifiée, soit pair, soit impair.

Total d'essais Pair/Impair (Match/Mi-temps) : Déterminé par le total des essais marqués dans le match ou la période spécifiée, soit pair, soit impair.

Double Chance (Match/Mi-temps) : Réglé selon que le résultat officiel du match est inclus dans la sélection, où deux des trois sélections possibles seront gagnantes et une sélection sera perdante.

Course vers X points (Match/Mi-temps) : Réglé sur l'équipe à domicile ou l'équipe à l'extérieur étant la première à marquer le nombre spécifié de points dans la période donnée. Les paris seront nuls si aucune équipe ne marque assez de points.

Prochaine action de score : Réglé sur la méthode utilisée lors de la prochaine action de score à partir du moment où le pari est placé.

Événement - Vainqueur : Le vainqueur officiel classé d'un événement (Les règles d'ex-æquo s'appliquent).

2.30 Saut à ski

2.30.1 Les événements seront réglés sur la base du résultat fourni par l'organisme officiel de tutelle.

2.30.2 Les sélections "Outright" sont considérées comme partantes, que la sélection participe ou non à l'événement. Si un concurrent ne participe pas, il sera réglé comme perdant.

2.30.3 Si un concurrent est disqualifié pendant l'événement, il sera réglé comme perdant.

2.30.4 En cas d'abandon d'un événement et si aucun vainqueur officiel n'est déclaré, l'événement sera déclaré nul.

2.30.5 Les règles d'ex-æquo (Dead Heat) s'appliquent.

Marchés

Événement - Vainqueur : Concurrent déclaré vainqueur à la fin d'un événement d'une seule journée ou d'un tournoi de plusieurs jours selon l'événement spécifié.

2.31 Snooker

2.31.1 Tous les marchés seront réglés conformément aux résultats officiels de l'organisme de tutelle.

2.31.2 Si un match n'est pas terminé, ou si un joueur de remplacement est impliqué dans la rencontre prévue, tous les paris non réglés seront annulés.

2.31.3 Pour une rencontre reportée ou abandonnée, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 48 heures suivant la fin prévue du match, à moins qu'un vainqueur officiel ne soit déclaré.

Marchés

Vainqueur du match : Le joueur qui remporte officiellement le match ou la période spécifiée. En cas d'égalité, tous les paris seront annulés, sauf si le nul est une option proposée.

Événement – Vainqueur : Le vainqueur officiel classé d'un événement (Les règles d'ex-æquo s'appliquent).

2.32 Football (Soccer)

2.32.1 Tous les marchés seront réglés conformément aux résultats officiels de l'organisme de tutelle.

2.32.2 Tous les marchés de match seront réglés sur le temps réglementaire (spécifique à la compétition), sauf indication contraire. Cela inclut le temps additionnel (arrêts de jeu) ajouté à la fin du temps réglementaire, mais exclut les prolongations, les tirs au but ou le but en or, sauf indication contraire dans le marché.

2.32.3 Pour une rencontre retardée, reportée ou abandonnée, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 48 heures suivant la fin prévue du match, à moins qu'un vainqueur officiel ne soit déclaré.

2.32.4 Si un match ne respecte pas le format de jeu généralement accepté (durée des périodes, format du match, code d'arbitrage, etc.), nous nous réservons le droit d'annuler tous les paris.

2.32.5 Les matchs de 90 minutes doivent durer au moins 75 minutes pour être réglés. Tous les matchs terminés par un résultat officiel avant 75 minutes seront annulés.

2.32.6 Si des cotes ont été proposées avec un temps de match erroné en direct de 5 minutes ou plus, nous nous réservons le droit d'annuler les paris placés depuis que l'incident s'est produit.

2.32.7 Aux fins de règlement, les marchés basés sur les statistiques tels que les coups francs, les touches et les corners qui sont accordés mais non tirés ne sont pas considérés comme faisant partie des marchés de totaux.

2.32.8 Dans le cas où un but est incorrectement accordé, soit par une révision de la VAR, soit par une erreur de données ; nous nous réservons le droit d'annuler tous les paris et marchés à partir du moment de l'erreur.

2.32.9 Les matchs ou marchés pour lesquels un résultat ne peut être trouvé entraîneront l'annulation des paris 48 heures après le coup d'envoi du match et la mise sera remboursée, à moins que votre pari ne comporte plus d'une sélection, auquel cas il sera réglé sur les sélections restantes.

2.32.10 Les marchés de chronométrage seront basés sur les informations publiées par le fournisseur de flux en direct ou le site web de la compétition si ces données ne sont pas disponibles.

2.32.11 Lorsque les données ne sont pas fournies par l'organisme de tutelle, les marchés seront réglés sur la base des statistiques fournies par la Press Association, à moins qu'il n'existe des preuves claires que ces statistiques sont incorrectes.

2.32.12 Pour les matchs amicaux ou les matchs sur terrain neutre, l'équipe à domicile est mentionnée à des fins d'identification uniquement et ne constitue pas un motif d'annulation de pari.

2.32.13 Les marchés seront réglés sur la base de l'heure du but annoncée par la télévision. Si celle-ci n'est pas disponible, l'heure selon l'horloge du match est prise en compte.

2.32.14 Les marchés de buts sont réglés en fonction du moment où le ballon franchit la ligne, et non du moment où le tir est effectué.

2.32.15 Les marchés d'intervalles de corners sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le corner est tiré et non de l'heure à laquelle le corner est concédé ou accordé.

2.32.16 Les marchés d'intervalles de cartons sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le carton est montré et non de l'heure à laquelle l'infraction est commise.

2.32.17 Les hors-jeux seront réglés en fonction du moment où l'arbitre rend sa décision. Cette règle s'appliquera à toute situation d'assistance vidéo à l'arbitrage (VAR).

2.32.18 Les marchés de penalties seront réglés en fonction du moment où l'arbitre rend sa décision. Cette règle s'appliquera à toute situation d'assistance vidéo à l'arbitrage (VAR).

2.32.19 Les penalties accordés mais non tirés ne sont pas pris en compte pour le règlement, par exemple lorsqu'une décision de penalty est révisée par la VAR et annulée.

Règles de règlement des cartons

• Les cartons jaunes comptent pour 1 carton et un deuxième carton jaune ou un carton rouge direct pour le même joueur compte pour 1 rouge. Par conséquent, un joueur ne peut pas compter pour plus de 2 cartons.

• Le règlement sera effectué selon le nombre de cartons officiellement déclarés et montrés pendant les 90 minutes de jeu réglementaires par l'organisme de tutelle. Lorsque ces informations ne sont pas instantanément disponibles, les fournisseurs de données ou les sources de la Press Association seront utilisés.

• Tout carton donné avant le début ou après la fin du match ne sera pas comptabilisé.

• Les cartons pour toute personne ne se trouvant pas sur le terrain de jeu (joueurs déjà remplacés, entraîneurs, joueurs sur le banc) ne sont pas comptés dans les marchés de cartons.

• Les cartons d'autres couleurs montrés ne seront pas pris en compte, sauf si un marché spécifique existe.

Paris sur intervalles de temps (Time Frame Betting)

• Les intervalles de temps sont définis comme suit : 1-10 minutes correspond à 0:00-9:59, 11-20 minutes correspond à 10:00-19:59, etc. 1-15 minutes correspond à 00:00-14:59, 16-30 minutes correspond à 15:00-29:59, etc. Les périodes 31-45 et 76-90 incluent tout temps additionnel (à moins que le résultat du marché spécifique ne soit déjà déterminé).

• Les marchés 1ère/2ème mi-temps s'appliquent aux 45 minutes de jeu réglementaires, y compris le temps additionnel.

Règles des marchés joueurs

• Si un joueur ne figurait pas dans l'alignement de départ, les paris placés avant le coup d'envoi seront annulés. Si un joueur entre en jeu pendant le match, les paris en direct placés pendant le match sur ce joueur restent valables.

• Tous les paris créés avant un changement de lieu seront annulés.

Statistiques de football utilisées pour les marchés joueurs

Passes décisives (Assists) : Une contribution finale (passe, tir ou tout autre contact avec le ballon) effectuée par un joueur et menant au but marqué par le coéquipier receveur.

Buts : Le nombre de buts marqués par un joueur dans le filet adverse. Les marchés sont réglés en fonction de l'heure à laquelle le ballon franchit la ligne, et non de l'heure à laquelle le tir est effectué.

Tirs : Toute tentative claire d'un joueur de marquer un but (cadré, non cadré ou contré).

Passes : Tentative de passe (réussie ou non) avec l'intention claire d'un joueur de trouver un coéquipier.

Tacles : Lorsqu'un joueur entre en contact avec le ballon lors d'un duel au sol, en subtilisant avec succès le ballon au joueur en possession.

Cartons : Joueur averti : 0 = Non, 1 = Oui (il ne s'agit pas du nombre total de cartons reçus).

Tirs au but / Tirs cadrés : Une tentative d'un joueur qui aboutit directement à un but (indépendamment de l'intention claire de marquer), ou une tentative claire d'un joueur de marquer un but qui serait manifestement entrée dans le filet sans un arrêt du gardien ou une intervention du dernier défenseur (le gardien étant manifestement incapable de l'arrêter).

Marchés

1x2 (Match/Mi-temps/Prolongations) : L'équipe qui remporte officiellement le match ou la période spécifiée. Réglé sur le résultat du temps réglementaire uniquement, y compris le temps additionnel, le marché domicile, nul ou extérieur étant déclaré vainqueur.

Total de buts (Match/Mi-temps/Prolongations) : Le nombre total de buts marqués dans le match ou la période spécifiée. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne totale choisie.

Remboursé si nul (Draw no Bet) : Déterminé par le vainqueur du match dans le temps réglementaire. Si le match se termine par un nul, les paris sont annulés.

Paris Handicap (Match/Mi-temps) : Déterminé par l'équipe qui remportera le match ou la période spécifiée une fois que le handicap spécifié est appliqué au résultat. Inclut les handicaps européens et asiatiques. En cas de nul (push), la mise est remboursée pour cette partie du pari.

Score exact (Match/Mi-temps) : Réglé sur la prédiction correcte du score final au cours des 90 minutes ou de la période spécifiée.

Double chance (Match/Mi-temps) : Réglé selon que le résultat officiel du match est inclus dans la sélection, où deux des trois sélections possibles seront gagnantes (Domicile et Extérieur, Domicile et Nul ou Extérieur et Nul).

Mi-temps / Fin du match : Réglé sur le résultat gagnant de la première mi-temps associé au résultat gagnant du match entier.

Les deux équipes marquent (Match/Mi-temps) : Déterminé lorsque les deux équipes marquent au moins un but dans le match pendant le temps réglementaire.

Heure du 1er but : Réglé selon que le premier but du match tombe avant ou après une heure spécifiée.

Méthode de victoire : Réglé sur la méthode de victoire de l'équipe à domicile ou à l'extérieur parmi les 6 résultats possibles proposés.

Quelle équipe gagnera le reste du match : Réglé sur l'équipe qui gagnera le match à partir d'une période donnée. Au moment du placement du pari, le score est considéré comme étant de 0-0.

Nombre de corners : Réglé par le total des corners du match. Les corners accordés mais non tirés ne comptent pas.

Prochain corner : Réglé sur l'équipe qui obtiendra le prochain corner du match à partir du moment du placement du pari.

Dernier corner : Réglé sur l'équipe qui obtiendra le dernier corner du match à partir du moment du placement du pari.

Total de cartons jaunes : Déterminé selon que le nombre total de cartons attribués pendant le match est supérieur ou inférieur à une ligne spécifique.

Total de corners équipe domicile ou extérieur : Déterminé selon que le nombre de corners tirés par l'équipe à domicile ou à l'extérieur est supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée.

Dernier buteur : Réglé sur le dernier joueur à marquer un but dans le match. Si le joueur sélectionné ne participe pas au match, les paris sont nuls. Si le joueur choisi ne marque aucun but et est remplacé avant que le dernier but du match ne soit marqué, les paris sont perdants.

Score exact x:y : Réglé sur le score final pour le reste du match à partir du score actuel au moment où le pari est placé.

Total & Les deux équipes marquent : Déterminé selon que le total de buts du match est supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée et que les deux équipes marquent.

1x2 & Les deux équipes marquent : Déterminé par le résultat gagnant du match et selon que les deux équipes marqueront ou non.

Mi-temps / Fin du match + Score exact : Réglé par le résultat correct de la première mi-temps associé au résultat correct du match entier et au score exact.

Marchés de buts

Premier but / Dernier but : Réglé sur l'équipe (domicile, extérieur) ou aucune qui marquera le premier ou le dernier but.

Pair/Impair (Match/Mi-temps) : Réglé selon que le score total du match, de l'équipe à domicile ou de l'équipe à l'extérieur est pair ou impair dans la période spécifiée.

Totaux Domicile/Extérieur (Match/Mi-temps) : Déterminé par le total de buts marqués par l'équipe à domicile ou à l'extérieur dans la période spécifiée.

Nombre exact de buts du match / de l'équipe : Réglé sur le nombre exact de buts dans le match ou par chaque équipe.

Quelle équipe va marquer : Parier sur Domicile, Extérieur, Les deux ou Aucune équipe ne marque.

Mi-temps avec le plus de buts : Parier sur la mi-temps qui aura le plus de buts : la première, la deuxième ou égalité.

Clean Sheet (Cage inviolée) : Parier sur le fait que l'équipe à domicile ou à l'extérieur ne concède pas de but.

Marquer dans les deux mi-temps : Parier sur le fait que l'équipe à domicile ou à l'extérieur marquera dans les deux mi-temps.

Les deux mi-temps : Paris Plus de/Moins de sur le fait que l'équipe à l'extérieur ou à domicile marquera plus ou moins d'une ligne spécifique.

Victoire à zéro (Win To Nil) : Parier sur le fait que l'équipe à domicile ou à l'extérieur gagne sans concéder de but.

Premier buteur : Réglé sur le joueur sélectionné marquant le premier but du match. Les paris sont nuls si le joueur ne commence pas le match. La règle habituelle des 90 minutes de jeu s'applique, et les buts contre son camp ne comptent pas pour le règlement.

Buteur à n'importe quel moment : Réglé sur un joueur marquant un but à tout moment du match. Si votre joueur n'entre pas en jeu, le pari sera annulé. La règle habituelle des 90 minutes s'applique, et les buts contre son camp ne comptent pas.

Marge de victoire : Déterminé selon que l'équipe à domicile ou à l'extérieur gagne par 1, 2 ou 3 buts, ou s'il y a un match nul.

Spéciaux (Specials)

• Les paris spéciaux seront réglés sur les résultats officiels relatifs au marché nommé.

• En cas de gagnants multiples d'un marché "Outright", les règles d'ex-æquo s'appliquent.

• Tous les paris restent valides si de nouvelles sélections sont ajoutées au marché après l'heure du pari.

• Les paris resteront valables jusqu'à 1 an calendaire après le délai cité d'un événement lorsqu'une date spécifique n'a pas été communiquée par l'organisme de tutelle.

Marchés

Récompense/Événement – Vainqueur : Réglé sur le vainqueur nommé de la récompense ou de l'événement spécifié.

Événement - Top 10 : Réglé sur les résultats officiels de l'événement. Tout participant terminant dans le top 10 sera considéré comme gagnant.

Événement – Meilleure région / pays : Réglé sur les résultats officiels de l'événement. Le participant ayant réalisé la meilleure performance classée parmi les sélections du marché concerné sera déclaré vainqueur.

Face-à-Face (Head-To-Head) : Réglé sur celui des deux participants nommés qui obtiendra le meilleur résultat officiel. Les paris seront nuls si aucun des participants ne concourt ou n'est éligible pour gagner.

2.33 Course de voitures de série / NASCAR / Indycar

2.33.1 Tous les marchés seront réglés sur les résultats donnés au moment de la cérémonie du podium ou au plus tard 15 minutes après la fin de la séance spécifiée.

2.33.2 Tout événement ayant un nombre réduit de tours ou devenant une course chronométrée en raison des conditions météorologiques ou d'autres circonstances sera réglé selon les résultats officiels pour la période déterminée par l'organisme officiel de tutelle.

2.33.3 Si un événement spécifique est reporté ou abandonné, l'événement doit avoir lieu dans les 72 heures suivant l'heure de début prévue de l'événement original. Si l'événement n'est pas repris, tous les paris non réglés seront annulés.

2.33.4 Dans le cas où une sélection n'est pas en mesure de participer à un événement, les paris seront nuls à moins qu'elle ne participe au tour de chauffe ou qu'elle ne quitte l'allée des stands au cours du premier tour de la course.

2.33.5 Aux fins de règlement, un pilote disqualifié est considéré comme un abandon.

2.33.6 Si deux pilotes ou plus abandonnent au cours du même tour, ils seront considérés comme ayant terminé en même temps. Les règles d'ex-æquo (Dead-Heat) s'appliquent.

2.33.7 Les règles d'ex-æquo (Dead Heat) s'appliquent.

Marchés

Vainqueur (Course/Qualifications/Essais libres) : Réglé comme le vainqueur officiel de la course ou de la séance spécifiée.

Constructeur vainqueur (Course/Qualifications/Essais libres) : Réglé comme le constructeur représenté par le pilote vainqueur de la course ou de la séance spécifiée.

Marge de victoire : Réglé sur l'écart de victoire (en secondes) de la course. Les pénalités appliquées après la remise des trophées ne compteront pas pour le règlement du marché.

Face à Face de finition (H2H) (Course/Qualifications/Essais libres) : Réglé sur celui des deux pilotes nommés qui obtiendra la meilleure position dans le classement officiel. Si les deux pilotes ne terminent pas la course, le vainqueur est déterminé par le pilote ayant effectué le plus de tours. Les paris seront nuls si les deux pilotes abandonnent au cours du même tour et dans le même secteur de chronométrage.

Finition dans le Top 3 : Réglé sur le(s) pilote(s) terminant la course parmi les trois premières positions.

Vainqueur du championnat (Pilotes) : Réglé sur le pilote qui remporte le championnat de la série indiquée.

2.34 Tennis de table

2.34.1 Tous les marchés de match seront réglés sur le temps réglementaire (spécifique à la compétition), sauf indication contraire.

2.34.2 En cas d'abandon ou de disqualification, un minimum de 1 set complet doit être joué pour que les paris sur le vainqueur du match soient réglés. Tous les marchés non réglés seront annulés.

2.34.3 Pour une rencontre reportée ou abandonnée, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 48 heures suivant la fin prévue du match, à moins qu'un vainqueur officiel ne soit déclaré.

2.34.4 Si un joueur est remplacé lors d'une compétition par équipe de 3 joueurs ou plus, les paris restent valables.

2.34.5 Si un joueur abandonne pour cause de blessure, les paris sur le vainqueur du match seront réglés sur le joueur accédant au tour suivant. Tous les autres marchés seront réglés dans la mesure du possible jusqu'au point de l'abandon.

2.34.6 Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

Marchés

Vainqueur (Match/Set/Jeu) : Le joueur/l'équipe qui remporte officiellement le match. En cas d'égalité après prolongations, tous les paris seront annulés, sauf si le nul est une option proposée.

Total de points (Match/Set/Jeu) : Le nombre total de points marqués dans le match ou la période spécifiée. Le règlement est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne choisie.

Total de points Domicile/Extérieur (Match/Set/Jeu) : Le nombre de points marqués par un joueur/une équipe spécifique. Le règlement est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne choisie.

Handicap de points (Match/Set/Jeu) : Déterminé par le joueur/l'équipe qui remportera le match ou la période spécifiée une fois le handicap appliqué.

Score exact (Match/Set/Jeu) : Réglé sur la prédiction correcte du score final dans le match ou la période spécifiée.

Total de points Pair/Impair (Match/Set/Jeu) : Déterminé par le total des points marqués dans le match ou la période spécifiée, soit pair, soit impair.

Marge de victoire (Match/Set/Jeu) : Réglé sur l'écart de victoire (différence totale de points) du match ou de la période spécifiée.

Xème Jeu – Xème Point : Réglé sur le joueur/l'équipe qui marque le point nommé dans le jeu spécifié.

Xème Jeu – Course vers X Points : Réglé sur le joueur/l'équipe à domicile ou à l'extérieur étant le premier à marquer le nombre spécifié de points dans le jeu donné.

Xème Set – Points supplémentaires : Réglé sur le nombre de jeux dans le match nécessitant des points supplémentaires au-delà du total de gain standard dans le set spécifié.

Xème Set – Deux points consécutifs : Réglé selon qu'un joueur gagne deux points ou plus d'affilée pendant le set spécifié.

Xème Set - Victoire + Total de points : Réglé en prédisant correctement le joueur/l'équipe qui gagne le set avec le total de points exact marqué dans le set.

Événement - Vainqueur : Le vainqueur officiel classé d'un événement (Les règles d'ex-æquo s'appliquent).

2.35 Tennis

2.35.1 En cas de retard dû à la météo, de changement d'horaire ou de date du match, les paris restent valables à moins qu'un forfait (walkover) ou un résultat officiel ne soit déclaré.

2.35.2 En cas de forfait, d'abandon ou de disqualification d'un joueur, tous les marchés non déterminés seront annulés, sauf le vainqueur du match (si la durée minimale a été jouée).

2.35.3 Si un challenge est effectué ou un point de pénalité accordé, tous les paris seront réglés/rectifiés sur le score officiel.

2.35.4 Si un match se termine avant que certains points/jeux ne soient terminés, tous les marchés concernés avec des paris non réglés sont annulés.

2.35.5 Aux fins de règlement, chaque tie-break ou match tie-break est compté comme 1 jeu.

2.35.6 En cas d'abandon, les marchés relatifs aux sets et aux jeux qui étaient déjà réglés comme perdus resteront tels quels, les paris non déterminés seront annulés.

2.35.7 En cas de changement de lieu ou de surface, tous les paris resteront valables.

2.35.8 Un minimum de 1 set complet doit être achevé pour que le vainqueur du match soit réglé. Tous les autres marchés non réglés seront nuls.

2.35.9 En cas de forfait, d'abandon ou de disqualification, tous les marchés sans résultat seront annulés, sauf le marché du vainqueur du match, quelle que soit la probabilité d'obtenir un résultat.

Marchés

Vainqueur (Match/Set/Jeu) : Le joueur/l'équipe qui remporte officiellement le match ou la période spécifiée. En cas d'égalité, tous les paris seront réglés par le vainqueur du tie-break.

Total de jeux (Match/Set/Jeu) : Le nombre total de jeux joués dans le match ou la période spécifiée. Le règlement est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne choisie.

Total de jeux Joueur/Équipe (Match/Set/Jeu) : Le nombre total de jeux remportés par un joueur/une équipe spécifique. Le règlement est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne choisie.

Score exact (Match/Set/Jeu) : Réglé sur la prédiction correcte du score final dans le match ou la période spécifiée.

Handicap de jeux (Match/Set) : Déterminé par le joueur/l'équipe qui remportera le match ou le set une fois le handicap appliqué au score global.

Total de jeux Pair/Impair (Match/Set) : Déterminé par le total des points marqués dans le match ou la période spécifiée, soit pair, soit impair.

Total de sets : Déterminé selon que le nombre total de sets joués est supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée.

Tie-break Oui/Non : Réglé selon qu'un tie-break a lieu dans n'importe quel set pendant le match.

Joueur gagne un set : Réglé selon que le joueur nommé gagne au moins un set pendant le match.

Un set gagné à zéro (6-0) : Réglé selon que l'un ou l'autre des joueurs gagnera un set 6-0.

Joueur/Équipe gagne + Total de jeux : Déterminé par le gain du match par le joueur nommé avec un nombre total de jeux supérieur ou inférieur à la ligne choisie.

Double Résultat (1er Set/Match) : Réglé sur le vainqueur du premier set associé au vainqueur du match.

Gagner après avoir été mené : Déterminé selon qu'un joueur/une équipe sera mené au nombre de sets mais reviendra pour gagner le match.

Set avec le plus de jeux : Déterminé par le set ayant le plus grand nombre de jeux joués. Les règles d'ex-æquo s'appliquent.

Xème Set – Course vers X jeux : Réglé sur le joueur/l'équipe qui atteint le premier le nombre spécifié de jeux dans le set donné.

Xème Set – Xème Jeu - Balle de break Oui/Non : Déterminé par la présence ou non d'une balle de break dans le jeu.

Xème Set – Xème Jeu – Résultat après le 3ème point : Déterminé par le score exact après que le 3ème point du jeu donné est terminé.

Événement - Vainqueur : Le vainqueur officiel classé d'un événement (Les règles d'ex-æquo s'appliquent).

Stade de l'élimination : Réglé sur le tour où un joueur sélectionné est éliminé de la compétition nommée.

Quart/Groupe gagnant : Réglé sur le quart ou groupe du tournoi d'où provient le vainqueur du tournoi.

Moitié gagnante : Réglé selon que le vainqueur du tournoi provient de la moitié supérieure ou inférieure du tableau.

Atteindre la finale : Réglé selon que le joueur sélectionné atteint la finale du tournoi.

2.36 Volleyball

2.36.1 Tous les marchés sont réglés sur le résultat officiel à la fin du temps réglementaire prévu, sauf indication contraire.

2.36.2 Tous les matchs sont prévus selon les règles de format de jeu régulier. Si un format différent est joué (nombre de sets), nous nous réservons le droit d'annuler tous les paris concernés.

2.36.3 Si une équipe refuse de jouer, est disqualifiée ou si un match ne termine pas 1 set complet, tous les paris seront annulés s'ils ne sont pas déjà déterminés.

2.36.4 Pour une rencontre reportée ou abandonnée, tous les paris sont nuls si l'événement n'est pas repris dans les 48 heures suivant la fin prévue du match, à moins qu'un vainqueur officiel ne soit déclaré.

2.36.5 Un "Golden Set" n'est pris en compte dans aucun des marchés cités, sauf indication contraire.

2.36.6 Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

Marchés

Vainqueur (Match/Set) : L'équipe qui remporte officiellement le match ou la période spécifiée. En cas d'égalité à la fin du temps réglementaire, un "set en or" (golden set) sera utilisé pour décider du vainqueur, à moins qu'une option de match nul ne soit proposée.

Total de points (Match/Set) : Le nombre total de points marqués dans le match ou la période spécifiée. Le règlement des paris est déterminé selon que le résultat est supérieur ou inférieur à la ligne totale choisie.

Handicap de sets : Déterminé par l'équipe qui remportera le match une fois que le handicap spécifié est appliqué au score final des sets.

Total de sets : Déterminé par le nombre de sets joués au cours de la partie.

Score exact (Match/Set) : Réglé sur la prédiction correcte du score final dans la période spécifiée.

Course vers X points (Match/Set) : Réglé sur l'équipe à domicile ou à l'extérieur étant la première à marquer le nombre de points spécifié au cours de la période donnée. Les paris seront annulés si aucune équipe ne marque suffisamment de points.

Pair/Impair (Match/Set) : Déterminé par le total des points marqués dans le match ou la période spécifiée, selon qu'il est pair ou impair.

Xème Set – Xème Point : Réglé sur l'équipe qui marque le point nommé dans le set spécifié.

Nombre exact de sets : Réglé sur le nombre exact de sets joués une fois le match terminé.

Combien de sets seront décidés par des points supplémentaires : Déterminé par le nombre de sets dans le match qui nécessiteront des points additionnels au-delà du total de gain standard.

Événement – Vainqueur : Le vainqueur officiel classé d'un événement (Les règles d'ex-æquo s'appliquent).

2.37 Water-polo

2.37.1 Tous les paris sont réglés sur le temps réglementaire, sauf indication contraire.

2.37.2 Si un événement n'est pas terminé, tous les marchés non réglés seront annulés.

Marchés

1x2 (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Les paris peuvent être placés sur une victoire à domicile (1), un nul (x) ou une victoire à l'extérieur (2). Réglé sur le vainqueur du match ou de la période spécifiée.

Total de buts (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Réglé selon que le nombre total de buts marqués dans le match est supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée. Si le résultat est identique à la ligne, le pari est considéré comme remboursé (push).

Handicap de points (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Déterminé par l'équipe qui remportera le match ou la période spécifiée une fois que le handicap spécifié est appliqué au résultat de la période nommée.

Total de buts de l'équipe (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Réglé selon que le nombre total de buts marqués dans le match par l'équipe sélectionnée est supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée. Si le résultat est identique à la ligne, le pari est considéré comme remboursé (push).

Total de points Pair/Impair (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Déterminé selon que le total des points marqués dans le match ou la période spécifiée est pair ou impair.

Prochaine équipe à marquer (Match/Mi-temps/Quart-temps) : Réglé sur la prochaine équipe qui marque un but à partir du moment où le pari est enregistré.

Événement - Vainqueur : Le vainqueur officiel classé d'un événement (Les règles d'ex-æquo s'appliquent).

2.38 Sports d'hiver

2.38.1 Les règles générales de paris s'appliquent à tous les marchés de type "Vainqueur final" (Outright) et "Face-à-face" (Head-to-Head).

2.38.2 Si un événement a lieu dans le cadre d'un tournoi sportif, par exemple les Jeux olympiques d'hiver, tous les paris resteront valables même si l'événement est reporté, tant qu'il est reprogrammé pour avoir lieu pendant la durée officielle du tournoi.

2.38.3 Si un événement d'une seule journée est reporté ou abandonné, les paris restent valables à condition que l'événement soit terminé dans les 48 heures.

Marchés

Événement - Vainqueur : Le vainqueur officiel classé d'un événement (Les règles d'ex-æquo s'appliquent).

Face-à-face & Vainqueur 3-voies : Tous les concurrents proposés doivent prendre le départ de l'événement. Les paris sont nuls si un concurrent ne participe pas. Tous les tours doivent être terminés, sinon les paris sont nuls. Les règles d'ex-æquo s'appliquent en cas d'égalité.

Nationalité du vainqueur : Nationalité du concurrent ou de l'équipe dans l'événement indiqué.

Vainqueur de la médaille d'or : Classement total des médailles d'or, le vainqueur étant celui qui possède le plus de médailles d'or. Tout événement par équipe comptera pour une seule médaille d'or. En cas d'égalité, le marché sera réglé selon le tableau des médailles du CIO.

3. eSports

Les règles pour les disciplines d'esports s'ajoutent aux règles générales de paris. En cas de divergences ou de conflits, les points spécifiques des règles esports prévalent sur les règles sportives générales. Le format d'un match d'esports est déterminé par les règlements de l'organisateur du tournoi. Un match peut avoir un format composé d'une ou plusieurs cartes (maps)/parties :

• Best of 1 (Bo1) - Une série de parties jusqu'à 1 victoire.

• Best of 2 (Bo2) - Une série de 2 parties (un match nul est possible).

• Best of 3 (Bo3) - Une série de parties jusqu'à 2 victoires.

• Best of 5 (Bo5) - Une série de parties jusqu'à 3 victoires.

• Best of 7 (Bo7) - Une série de parties jusqu'à 4 victoires.

• Best of 9 (Bo9) - Une série de parties jusqu'à 5 victoires.

Selon les règles du tournoi ou la décision de l'organisateur, une équipe peut se voir attribuer un avantage d'une carte avant le début du jeu. Le "Money Line" du match inclut une note concernant les spécificités du format, et la carte par défaut est considérée comme si elle avait été réellement jouée. Pour tous les marchés où les prolongations sont prises en compte dans le règlement, le nom du marché contient "prolongations incluses" (incl. overtime). Tous les autres marchés seront réglés sur le résultat du temps réglementaire uniquement.

Le résultat final pour les jeux tels que Dota 2, League of Legends, Wild Rift, King of Glory, etc., est basé sur les données enregistrées immédiatement après la destruction du bâtiment principal (Trône/Forteresse/Nexus) de l'un des adversaires. De même, le calcul est effectué si l'une des équipes capitule (même si le Trône/Forteresse/Nexus n'est pas détruit directement par l'adversaire dans ce cas). La victoire est attribuée à l'adversaire de l'équipe qui a capitulé.

Remboursement des paris

Les paris non réglés sont remboursés si le match est reporté de plus de 48 heures par rapport à l'heure de début prévue. Si le match est retardé de plus de 48 heures après son début, les paris sur les résultats déjà obtenus (par exemple, vainqueur d'un round ou premier kill) restent valables et réglés.

Si le match est retardé de 48 heures ou moins après son début, les règles suivantes s'appliquent :

• Reprise à partir du score actuel ou d'un moment/temps spécifique sur la carte. Tous les paris restent valables et seront réglés en fonction du résultat final du match.

• Rejouer (restart). Tous les paris dont le résultat était déterminé au moment de l'interruption restent valables. Tous les paris non réglés seront remboursés. Les cartes ou matchs rejoués seront considérés comme un nouveau match.

En cas de modification du nombre de cartes prévu, les paris sur le vainqueur du match, le total de cartes, le score exact des cartes, le handicap de cartes et le total de cartes pair/impair seront remboursés. Les paris sur les marchés de cartes spécifiques seront réglés selon le score final de la carte indiquée. Si l'une des équipes (joueurs) ne continue pas le match ou la période du match, les paris sont calculés comme suit :

• Les paris sur le vainqueur de la carte (si commencée mais non terminée) et le vainqueur du match seront réglés selon le résultat officiel.

• Les paris sur les marchés et résultats déjà déterminés seront réglés selon ce résultat (y compris le handicap sur les cartes, le score exact des cartes, le total et le nombre pair/impair de cartes).

Exemple 1

Un pari sur un total de cartes supérieur à 2,5 dans un match en Bo3 sera réglé si l'abandon survient avec un score de 1:1 sur les cartes, et remboursé si le score était de 1:0, 0:1 ou 0:0 ;

Exemple 2

Un pari sur un handicap de cartes -1,5/+1,5 sera réglé si une équipe perd ou gagne le nombre de cartes requis pour que le marché soit considéré comme réglé (par exemple, 1:0 sur les cartes dans un match en Bo3 signifiera une perte pour un handicap de carte -1,5 pour l'Équipe 2). Si un abandon survient avec un score de carte ne permettant pas de déterminer le résultat, les paris seront remboursés (par exemple, 1:0 sur les cartes dans un match en Bo3 pour un pari sur le handicap de carte -1,5 pour l'Équipe 1) ;

• Dans tous les cas, les paris sur les marchés dont le résultat n'a pas été déterminé seront remboursés. Si la carte n'a pas commencé, tous les résultats de cette carte (y compris le vainqueur de la carte) seront remboursés.

Les règles s'appliquent si la raison de la défaite technique/du retrait/du forfait n'est pas la disqualification de l'équipe, auquel cas le règlement des paris se fait sur la base d'une section distincte des règles.

Si une disqualification est prononcée par l'organisateur après la fin d'une carte/partie parce que l'équipe/le joueur a obtenu un avantage par :

• L'utilisation d'outils interdits (aimbots, snap tap, triche) ;

• L'exploitation de bugs du jeu ;

• La triche, le trucage de match ;

• D'autres actions compromettant l'équité du jeu. Tous les paris, ou les paris sur les marchés de cartes, seront remboursés selon le type de sanction imposée à l'équipe. Les paris ne sont pas remboursés en raison d'une défaite technique après la fin du match dans les cas suivants :

• Violation des règles du tournoi, des principes de fair-play, de l'éthique sportive ;

• Disqualification d'une équipe ou d'un joueur en raison d'un élément antisportif ;

• Participation d'un joueur inéligible (restrictions d'âge, citoyenneté, etc.), mais à l'exclusion de l'utilisation par l'équipe d'un "ringer/faker" (un joueur différent sur le compte) ;

• Rejeu du tableau du tournoi en raison de la disqualification d'une équipe. Les paris ne sont pas non plus remboursés dans les cas suivants :

• Erreurs grammaticales dans les noms d'équipes ou de tournois ;

• Remplacements dans les effectifs des équipes avant et pendant le match (sauf changement de plus de 50 % de l'effectif) ;

• Changement du nom de l'équipe sans modification de plus de 50 % de son effectif ;

• Rejeu d'un round ;

• Jeu avec des effectifs inégaux.

Matchs truqués, conduite antisportive S'il existe des signes de conduite antisportive ou de match truqué, la Société, à sa discrétion et sans que l'organisateur du match ne reconnaisse une violation des principes sportifs, se réserve le droit de :

• Suspendre le règlement des paris jusqu'à 72 heures ;

• Décider de rembourser les paris s'il existe des signes de conduite antisportive.

La Société fondera sa décision sur les preuves de conduite antisportive ou de match truqué provenant de ses propres sources. La Société ne fournit pas aux parieurs les preuves d'une violation des principes sportifs dans un match suspect.

Marchés principaux

Vainqueur : Un pari sur le vainqueur du match.

1x2 : Un pari sur le vainqueur du match en tenant compte du nul. Proposé dans les matchs où un nul est possible (ex : format Bo2).

Double chance : Un pari sur deux des trois issues possibles dans les matchs au format Best of 2 (1X, X2, 12).

Carte n° - Vainqueur : Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée dans le match.

Total de cartes : Un pari sur le nombre total de cartes jouées au cours du match.

Handicap de cartes : Un pari sur l'avantage ou le désavantage d'une des équipes, exprimé en nombre de cartes gagnées ou perdues.

Score exact des cartes : Un pari sur le score final exact du match en nombre de cartes.

Total de cartes Pair/Impair : Un pari sur le nombre pair ou impair de cartes dans le match.

Marchés Joueurs

Les marchés joueurs sont calculés conformément aux données internes et, si nécessaire, sont confirmés sur les sites spécifiés ou les retransmissions vidéo :

• Counter-Strike - hltv.org

• DOTA2 - dotabuff.com

• Valorant - vlr.gg

• League of Legends - gol.gg

Si un joueur est remplacé avant ou après le début du match, les paris sur tous les résultats non réglés avec sa participation seront remboursés.

3.1 Counter-Strike

3.1.1 Les paris sur tous les résultats sont acceptés, y compris les prolongations ou le temps réglementaire, selon le nom du marché ;

3.1.2 Prolongations (Overtime). La victoire sur la carte est obtenue en remportant au moins 13 rounds. En cas d'égalité sur la carte (lorsque le score est de 12:12 par rounds), les tournois prévoient généralement 6 rounds supplémentaires, appelés "prolongations". La victoire en prolongation est attribuée à l'équipe qui gagne la première 4 des 6 rounds supplémentaires. Si la prolongation se termine par un nul (les deux équipes ont gagné 3 rounds chacune), une autre prolongation (6 rounds supplémentaires) est programmée.

Marchés

Total de rounds : Un pari sur le nombre total de rounds joués par les deux équipes au cours du match.

Handicap de rounds : Un pari sur l'avantage ou le désavantage d'une des équipes, exprimé en nombre de rounds gagnés ou perdus dans le match.

Match - Total de rounds Équipe X - Un pari sur le fait que l'Équipe N gagne plus ou moins que le nombre spécifié de rounds sur le match indiqué.

Carte n° - Première mi-temps - 1x2 : Un pari sur une équipe pour gagner la première mi-temps sur la carte spécifiée, en tenant compte d'un éventuel nul. Pour gagner, une équipe doit remporter au moins 7 rounds. Pour les matchs au format MR15, un marché "Première mi-temps - Vainqueur" est proposé sans tenir compte du nul.

Carte n° - Deuxième mi-temps - 1x2 : Un pari sur l'équipe qui gagnera plus de rounds dans la deuxième mi-temps sur la carte spécifiée, en tenant compte d'un éventuel nul. Le début de la deuxième mi-temps est le 13ème round (ou le 16ème pour le format MR15). Le calcul du marché ne dépend pas du score final de la carte ni des éventuelles prolongations.

Carte n° - Score exact première mi-temps : Un pari sur le score exact par rounds lors de la première mi-temps sur la carte spécifiée.

Carte n° - Score exact deuxième mi-temps : Un pari sur le score exact par rounds lors de la deuxième mi-temps sur la carte spécifiée.

Carte n° - Première mi-temps - Handicap de rounds : Un pari sur l'avantage ou le désavantage d'une des équipes, exprimé en nombre de rounds gagnés ou perdus lors de la première mi-temps sur la carte spécifiée.

Carte n° - Deuxième mi-temps - Handicap de rounds : Un pari sur l'avantage ou le désavantage d'une des équipes, exprimé en nombre de rounds gagnés ou perdus lors de la deuxième mi-temps sur la carte spécifiée. Le calcul ne dépend pas du score final de la carte ni des éventuelles prolongations.

Carte n° - Première mi-temps - Total de rounds Équipe X : Un pari sur le nombre total de rounds remportés par l'équipe spécifiée lors de la première mi-temps sur la carte indiquée.

Carte n° - Deuxième mi-temps - Total de rounds Équipe X : Un pari sur le nombre total de rounds remportés par l'équipe spécifiée lors de la deuxième mi-temps sur la carte indiquée. Le calcul ne dépend pas du score final de la carte ni des éventuelles prolongations.

Carte n° - Deuxième mi-temps - Total de rounds : Un pari sur le nombre total de rounds joués dans la deuxième mi-temps sur la carte spécifiée. Le calcul ne dépend pas du score final de la carte ni des éventuelles prolongations.

Carte n° - Nombre de rounds Pair/Impair : Un pari sur le nombre pair ou impair de rounds joués sur la carte spécifiée.

Carte n° - Y aura-t-il des prolongations ? : Un pari sur le fait qu'il y aura ou non des prolongations sur la carte spécifiée.

Carte n° - Y aura-t-il un Team Kill ? : Un pari sur le fait qu'il y aura un "Team Kill" (un joueur tuant son coéquipier) par l'équipe sélectionnée sur la carte spécifiée.

Carte n° - Y aura-t-il une élimination au couteau ? : Un pari sur le fait qu'il y aura une élimination au couteau par l'équipe sélectionnée sur la carte spécifiée.

Carte n° - Y aura-t-il un ACE lors du round n° ? : Un pari sur le fait qu'un joueur réalisera 5 éliminations (tuer toute l'équipe adverse) lors du round de pistolet sélectionné sur la carte spécifiée.

Carte n° - Y aura-t-il une élimination au Zeus X27 ? : Un pari sur le fait qu'il y aura une élimination au Zeus X27 sur la carte spécifiée.

Carte n° - Vainqueur du round de pistolet n° : Un pari sur l'équipe qui remportera le round de pistolet sélectionné sur la carte spécifiée.

Carte n° - Vainqueur des deux rounds de pistolet : Un pari sur l'équipe qui remportera les deux rounds de pistolet sur la carte spécifiée.

Équipe X - Total de rounds : Un pari sur le nombre total de rounds remportés par l'équipe spécifiée au cours du match.

Exemple : un joueur parie sur "plus de 21,5" pour l'Équipe n°2, et dans un match en Bo3, ladite équipe perd avec les scores de 13-11 ; 13-10. Le nombre total de rounds gagnés par l'Équipe n°2 = 21 (11+10) - le pari est perdant car le nombre de rounds gagnés est inférieur à la valeur totale. Inversement, si le pari était placé sur "moins de 21,5" avec un total de 21 rounds gagnés, il est gagnant.

Équipe X - Total de victoires en round de pistolet : Un pari sur le fait que l'équipe spécifiée gagne le nombre choisi de rounds de pistolet dans le match.

Carte n° - Score exact des rounds de pistolet : Un pari sur le score exact par rounds de pistolet (1er et 13ème) sur la carte spécifiée.

Carte n° - Total de rounds : Un pari sur le nombre total de rounds au sein de la carte. Par exemple, si un joueur parie sur "plus de 22,5" et qu'il y a un total de 20 rounds joués sur la carte, le pari est perdant. Si le pari était sur "moins de 22,5" avec 22 rounds joués, il sera réglé comme gagnant.

Carte n° - Total de rounds (3-voies) : Un pari sur le nombre total de rounds joués sur la carte, avec trois issues possibles : moins d'un nombre spécifié, plus d'un nombre spécifié, ou exactement un nombre spécifié.

Carte n° - Équipe X - total de rounds : Un pari sur le nombre de rounds gagnés par l'équipe sur la carte spécifiée (plus ou moins).

Carte n° - Équipe X - total de rounds en tant que Terroristes/Anti-Terroristes : Un pari sur le nombre de rounds gagnés par l'équipe sur la carte spécifiée (plus ou moins) en jouant du côté spécifié : Terroristes ou CT (Anti-Terroristes).

Carte n° - Total d'explosions de bombe : Un pari sur le nombre total de rounds sur la carte spécifiée qui se sont terminés par une explosion de bombe.

Carte n° - Total d'éliminations lors des rounds de pistolet : Un pari sur le nombre total d'éliminations des deux équipes lors du round de pistolet sélectionné sur la carte spécifiée.

Carte n° - Handicap de rounds : Avantage ou désavantage pour l'une des équipes, exprimé en nombre de rounds gagnés ou perdus sur la carte spécifiée.

Carte n° - Handicap de rounds (3-voies) : Un pari sur l'équipe qui gagnera un round spécifique avec un handicap, offrant trois issues possibles : Équipe 1 gagne avec handicap, Équipe 2 gagne avec handicap, ou égalité en tenant compte du handicap.

Carte n° - Total de rounds asiatique : Le total asiatique consiste à parier sur le nombre total de rounds avec des valeurs fractionnaires telles que 20,25, 20,75, etc. Ces paris sont divisés en deux parties, permettant des remboursements partiels ou des pertes partielles.

Exemples :

• Si un pari est sur "plus de 20,25" et que 21 rounds ou plus sont joués, les deux moitiés du pari gagnent. Si 20 rounds sont joués, une moitié (sur 20) est remboursée et l'autre moitié (sur 20,5) est perdante ;

• Si un pari est sur "plus de 20,75" et que 21 rounds sont joués, une moitié (sur 20,5) gagne et l'autre moitié (sur 21) est remboursée. Si 22 rounds ou plus sont joués, les deux moitiés gagnent.

Carte n° – Handicap de rounds asiatique : Type de pari utilisé pour équilibrer les chances entre deux équipes en ajoutant ou soustrayant un certain nombre de rounds à leur score final. Avec les handicaps en quarts (ex : -0,25 ou +0,75), le pari est divisé en deux parties : une avec le nombre entier le plus proche, l'autre avec le demi-nombre le plus proche, réduisant le risque de perte totale.

Carte n° - Vainqueur du round n° : Un pari sur l'équipe qui remportera un round sélectionné sur une carte spécifiée.

Carte n° - Course vers les rounds : Un pari sur l'équipe qui atteindra la première le nombre de rounds sélectionné sur la carte spécifiée.

Carte n° - Score exact : Un pari sur le score exact par rounds sur la carte spécifiée. Si le score atteint 12:12 (15:15 pour MR15), toutes les issues sont réglées comme perdantes.

Carte n° - Round X - Méthode de victoire : Un pari sur la méthode de victoire de l'une des équipes lors du round sélectionné. La victoire peut être obtenue par : élimination de l'adversaire, explosion/désamorçage de la bombe, ou expiration du temps du round sans que la bombe ait été posée.

Carte n° - 1x2 de la Nième prolongation : Un pari sur le vainqueur de la prolongation sélectionnée sur la carte spécifiée, le nul étant une option.

Carte n° - Prolongation n° - Handicap de rounds : Avantage ou désavantage pour l'une des équipes lors de la prolongation spécifiée.

Carte n° - Prolongation n° - Score exact : Un pari sur le score exact par rounds dans la prolongation spécifiée sur la carte indiquée.

Carte n° - Prolongation n° - Nombre de rounds Pair/Impair : Un pari sur le nombre pair ou impair de rounds dans la prolongation spécifiée.

Carte n° - Prolongation n° - Total de rounds : Un pari sur le nombre total de rounds joués dans la prolongation spécifiée.

Carte n° - Prolongation n° - Première mi-temps - Vainqueur : Un pari sur l'équipe qui gagnera deux rounds en premier dans la prolongation spécifiée.

Carte n° - Total Moins de + Victoire : Un pari sur l'équipe qui gagnera la carte et sur le fait que le total de rounds sera inférieur à une certaine valeur.

Carte n° - Total Plus de + Victoire : Un pari sur l'équipe qui gagnera la carte et sur le fait que le total de rounds sera supérieur à une certaine valeur.

Carte n° - Marge de victoire : Un pari sur la victoire d'une équipe avec un écart de rounds défini. Exemple : l'Équipe A gagne 13-7. La marge de victoire est de 5-7 rounds.

Carte n° - Y aura-t-il une élimination au Molotov (Grenade incendiaire) : Un pari sur le fait qu'il y aura une élimination par grenade incendiaire. Si un joueur tue un ennemi par l'impact de la grenade mais pas par le feu, le résultat sera validé comme "oui".

Carte n° – Y aura-t-il une élimination à la grenade HE : Un pari sur le fait qu'il y aura une élimination par grenade HE (haute puissance) par n'importe quelle équipe.

Carte n° - Joueur X - Total d'éliminations (Kills) : Un pari sur le nombre total d'éliminations par le Joueur N sur la carte spécifiée.

Carte n° - Joueur X - Total de morts (Deaths) : Un pari sur le nombre total de morts du Joueur N (incluant Team Kill, suicide et explosion de bombe).

Carte n° - Round X - Total d'éliminations : Un pari sur le nombre total d'éliminations par les deux équipes lors d'un round.

Carte n° - Y aura-t-il un Double Kill lors du round n° ? : Un pari sur le fait qu'un joueur réalisera un double kill (tuer 2 ennemis) lors du round spécifié.

Carte n° - Y aura-t-il un Triple Kill lors du round n° ? : Un pari sur le fait qu'un joueur réalisera un triple kill (tuer 3 ennemis) lors du round spécifié.

Carte n° - Premier kill du round : Un pari sur l'équipe qui réalisera la première élimination (entry frag) dans le round spécifié.

Carte n° - Total d'éliminations de l'Équipe X dans le round : Un pari sur le nombre total d'ennemis tués par l'Équipe N lors du round sélectionné.

Carte n° - Duel de joueurs - Vainqueur par éliminations : Un pari comparant deux joueurs sur le nombre d'éliminations réalisées. En cas d'égalité, les paris sont remboursés.

Carte n° - Duel de joueurs - 1X2 par éliminations : Un pari comparant deux joueurs en tenant compte du nul.

Carte n° - Duel de joueurs - Handicap par éliminations : Un pari sur l'issue d'un duel entre deux joueurs avec un handicap appliqué au nombre d'éliminations.

Carte n° - Victoire Première Mi-temps + Victoire Carte : Un pari sur une équipe pour gagner à la fois la première mi-temps et la carte globale. Les deux conditions doivent être remplies.

Carte n° - Victoire Premier Round de Pistolet + Victoire Carte : Un pari sur une équipe pour gagner le premier round de pistolet et la carte globale.

Carte n° - Victoire Premier Round de Pistolet + Victoire Première Mi-temps : Un pari sur une équipe pour gagner le premier round de pistolet et la première mi-temps.

Carte n° - Nombre d'éliminations Pair/Impair : Un pari sur le total pair ou impair d'éliminations sur la carte spécifiée.

Carte n° - Total d'éliminations : Un pari sur le nombre total d'éliminations sur la carte spécifiée.

Carte n° - Total de morts : Un pari sur le nombre total de morts sur la carte spécifiée (incluant Team Kill, suicide et explosion de bombe).

Carte n° - Round n° - Total d'éliminations par le Joueur X : Un pari sur le nombre d'ennemis tués par le Joueur N lors du round sélectionné.

Carte n° - Round n° - Le Joueur X va-t-il mourir : Un pari sur la mort du Joueur N lors du round sélectionné.

Carte n° - Round n° - Le Joueur X fait une élimination : Un pari sur le fait que le Joueur N réalise au moins une élimination lors du round sélectionné.

Carte n° - Round n° - Y aura-t-il un ACE ? : Un pari sur le fait qu'un joueur tue toute l'équipe ennemie lors du round spécifié.

Carte n° - Total de Headshots : Un pari sur le nombre total de tirs dans la tête (éliminations par headshot) sur la carte spécifiée.

3.2 Dota 2

Les marchés sont réglés sur la base du score final des statistiques d'après-match, ce qui signifie que le pari ne prend pas en compte les morts qui ne sont pas créditées à l'équipe adverse, comme les éliminations par des unités alliées, des creeps neutres, les suicides par capacités ou objets, etc. Le décompte des éliminations d'une équipe peut différer de la valeur cumulée des héros. Par exemple, en cas de mort d'un héros par des creeps ou des tours ennemis, l'élimination n'est pas créditée aux héros ennemis mais est créditée à l'équipe ennemie. Cette élimination est prise en compte pour le calcul des totaux et de la parité (pair/impair) des éliminations sur la carte. Cette règle ne s'applique pas aux marchés spécifiquement liés aux morts des joueurs.

Marchés

Carte n° - Total d'éliminations : Pari sur le nombre d'éliminations (kills) réalisées par les deux équipes sur la carte spécifiée. La valeur finale du compteur d'éliminations de l'équipe (affiché près du chronomètre) est prise en compte, et non les éliminations ou morts individuelles des héros des équipes.

Carte n° - Équipe X - Total d'éliminations : Un pari sur le nombre d'éliminations réalisées par l'équipe sur la carte spécifiée.

Carte n° – Durée : Un pari sur la durée d'une carte spécifiée à sa fin - plus ou moins de minutes selon le chronomètre du jeu. Par exemple, pour gagner un pari "plus de 36,5", la carte doit durer au moins 36:30 minutes ou plus. Si le chronomètre du jeu s'arrête à 36:29, le pari sera réglé comme perdant.

Carte n° - Vainqueur + Total d'éliminations / Carte n° - Vainqueur + Durée : Un pari sur la victoire de l'équipe sur la carte en tenant compte du total des éliminations et de la durée.

Carte n° - Total d'éliminations Pair/Impair : Un pari sur le nombre pair ou impair d'éliminations réalisées par les deux équipes sur la carte spécifiée, sans tenir compte des éliminations par les monstres neutres, les alliés, les suicides, etc.

Carte n° - Premier Sang (First Blood) : Un pari sur la première élimination sur la carte spécifiée, sans tenir compte des éliminations par les monstres neutres, les alliés, les suicides, etc.

Carte n° - Équipe X - Total d'éliminations : Un pari sur le nombre d'éliminations réalisées par l'équipe sur la carte spécifiée. La valeur finale du compteur d'éliminations de l'équipe (affiché près du chronomètre) est prise en compte, et non les éliminations ou morts individuelles des héros des équipes.

Carte n° - Course aux éliminations (Race to Kills) : Un pari sur l'équipe qui atteindra la première un certain nombre d'éliminations sur la carte spécifiée. Si aucune équipe n'atteint le nombre requis, le pari sera remboursé.

Carte n° - Prochaine élimination (Kill Maker) : Un pari sur l'équipe qui réalisera la prochaine élimination. Le décompte est basé sur le nombre total d'éliminations.

Carte n° - Handicap d'éliminations : Un pari sur l'avantage ou le désavantage de l'une des équipes, exprimé en nombre d'éliminations d'équipe sur la carte spécifiée.

Match - Total d'éliminations : Un pari sur le nombre d'éliminations réalisées par les deux équipes pendant toute la durée du match.

Match - Handicap d'éliminations : Un pari sur l'avantage ou le désavantage de l'une des équipes, exprimé en nombre d'éliminations de chaque équipe pendant l'intégralité du match.

Match - Équipe X Total d'éliminations : Un pari sur le nombre d'éliminations réalisées par l'une des équipes pendant le match.

Carte n° - Intervalles : Total d'éliminations par minute : Un pari sur le nombre d'éliminations dans une certaine plage de minutes.

Carte n° - Y aura-t-il une élimination à un intervalle de temps spécifique : Un pari sur le fait qu'il y aura ou non une élimination dans un intervalle de temps donné.

Carte n° - Premier Roshan tué : Un pari sur l'équipe qui tuera Roshan en premier sur la carte spécifiée.

Carte n° - Total de Roshans tués : Pari sur le nombre total de fois où Roshan est tué sur la carte spécifiée (plus de/moins de).

Carte n° - Les deux équipes tuent Roshan : Un pari sur le fait que les deux équipes tuent Roshan au cours de la partie sur la carte spécifiée.

Carte n° - Vainqueur par nombre de Roshans tués : Un pari sur laquelle des deux équipes tuera le plus de Roshans.

Carte n° - 1x2 par nombre de Roshans tués : Un pari sur laquelle des deux équipes tuera le plus de Roshans, avec l'option du nul.

Carte n° - Total de tours détruites : Un pari sur le nombre total de tours détruites sur la carte spécifiée.

Carte n° - Équipe X Total de tours détruites : Un pari sur le nombre de tours détruites de l'une des équipes sur la carte spécifiée.

Carte n° - Première tour détruite : Un pari sur l'équipe qui détruira la première tour adverse sur la carte spécifiée. La perte est attribuée à l'équipe dont la première tour a été détruite avant celle de l'adversaire, même si la tour est détruite par l'équipe elle-même (denied).

Carte n° - Handicap de tours : Un pari sur l'avantage ou le désavantage de l'une des équipes, exprimé en nombre de tours détruites.

Carte n° - Emplacement de la première tour de niveau 3 détruite : Un pari sur quelle ligne (lane) les équipes détruiront la première tour de niveau 3.

Carte n° - Vainqueur par tours détruites : Un pari sur le vainqueur de la carte basé sur l'équipe qui détruira le plus de tours.

Carte n° - 1x2 par tours détruites : Un pari sur le vainqueur de la carte basé sur l'équipe qui détruira le plus de tours, avec l'option du nul.

Carte n° - Première caserne (barrack) : Un pari sur l'équipe qui détruira les premières casernes.

Carte n° - Les deux équipes détruiront des casernes : Un pari sur le fait que les deux équipes détruisent toutes les casernes dans le temps imparti par le chronomètre du jeu sur la carte spécifiée.

Carte n° - Total de casernes : Un pari sur le nombre total de casernes détruites sur la carte.

Match - Total de casernes : Un pari sur le nombre total de casernes détruites au cours du match.

Carte n° - Ultra Kill : Un pari sur une série de 4 éliminations sur la carte spécifiée. Le pari est considéré comme gagnant si un "ultra kill" est affiché/annoncé dans le jeu. La validation se base sur le chronomètre du jeu.

Carte n° - Rampage : Un pari sur le fait qu'il y aura une série de 5 éliminations sur la carte spécifiée. La validation se base sur le chronomètre du jeu, et le pari est gagnant si un "Rampage" est affiché/annoncé dans le jeu.

Carte n° - Godlike : Un pari sur le fait qu'un des joueurs réalisera une série de 9 éliminations ou plus de héros ennemis sans être tué.

Carte n° - Les deux équipes détruiront des casernes : Un pari sur le fait que les deux équipes détruisent toutes les casernes pendant le temps de jeu sur la carte spécifiée.

Carte n° - Les deux équipes tueront Roshan : Un pari sur le fait que les deux équipes tuent Roshan pendant le temps de jeu sur la carte spécifiée.

Carte n° - Apparition des Méga-Sbires (Mega Creeps) : Un pari sur l'une des équipes détruisant toutes les casernes ennemies dans la partie, même si les méga-sbires ne sont pas encore apparus.

Carte n° - Une Rune active apparaîtra à une minute spécifique côté haut ou bas : Un pari sur le fait qu'une rune apparaîtra à une minute précise soit du côté "top" (partie supérieure de la carte) soit du côté "bot" (partie inférieure de la carte).

Carte n° - Premier coursier (Courier) tué : Un pari sur l'équipe qui tuera le coursier ennemi. Le pari est considéré comme gagnant dès qu'une équipe tue le coursier adverse. S'il n'y a aucune élimination de coursier pendant la carte, le pari sera remboursé.

Carte n° - Vol de l'Égide de l'Immortel (Aegis snatch) : Un pari sur le fait que l'Égide de l'Immortel sera volée sur la carte spécifiée. La condition de victoire est remplie si une équipe tue Roshan, mais que l'artefact Égide de l'Immortel est ramassé par un joueur de l'équipe adverse.

Carte n° - Divine Rapier : Un pari sur le fait qu'un des joueurs achète l'artefact "Divine Rapier" pendant la carte.

Carte n° - Premier Tourmenteur (Tormentor) tué : Un pari sur l'équipe qui tuera le premier Tourmenteur sur la carte spécifiée.

Carte n° - Une des équipes mènera en or jusqu'à une minute spécifique : Un pari sur laquelle des équipes aura l'avantage en or jusqu'à un certain moment. Le temps est compté selon le chronomètre du jeu. Par exemple, si l'Équipe n°1 mène en or à la 10ème minute de la carte avec 2 000 pièces d'or, indiquant un avantage économique sur l'Équipe n°2, le pari est considéré comme gagné. Qui obtiendra le plus d'éliminations de Roshan, de destructions de tours (marchés séparés disponibles, y compris nuls) : Un pari sur la victoire dans la course aux éliminations ou aux destructions d'objectifs sur la carte.

Par exemple : si l'Équipe n°1 a détruit 4 tours et l'Équipe n°2 a détruit 12 tours, le pari sur la victoire de l'Équipe n°2 est considéré comme réussi. Idem pour les Roshans.

Carte n° - Premier rachat (buyback) : Un pari sur l'équipe dont un joueur sera le premier à utiliser l'option de rachat sur la carte spécifiée.

Carte n° - Total de rachats : Un pari sur le nombre de rachats effectués par les deux équipes sur la carte spécifiée.

Carte n° - La partie se terminera-t-elle de jour ou de nuit ? : Un pari sur le cycle de jeu (jour/nuit) au moment où la carte se termine.

Carte n° - Quel joueur d'équipe sera le premier à atteindre le niveau 6 : Un pari sur l'équipe dont un joueur atteindra le niveau 6 en premier sur la carte spécifiée.

Carte n° - Marchés spéciaux : Un pari sur une combinaison de deux résultats se produisant sur la carte spécifiée. Un pari gagne si les deux résultats sont validés comme gagnants.

3.3 Valorant

3.3.1 Les paris sur tous les résultats sont acceptés, y compris les prolongations ou le temps réglementaire, selon le nom du marché.

3.3.2 Prolongations : La victoire sur la carte est obtenue en remportant au moins 13 rounds. En cas d'égalité sur la carte (lorsque le score est de 12:12), le règlement du tournoi prévoit généralement 2 rounds supplémentaires. Chaque équipe joue un round en tant qu'Attaquants et un round en tant que Défenseurs. La victoire en prolongation est attribuée à l'équipe qui gagne les deux rounds supplémentaires. Si la prolongation se termine par un nul (chaque équipe gagne 1 round), une autre prolongation est programmée (2 rounds supplémentaires).

3.3.3 Dans les matchs aléatoires, les paris sur le vainqueur de la carte/du match seront remboursés si les joueurs des équipes décident d'un match nul suite à un vote.

Marchés

Carte n° - Première mi-temps - 1x2 : Un pari sur le vainqueur de la première mi-temps sur la carte spécifiée, en tenant compte d'un éventuel nul. Pour gagner, une équipe doit remporter au moins 7 rounds.

Carte n° - Deuxième mi-temps - 1x2 : Un pari sur l'équipe qui gagnera le plus de rounds dans la deuxième mi-temps sur la carte spécifiée, en tenant compte d'un éventuel nul. La deuxième mi-temps commence au 13ème round. Le calcul du marché ne dépend pas du score final de la carte ni des éventuelles prolongations.

Carte n° - Nombre de rounds Pair/Impair : Un pari sur le nombre pair ou impair de rounds joués sur la carte spécifiée.

Carte n° - Y aura-t-il des prolongations : Un pari sur le fait qu'il y aura ou non des prolongations sur la carte spécifiée.

Carte n° - Vainqueur du round de pistolet N : Un pari sur l'équipe qui gagnera le round de pistolet sélectionné sur la carte spécifiée.

Carte n° - Total d'éliminations lors des rounds de pistolet : Un pari sur le nombre total d'éliminations des deux équipes lors du round de pistolet sélectionné sur la carte spécifiée.

Carte n° - Victoire Premier round de pistolet + Victoire carte : Un pari sur une équipe pour gagner le premier round de pistolet et la carte globale. Les deux conditions doivent être remplies.

Carte n° - Victoire Premier round de pistolet + Victoire Première mi-temps : Un pari sur une équipe pour gagner le premier round de pistolet et la première mi-temps de la carte spécifiée. Les deux conditions doivent être remplies.

Carte n° - Total de rounds : Un pari sur le nombre total de rounds sur la carte spécifiée.

Équipe X - Total de rounds : Un pari sur le nombre total de rounds remportés par l'équipe spécifiée dans le match.

Carte n° - Équipe X total de rounds : Un pari sur le nombre total de rounds remportés par l'équipe spécifiée sur la carte spécifiée.

Handicap de rounds : Un pari sur l'avantage ou le désavantage pour l'une des équipes, exprimé en nombre total de rounds gagnés ou perdus dans le match.

Carte n° - Handicap de rounds : Avantage ou désavantage pour l'une des équipes, exprimé en nombre de rounds gagnés ou perdus sur la carte spécifiée.

Carte n° - Course vers les rounds : Un pari sur l'équipe qui atteindra la première le nombre de rounds sélectionné sur la carte spécifiée.

Carte n° - Total de rounds asiatique : Le total asiatique consiste à parier sur le nombre total de rounds avec des valeurs fractionnaires telles que 20,25, 20,75, etc. Ces paris sont divisés en deux parties, permettant des remboursements partiels ou des pertes partielles. Exemples :

• Si un pari est sur "plus de 20,25" et que 21 rounds ou plus sont joués, les deux moitiés du pari gagnent. Si 20 rounds sont joués, une moitié (sur 20) est remboursée et l'autre moitié (sur 20,5) est perdante ;

• Si un pari est sur "plus de 20,75" et que 21 rounds sont joués, une moitié (sur 20,5) gagne et l'autre moitié (sur 21) est remboursée. Si 22 rounds ou plus sont joués, les deux moitiés gagnent.

Carte n° – Handicap de rounds asiatique : Type de pari utilisé pour équilibrer les chances entre deux équipes en ajoutant ou soustrayant un certain nombre de rounds à leur score final. Avec les handicaps en quarts (ex : -0,25 ou +0,75), le pari est divisé en deux parties : une avec le nombre entier le plus proche, l'autre avec le demi-nombre le plus proche, réduisant le risque de perte totale.

Carte n° - Handicap de rounds (3-voies) : Un pari sur l'équipe qui gagnera un round spécifique avec un handicap, offrant trois issues possibles : Équipe A gagne avec handicap, Équipe B gagne avec handicap, ou égalité en tenant compte du handicap.

Carte n° - Total de rounds (3-voies) : Un pari sur le nombre total de rounds joués sur la carte, avec trois issues possibles : moins d'un nombre spécifié, plus d'un nombre spécifié, ou exactement un nombre spécifié.

Carte n° - Premier kill du round : Un pari sur l'équipe qui réalisera la première élimination dans le round sélectionné.

Carte n° - Score exact : Un pari sur le score exact par rounds sur la carte spécifiée. Si le score atteint 12:12, toutes les issues sont réglées comme perdantes.

Carte n° - Score exact des rounds de pistolet : Un pari sur le score exact par rounds de pistolet (1er et 13ème) sur la carte spécifiée.

Carte n° - Total de rounds + Victoire carte : Un pari sur le total de rounds et la victoire de l'équipe sur la carte spécifiée.

Carte n° - Score exact première mi-temps : Un pari sur le score exact par rounds lors de la première mi-temps sur la carte spécifiée.

Carte n° - Score exact deuxième mi-temps : Un pari sur le score exact par rounds lors de la deuxième mi-temps sur la carte spécifiée.

Carte n° - Y aura-t-il un ACE lors du round n° ? : Un pari sur le fait qu'un joueur réalisera 5 éliminations (tuer toute l'équipe adverse) lors du round de pistolet sélectionné sur la carte spécifiée.

Carte n° - Victoire Première mi-temps + Victoire carte : Un pari sur une équipe pour gagner à la fois la première mi-temps et la carte globale. Les deux conditions doivent être remplies.

Carte n° - Première mi-temps - Handicap de rounds : Un pari sur l'avantage ou le désavantage pour l'une des équipes lors de la première mi-temps sur la carte spécifiée.

Carte n° - Deuxième mi-temps - Handicap de rounds : Un pari sur l'avantage ou le désavantage pour l'une des équipes lors de la deuxième mi-temps sur la carte spécifiée. Le calcul ne dépend pas du score final de la carte ni des prolongations.

Carte n° - Première mi-temps - Total de rounds Équipe X : Un pari sur le nombre total de rounds remportés par l'équipe spécifiée (Équipe N) lors de la première mi-temps sur la carte indiquée.

Carte n° - Deuxième mi-temps - Total de rounds Équipe X : Un pari sur le nombre total de rounds remportés par l'équipe spécifiée lors de la deuxième mi-temps. Le calcul ne dépend pas du score final de la carte ni des prolongations.

Carte n° - Deuxième mi-temps - Total de rounds : Un pari sur le nombre total de rounds joués dans la deuxième mi-temps. Le calcul ne dépend pas du score final de la carte ni des prolongations.

Carte n° - Total de rounds des Défenseurs : Un pari sur le nombre total de rounds remportés par le camp en défense sur la carte spécifiée.

Carte n° - Total de rounds des Attaquants : Un pari sur le nombre total de rounds remportés par le camp en attaque sur la carte spécifiée.

Carte n° - Marge de victoire : Un pari sur la victoire de l'équipe avec un écart de rounds défini. Exemple : l'Équipe A gagne 13-7. La marge de victoire est de 5-7 rounds. Si une prolongation est nécessaire, seule la marge de victoire 2-4 pour l'équipe sélectionnée est considérée comme gagnante.

Carte n° - Round n° - Méthode de victoire : Un pari sur la méthode de victoire de l'une des équipes lors du round sélectionné. La victoire peut être obtenue par : élimination de l'adversaire, explosion/désamorçage de la bombe (Spike), ou expiration du temps du round sans que la bombe ait été posée.

Carte n° – Vainqueur du round n° : Un pari sur l'équipe qui remportera un round sélectionné sur une carte spécifiée.

Carte n° - Round n° - Spike (Bombe) posé : Un pari sur le fait que le Spike (Bombe) sera posé ou non lors du round sélectionné.

Carte n° - Round n° – Total d'éliminations : Un pari sur le nombre total d'éliminations lors du round sélectionné.

Carte n° - Round n° - Équipe X Total d'éliminations : Un pari sur le nombre total d'éliminations réalisées par l'Équipe X lors du round sélectionné.

Carte n° - Total d'éliminations par joueur : Un pari sur le nombre total d'éliminations réalisées par le Joueur X sur la carte spécifiée.

Carte n° - Total de morts par joueur : Un pari sur le nombre total de fois où le Joueur X meurt sur la carte spécifiée.

Carte n° - 1x2 de la prolongation n° : Un pari sur le vainqueur de la prolongation sélectionnée avec l'option du nul.

Carte n° - Prolongation n° - Handicap de rounds : Un pari sur l'avantage ou le désavantage pour l'une des équipes lors de la prolongation spécifiée.

Carte n° - Prolongation n° - Score exact : Un pari sur le score exact dans la prolongation spécifiée.

Carte n° - Prolongation n° - Nombre de rounds Pair/Impair : Un pari sur le nombre pair ou impair de rounds dans la prolongation spécifiée.

Carte n° - Prolongation n° - Total de rounds : Un pari sur le nombre total de rounds joués dans la prolongation spécifiée.

Carte n° - Total Moins de + Victoire : Un pari sur l'équipe qui gagnera la carte et sur le fait que le total de rounds sera inférieur à une certaine valeur.

Carte n° - Total Plus de + Victoire : Un pari sur l'équipe qui gagnera la carte et sur le fait que le total de rounds sera supérieur à une certaine valeur.

Carte n° - Joueur X total d'éliminations dans le round : Un pari sur le nombre d'ennemis tués par le joueur N lors du round sélectionné.

Carte n° - Round n° - Le Joueur X va-t-il mourir : Un pari sur la mort du joueur N lors du round sélectionné.

Carte n° - Round n° - Le Joueur X fait une élimination : Un pari sur le fait que le joueur N réalise au moins une élimination lors du round sélectionné.

Carte n° - Y aura-t-il un double kill lors du round n° : Un pari sur le fait qu'un joueur réalisera un double kill (tuer 2 ennemis) lors du round spécifié.

Carte n° - Y aura-t-il un triple kill lors du round n° : Un pari sur le fait qu'un joueur réalisera un triple kill (tuer 3 ennemis) lors du round spécifié.

Carte n° - Round n° - Y aura-t-il un Ace dans le round ? : Un pari sur le fait qu'un joueur tue toute l'équipe ennemie lors du round spécifié.

Carte n° - Duel de joueurs - Vainqueur par éliminations : Un pari comparant deux joueurs sur le nombre d'éliminations. En cas d'égalité, les paris sont remboursés.

Le marché Carte n° - Duel de joueurs - 1X2 par éliminations permet de parier sur la comparaison en tenant compte du nul.

Carte n° - Duel de joueurs - Handicap par éliminations : Un pari sur l'issue d'un duel entre deux joueurs avec un handicap appliqué au nombre d'éliminations.

Carte n° - Total de headshots : Un pari sur le nombre total de tirs dans la tête (éliminations par headshot) sur la carte spécifiée.

3.4 League of Legends, Wild Rift

Les marchés sont réglés sur la base du score final des statistiques d'après-match, ce qui signifie que le pari ne prend pas en compte les morts qui ne sont pas créditées à l'équipe adverse, comme les éliminations par des unités alliées, des monstres neutres, les suicides par capacités ou objets, etc. Le décompte des éliminations d'une équipe peut différer de la valeur cumulée des héros. Par exemple, en cas de mort d'un héros par des sbires ou des tours ennemis, l'élimination n'est pas créditée aux héros ennemis mais est créditée à l'équipe ennemie. Cette élimination est prise en compte pour le calcul des totaux et de la parité (pair/impair) des éliminations sur la carte. Cette règle ne s'applique pas aux marchés spécifiquement liés aux morts des joueurs.

Marchés

Carte n° – Total d'éliminations : Un pari sur le nombre total d'éliminations réalisées sur une carte. Toutes les éliminations effectuées avant la fin du match sont prises en compte, y compris celles après que "GG" a été tapé dans le chat général. Le calcul est basé sur le score final des équipes dans les statistiques d'après-match, ce qui signifie que le pari ne tient pas compte des morts non créditées à l'équipe adverse (éliminations par unités alliées, monstres neutres, suicides, etc.). Le décompte de l'équipe peut différer du total des morts individuelles des héros.

Carte n° – Durée : Un pari sur la durée d'une carte spécifiée à sa fin - plus ou moins de minutes selon le chronomètre du jeu. Par exemple, pour gagner un pari "plus de 36,5", la carte doit durer au moins 36:30 minutes ou plus. Si le chronomètre du jeu s'arrête à 36:29, le pari sera réglé comme perdant.

Carte n° - Total d'éliminations Pair/Impair : Un pari sur le nombre pair ou impair d'éliminations réalisées par les deux équipes sur la carte spécifiée, hors éliminations neutres, suicides, etc.

Carte n° – Course vers X éliminations : Un pari sur l'équipe qui atteindra la première un certain nombre d'éliminations sur la carte spécifiée. Si aucune équipe n'y parvient, le pari sera remboursé.

Carte n° - Premier Sang (First blood) : Un pari sur l'équipe qui fera la première élimination sur la carte spécifiée, hors éliminations neutres, suicides, etc.

Carte n° - Premier dragon : Un pari sur l'équipe qui tuera le premier Dragon sur la carte spécifiée.

Carte n° - Première tour : Un pari sur l'équipe qui détruira la première tour ennemie sur la carte spécifiée.

Carte n° - Premier Baron : Un pari sur l'équipe qui tuera le premier Baron sur la carte spécifiée.

Carte n° - Premier inhibiteur : Un pari sur l'équipe qui détruira le premier inhibiteur adverse sur la carte spécifiée.

Carte n° - Total de dragons tués : Un pari sur le nombre total de Dragons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée.

Carte n° - Total de tours : Un pari sur le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée.

Carte n° - Total de Barons tués : Un pari sur le nombre total de Barons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée.

Carte n° - Total d'inhibiteurs détruits : Un pari sur le nombre total d'inhibiteurs détruits par les deux équipes sur la carte spécifiée.

Carte n° - Premier Héraut (Herald) : Un pari sur l'équipe qui tuera le Héraut en premier sur la carte spécifiée.

Carte n° - Équipe X - Total d'éliminations : Un pari sur le nombre d'éliminations réalisées par l'équipe sur la carte spécifiée.

Carte n° - Type du premier dragon : Un pari sur le type (élément) du premier Dragon tué sur la carte spécifiée.

Match - Équipe X Total d'éliminations : Un pari sur le nombre d'éliminations réalisées par l'une des équipes pendant le match.

Carte n° - Vainqueur + Total d'éliminations : Un pari sur le total d'éliminations et la victoire de l'équipe sur la carte spécifiée.

Carte n° - Vainqueur + Total éliminations Pair/Impair : Un pari sur le vainqueur et la parité du total des éliminations sur la carte spécifiée.

Carte n° - Triple Kill : Un pari sur le fait qu'un joueur tuera trois champions en moins de 10 secondes d'intervalle sur la carte spécifiée.

Carte n° - Quadra Kill : Un pari sur le fait qu'un joueur tuera quatre champions en moins de 10 secondes d'intervalle sur la carte spécifiée.

Carte n° - Équipe qui tuera le premier Carapateur (Scuttler) : Un pari sur l'équipe qui tuera le premier carapateur.

Carte n° - Le Héraut sera tué avant 10 minutes : Un pari sur le fait qu'une équipe tuera le Héraut avant 10:00 au chronomètre du jeu.

Carte n° - Les deux équipes tueront le Héraut : Un pari sur le fait que les deux équipes parviennent à tuer le Héraut sur la carte spécifiée.

Carte n° - Les deux équipes ont tué les 2 premiers dragons : Un pari sur le fait que les deux équipes tuent chacune au moins un des deux premiers dragons.

Carte n° - Vol de Dragon (Dragon steal) : Un pari sur le fait qu'une des équipes vole le Dragon alors que l'équipe adverse était en train de le combattre.

Carte n° - Âme de Dragon (Dragon Soul) : Un pari sur le fait que l'Âme de Dragon sera obtenue sur la carte (tuer 4 Dragons octroie l'Âme de Dragon à une équipe).

Carte n° - Vol de Baron (Baron steal) : Un pari sur le fait qu'une des équipes vole le Baron alors que l'équipe adverse était en train de le combattre.

Carte n° - Rôle du dernier champion tué : Un pari sur le rôle du champion tué en dernier sur la carte spécifiée.

Carte n° - Total d'éliminations avant 10 minutes : Un pari sur le nombre total d'éliminations réalisées avant 10 minutes de jeu.

Carte n° - Rôle du champion avec le plus d'éliminations : Un pari sur quel rôle de champion fera le plus grand nombre d'éliminations sur la carte.

Carte n° - Quel rôle versera le Premier Sang : Un pari sur quel rôle réalisera le "First Blood".

Carte n° - Quel rôle sera tué en premier : Un pari sur quel rôle mourra lors du "First Blood".

Carte n° - Total d'ACE : Le nombre total d'Aces sur la carte (Un Ace est défini par le fait de tuer le dernier champion vivant de l'équipe ennemie).

Carte n° - Emplacement de la première tour détruite : Un pari sur quelle partie de la carte la première tour sera détruite (voie du bas, du milieu ou du haut).

Carte n° - Emplacement du premier inhibiteur détruit : Un pari sur quelle partie de la carte le premier inhibiteur sera détruit (bas, milieu ou haut).

Carte n° - Réapparition d'inhibiteur : Un pari sur le fait qu'un inhibiteur réapparaîtra sur la carte spécifiée.

Carte n° - Première tour détruite en moins de 13 minutes : Un pari sur le fait que la première tour sera détruite avant 13:00 au chronomètre du jeu.

Carte n° - Dragon Ancestral (Elder Dragon) tué : Un pari sur le fait qu'un Dragon Ancestral sera tué sur la carte spécifiée.

Carte n° - Handicap d'éliminations de dragons : L'avantage ou le désavantage d'une des équipes en nombre de dragons tués.

Carte n° - Total de tours détruites Pair/Impair : Un pari sur la parité du nombre total de tours détruites par les deux équipes.

Carte n° - Tuer le deuxième Dragon : Un pari sur l'équipe qui tuera le deuxième dragon sur la carte spécifiée.

Carte n° - Joueur X - Total d'éliminations : Un pari sur le nombre total d'éliminations par le Joueur X.

Carte n° - Joueur X - Total de morts : Un pari sur le nombre total de morts du Joueur X.

Carte n° - Type de Baron : Un pari sur quel type de Baron apparaîtra (si applicable). Si la partie se termine avant 20:00, le pari sera remboursé.

Carte n° - Quel joueur d'équipe sera le premier à atteindre le niveau 6 : Un pari sur quel joueur de quelle équipe atteindra le niveau 6 en premier.

3.5 Mobile Legends: Bang Bang

Marchés

Carte n° - Total d'éliminations : Un pari sur le nombre total d'éliminations sur la carte spécifiée. Toutes les éliminations effectuées avant la fin du match sont comptabilisées, y compris celles après que "GG" a été tapé dans le chat général. Le calcul est basé sur le score final de l'équipe dans les statistiques d'après-match ; ainsi, le pari ne tient pas compte des morts qui ne sont pas créditées à l'équipe adverse.

Carte n° – Durée : Un pari sur la durée d'une carte spécifiée à sa fin - plus ou moins de minutes selon le chronomètre du jeu. Par exemple, pour gagner un pari "plus de 36,5", la carte doit durer au moins 36:30 min ou plus. Si le chronomètre du jeu s'arrête à 36:29, le pari sera réglé comme perdant.

Carte n° - Premier Sang (First blood) : Un pari sur l'équipe qui réalisera la première élimination sur la carte spécifiée, à l'exclusion des morts neutres, suicides, etc.

Carte n° - Course aux éliminations (Race to Kills) : Un pari sur l'équipe qui atteindra la première un certain nombre d'éliminations sur la carte spécifiée. Si aucune équipe n'atteint le nombre requis, le pari sera remboursé.

Carte n° - Première tour : Un pari sur l'équipe qui détruira la première tour ennemie sur la carte spécifiée. Overwatch.

Carte n° - Total de points marqués : Un pari sur le nombre de points marqués par les deux équipes sur la carte spécifiée.

3.6 PUBG/PUBG Mobile

Marchés

Carte n°/Partie n° - Vainqueur : Un pari sur la victoire de l'équipe sur la carte, correspondant à la première place occupée par l'équipe sur la carte ou la partie spécifiée.

Carte n° - L'équipe 1 sera mieux classée dans la grille que l'équipe 2 : Un pari sur le fait que l'équipe 1 obtiendra un meilleur classement final que l'équipe 2 sur la carte spécifiée (sans tenir compte du nombre d'éliminations).

Carte n° – L'équipe X entrera-t-elle dans le top (Oui/Non) : Un pari sur le classement final de l'équipe - supérieur ou égal (Oui) / inférieur (Non) dans la partie spécifiée.

Partie n° - Total d'éliminations : Un pari sur le nombre d'éliminations réalisées par les deux joueurs/équipes dans la partie spécifiée.

Partie n° - Total d'éliminations Pair/Impair : Un pari sur le nombre pair ou impair d'éliminations réalisées par les deux équipes sur la carte spécifiée.

3.7 Fortnite

Marchés

Partie n° – Le joueur atteindra-t-il le top (Oui/Non) : Un pari sur le classement final d'un joueur - supérieur ou égal (Oui) / inférieur (Non) dans la partie spécifiée.

Partie n° – Total d'éliminations : Un pari sur le fait que le Joueur/l'Équipe N atteindra le nombre d'éliminations spécifié – Plus de ou Moins de dans la partie spécifiée.

Partie n° – Nombre d'éliminations Pair/Impair : Un pari sur le nombre pair ou impair d'éliminations réalisées par le joueur dans la partie spécifiée.

Partie n° – Marge de victoire par Classement/Éliminations : Un pari sur la plage de valeurs du classement ou des éliminations obtenus par le joueur/l'équipe dans la partie spécifiée.

Partie n° – Le joueur fera-t-il une élimination : Un pari sur le fait que le joueur réalisera au moins une élimination dans la partie spécifiée.

Partie n° - Vainqueur : Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée.

Total d'éliminations pour les 5, 10 premières parties : Un pari sur le nombre d'éliminations réalisées par le Joueur sur les intervalles spécifiés.

3.8 Apex Legends

3.8.1 Un enregistrement de la fin de partie (clip Twitch) peut être obtenu sur demande.

3.8.2 Dans le cas où le streamer quitte la partie via le menu du jeu avant d'avoir atterri à la surface, les paris restent valables pour la partie suivante.

3.8.3 Si des circonstances surviennent empêchant de connaître le résultat du match, tous les paris sur des événements dont le résultat a déjà eu lieu seront réglés selon les résultats disponibles à la fin du jeu. Tous les autres paris seront remboursés.

3.8.4 Si le streamer change de mode de jeu, tous les paris placés avant l'atterrissage à la surface seront remboursés.

3.8.5 La société n'est pas responsable des actions du streamer, des bugs ou des erreurs logicielles du jeu affectant le résultat.

3.8.6 En cas de "stream sniping" (tricherie via le flux) par le streamer, la société se réserve le droit de rembourser tous les paris sur la partie concernée.

Marchés

Partie n° – L'escouade (squad) atteindra-t-elle le top (Oui/Non) : Un pari sur le classement final de l'escouade - supérieur ou égal (Oui) / inférieur (Non) dans la partie spécifiée.

Partie n° – Nombre d'éliminations Pair/Impair : Un pari sur la parité (pair ou impair) du nombre d'éliminations dans la partie spécifiée.

Partie n° – Marge de victoire par Classement/Éliminations : Un pari sur la plage de valeurs du classement ou des éliminations réalisés par le joueur/l'équipe dans la partie spécifiée.

Partie n° – Le joueur fera-t-il une élimination : Un pari sur le fait que le joueur réalisera au moins une élimination dans la partie spécifiée.

Partie n° - Le joueur fera-t-il une assistance (assist) : Un pari sur le fait que le joueur réalisera une assistance dans la partie spécifiée.

Partie n° – Total d'éliminations : Un pari sur le fait qu'un joueur/une équipe atteindra le nombre d'éliminations spécifié – Plus de ou Moins de.

Partie n° – Total d'assistances : Un pari sur le fait qu'un joueur/une équipe atteindra le nombre d'assistances spécifié – Plus de ou Moins de.

3.9 Starcraft 2, Starcraft 1, Brawl Stars

Marchés

Partie n° – Durée : Un pari sur la durée d'une carte spécifiée à sa fin - plus ou moins de minutes selon le chronomètre du jeu. Par exemple, pour gagner un pari "plus de 36,5", la carte doit durer au moins 36:30 minutes ou plus. Si le chronomètre du jeu s'arrête à 36:29, le pari sera réglé comme perdant.

3.10 Hearthstone

Mode Classé :

Partie n° - Vainqueur : Un pari sur le vainqueur de la partie avec le numéro de séquence spécifié.

Partie n° - Total de coups (moves) : Un pari sur le nombre total de coups entre les joueurs dans la partie concernée jusqu'à sa fin.

Taux de victoire pour les 10 premières parties : Un pari sur le fait que le joueur gagnera plus ou moins de 50 % des 10 premières parties jouées.

Mode Champs de bataille (Battlefield) :

Partie n° - Le joueur atteindra-t-il le top (Oui/Non) : Un pari sur le classement final d'un joueur - supérieur ou égal (Oui) / inférieur (Non) dans la partie spécifiée.

3.11 King of Glory

Le calcul est effectué selon le score final des statistiques d'après-match, ce qui signifie que le pari ne prend pas en compte les morts non créditées à l'équipe adverse (morts par unités alliées, monstres neutres, suicides, etc.). Le nombre d'éliminations de l'équipe peut différer de la somme cumulative des héros. Par exemple, si un héros meurt face à des sbires ou des tours ennemis, l'élimination est créditée à l'équipe ennemie et comptabilisée dans les totaux et la parité des éliminations sur la carte. Cette règle ne s'applique pas aux marchés liés aux morts des joueurs.

Marchés

Carte n° - Total d'éliminations : Un pari sur le nombre d'éliminations réalisées par les deux équipes sur la carte spécifiée.

Carte n° - Équipe X - Total d'éliminations : Un pari sur le nombre d'éliminations réalisées par l'équipe sur la carte spécifiée.

Carte n° – Durée : Un pari sur la durée d'une carte spécifiée à sa fin - plus ou moins de minutes au chronomètre. Par exemple, pour gagner sur "plus de 36,5", la carte doit durer au moins 36:30 minutes.

Carte n° - Première tour détruite : Un pari sur l'équipe qui détruira la première tour sur la carte spécifiée.

Carte n° - Total de tours détruites : Un pari sur le nombre total de tours détruites sur la carte spécifiée.

Carte n° - Équipe X Total de tours détruites : Un pari sur le nombre de tours détruites de l'une des équipes sur la carte spécifiée.

Carte n° - Handicap d'éliminations : L'avantage ou le désavantage de l'une des équipes, exprimé en nombre d'éliminations d'équipe sur la carte.

Carte n° - Course aux éliminations : Un pari sur l'équipe qui atteindra la première un certain nombre d'éliminations.

Carte n° - Premier Sang : Un pari sur l'équipe qui versera le premier sang sur la carte spécifiée.

Carte n° - Triple Kill : Un pari sur le fait qu'un Triple Kill sera réalisé consécutivement par un héros sur la carte spécifiée.

Carte n° - Plus haut total individuel d'éliminations : Un pari sur le joueur qui réalisera le plus grand nombre d'éliminations individuelles sur la carte.

Carte n° - Total d'assistances au Premier Sang : Un pari sur le nombre d'assistances lors du premier sang sur la carte spécifiée.

Carte n° - Position du premier héros choisi (First Pick) : Un pari sur la position du premier héros choisi lors de la draft : Jungle, Farm Line, Hard Line, Mid Lane, Support.

Carte n° - Premier choix de sort (Spell) lors de la Draft : Un pari sur le choix du sort du premier héros lors de la draft - Saut éclair (Flash) ou autre.

Carte n° - Nombre total de Sauts éclair (Flash) portés : Un pari sur le nombre de sorts Flash portés par les héros sur la carte spécifiée.

Carte n° - Tuer le premier Tyran (Tyrant) : Un pari sur l'équipe qui tuera le premier Tyran sur la carte spécifiée.

Carte n° - Tuer le premier Tyran de l'ombre (Shadow Tyrant) : Un pari sur l'équipe qui tuera le premier Tyran de l'ombre.

Carte n° - Tuer le premier Seigneur des ombres (Lord of Shadows) : Un pari sur l'équipe qui tuera le premier Seigneur des ombres.

Carte n° - Total d'éliminations avant la disparition du bouclier de la tour : Un pari sur le total des éliminations avant que le bouclier de la tour ne disparaisse. Calculé selon le chronomètre du jeu.

Carte n° - Total d'éliminations du rôle Support : Un pari sur le nombre total d'éliminations attribuées aux héros jouant le rôle de support.

Carte n° - Quel rôle versera le Premier Sang : Un pari sur quel rôle réalisera la première élimination sur la carte.

Carte n° - Emplacement d'apparition du 1er/2ème Esprit de la rivière (Mid River Spirit) : Un pari sur quelle partie de la rivière l'Esprit apparaîtra en premier : Basse ou Haute.

Carte n° - Quel rôle sera tué en premier : Un pari sur quel rôle mourra en premier lors du premier sang.

Carte n° - Total de Tyrans et Tyrans de l'ombre tués : Un pari sur le nombre total de Tyrans et Tyrans de l'ombre tués par les deux équipes sur la carte.

Carte n° - Emplacement d'apparition du premier Dragon de tempête (Tempest Dragon) : Un pari sur le lieu d'apparition du premier Dragon de tempête : dans l'antre du Seigneur des ombres ou du Tyran.

Carte n° - Dragon de tempête tué : Un pari sur quelle équipe tuera le Dragon de tempête.

Carte n° - Première tour détruite en moins de 5 minutes 30 secondes : Un pari sur le fait que la première tour sera détruite avant le temps spécifié au chronomètre du jeu.

Carte n° - Emplacement de la première tour détruite : Un pari sur quelle ligne la première tour sera détruite : Bas (Bottom), Milieu (Middle) ou Haut (Top).

Carte n° - Total de tours de la "Haute Terre" (High Ground) détruites : Un pari sur le nombre total de tours détruites près du Cristal (Nexus) des deux côtés.

3.12 Rainbow Six

3.12.1 Les paris sur toutes les issues sont acceptés, y compris les prolongations ou le temps réglementaire, selon le nom du marché.

Marchés

Carte n° - Première mi-temps - 1x2 : Un pari sur une équipe pour gagner la première mi-temps sur la carte spécifiée, incluant le nul. Une équipe doit gagner au moins 4 rounds.

Carte n° - Deuxième mi-temps - 1x2 : Un pari sur l'équipe qui gagnera plus de rounds en deuxième mi-temps, incluant le nul. Le calcul ne dépend pas du score final ni des prolongations.

Carte n° - Y aura-t-il des prolongations : Un pari sur le fait qu'il y aura ou non des prolongations sur la carte spécifiée.

Total de rounds : Un pari sur le nombre total de rounds joués par les deux équipes dans le match.

Équipe X - Total de rounds : Un pari sur le nombre total de rounds remportés par l'équipe spécifiée dans le match.

Carte n° - Équipe X total de rounds : Un pari sur la victoire de l'équipe spécifiée pour un nombre défini de rounds sur la carte.

Handicap de rounds : Un pari sur l'avantage ou le désavantage pour l'une des équipes en nombre total de rounds sur le match.

Carte n° - Handicap de rounds : Un pari sur l'avantage ou le désavantage sur la carte spécifiée, hors prolongations.

Carte n° - Course vers les rounds : Un pari sur l'équipe qui atteindra la première le nombre de rounds sélectionné.

Carte n° - Score exact : Un pari sur le score exact par rounds. Si le score atteint 6:6, toutes les issues sont perdantes.

Carte n° - Score exact première mi-temps : Un pari sur le score exact par rounds lors de la première mi-temps.

Carte n° - Première mi-temps handicap de rounds : Handicap appliqué aux rounds de la première mi-temps.

Carte n° - Deuxième mi-temps handicap de rounds : Handicap appliqué aux rounds de la deuxième mi-temps.

Carte n° - Total de rounds des Défenseurs : Nombre de rounds remportés par le camp en défense.

Carte n° - Total de rounds des Attaquants : Nombre de rounds remportés par le camp en attaque.

3.13 Call of Duty

Marchés

Carte n° - Total d'éliminations : Un pari sur le nombre d'éliminations réalisées par les deux équipes sur la carte spécifiée.

Carte n° - Équipe N Total d'éliminations : Un pari sur le nombre d'éliminations réalisées par l'Équipe N sur la carte spécifiée.

3.14 Rocket League

3.14.1 Les paris sur toutes les issues sont acceptés, prolongations incluses.

3.14.2 La prolongation (Overtime) est une phase qui se déclenche si le match est à égalité à la fin du temps réglementaire. C'est un mode "Mort Subite" : le chronomètre est infini et le match se termine dès qu'une équipe marque un but (règle du But en Or).

Marchés

Carte n° - Buts Pair/Impair : Un pari sur la parité du nombre de buts marqués sur la carte.

Total de buts : Un pari sur le nombre total de buts marqués par les deux équipes dans le match.

Équipe X - Total de buts : Un pari sur le nombre total de buts marqués par l'équipe spécifiée.

Carte n° - Équipe X total de buts : Un pari sur le nombre de buts marqués par l'équipe spécifiée sur la carte.

Handicap de buts : Avantage ou désavantage en nombre de buts marqués/encaissés sur le match.

Remboursé si nul (Draw no bet) : Un pari sur le vainqueur d'une carte ou d'un match sans option de nul. En cas de nul, le pari est remboursé.

Carte n° - Handicap de buts : Handicap appliqué aux buts sur la carte spécifiée.

Carte n° - Total de buts : Nombre total de buts marqués par les deux équipes sur la carte.

Carte n° - Prochain but : Pari sur l'équipe qui marquera le prochain but sélectionné sur la carte.

Carte n° - Score exact : Un pari sur le score exact de buts sur la carte spécifiée.

3.15 Deadlock

Les marchés sont réglés sur la base du score final des statistiques d'après-match. Pour gagner, l'équipe doit détruire les bâtiments défensifs ennemis, pénétrer dans leur base et éliminer le Patron (Patron).

Marchés

Vainqueur : Un pari sur le vainqueur du match.

1x2 : Un pari sur le vainqueur du match incluant le nul. Offert dans les matchs où le nul est possible (ex : série bo2).

Carte n° - Vainqueur : Un pari sur le vainqueur de la carte sélectionnée.

Total de cartes : Un pari sur le nombre total de cartes jouées dans le match.

Handicap de cartes : Un pari sur l'avantage ou le désavantage en nombre de cartes gagnées/perdues.

3.16 Mortal Kombat 1

3.15.1 Les paris sont acceptés sur diverses versions du jeu (informations disponibles lors de la diffusion), mais uniquement en format 1 contre 1.

3.15.2 Tous les paris sont réglés à la fin de l'événement.

3.15.3 Les paris sur les combattants sont acceptés uniquement en direct (Live). Le jeu est diffusé en ligne sur une source publique.

3.15.4 Format du jeu : Meilleur des 3 à 9 rounds ; le vainqueur est le joueur qui atteint un nombre de victoires décisif (le nombre de rounds est indiqué dans le nom du tournoi).

3.15.5 La durée du round correspond au nombre de secondes écoulées depuis le début, calculé en soustrayant le chiffre final du minuteur de 90 secondes (temps de départ standard). Ex : si le minuteur s'arrête à 40, la durée est de 90 - 40 = 50 secondes.

3.15.6 Le numéro de chaque partie individuelle change avant le début de la partie suivante lors de la diffusion.

3.15.7 Des clips de fin de partie peuvent être obtenus sur demande sur la plateforme de streaming concernée (Twitch, Kick, YouTube, Trovo, etc.).

3.15.8 Si le streamer quitte via le menu avant le début du combat, les paris restent valables pour le suivant.

3.15.9 Si un joueur quitte pendant un combat, le round et la partie sont considérés comme gagnés par le joueur restant (même s'il était en position de défaite au moment du départ).

3.15.10 En cas de résultat inconnu, les paris déjà déterminés sont réglés sur les résultats disponibles ; les autres sont annulés.

3.15.11 Si le streamer change de mode de jeu, les paris faits avant le combat sont annulés.

3.15.12 Nous ne sommes pas responsables des actions du streamer, des bugs ou erreurs logicielles affectant le résultat.

3.15.13 En cas de preuve de problèmes d'intégrité (stream sniping, défaite intentionnelle), nous nous réservons le droit d'annuler tous les paris.

Marchés

Vainqueur (Combat/Round) : - Réglé sur le combattant déclaré vainqueur par K.O. (perte de toute l'énergie de l'adversaire).

Total de rounds : - Pari sur le nombre total de rounds disputés (plus de/moins de).

Handicap : - Déterminé par le joueur qui gagne le match une fois le handicap appliqué au score final des rounds.

Durée du round : - Pari sur les secondes écoulées dans le round (plus de/moins de).

Y aura-t-il une Victoire Parfaite (Flawless Victory) : - Victoire où le gagnant n'a subi aucun dégât et ne s'est pas blessé lui-même. Elle est signalée par la mention "Flawless Victory" à l'écran.

Le joueur effectuera-t-il un Coup Fatal (Fatal Blow) ou un Coup Écrasant (Crushing Blow) : - Le Fatal Blow est un coup spécial disponible quand la santé est à 30 % ou moins. Types de coups de grâce : brutality, fatality, ou aucun.

Virtuels :

4. E-Football

4.1 Les règles de règlement sont les mêmes que pour le football, sauf indication contraire ci-dessous.

4.2 Les paris sont acceptés sur le temps réglementaire, sauf spécification.

4.3 Pour les compétitions avec prolongations et/ou tirs au but, ces marchés sont cotés et réglés séparément du temps réglementaire.

4.4 Tous les matchs sont diffusés en ligne. Si la couverture est interrompue, les paris non réglés sont annulés, sauf en cas de force majeure sur le flux vidéo où les paris sont réglés sur le résultat officiel connu.

4.5 Tous les paris sont réglés après la conclusion réelle de l'événement.

4.6 Les règles E-Football s'appliquent aux tournois suivants : EAFC 24. 2x4 min., Volta Rush EAFC 24, Volta Football League EAFC 24.

4.7 Si un événement est redémarré pour cause technique, cela compte comme un nouvel événement.

EAFC 24. 2x4 min.

• Durée du temps réglementaire : 8 minutes (2 mi-temps de 4 minutes).

• Format du jeu : 11x11.

Volta Rush & Volta Football League. EAFC 24

• Durée du match : 6 minutes (2 mi-temps de 3 minutes).

• Format du jeu : déterminé par les ligues (3x3 ou 4x4, indiqué dans le nom du tournoi).

• Stade : déterminé par les ligues organisatrices.

4.1 Basketball

4.1.1 Matchs joués en 4 quarts-temps de 4, 5, 6, 10 ou 12 minutes (durée spécifiée dans le nom du tournoi), prolongation de 3 minutes.

4.1.2 Niveau de difficulté : "Hall of Fame".

Les types de marchés disponibles incluent :

o Victoire incluant prolongations

o Handicap incluant prolongations

o Total incluant prolongations (plus de/moins de)

o Totaux individuels des joueurs incluant prolongations

o Vainqueur du quart-temps

o Handicap du quart-temps

o Total du quart-temps (plus de/moins de)

o Totaux individuels des joueurs par quart-temps

4.1.3 Si un événement est recréé avec de nouvelles données, les paris précédents sont annulés.

4.1.4 Diffusion en ligne. En cas d'interruption, les paris non réglés sont annulés, sauf force majeure avec résultat officiel connu.

4.1.5 En cas d'interruption technique (crash PC, perte de connexion), les paris non réglés sont annulés.

4.1.6 Un redémarrage après défaillance technique compte comme un nouvel événement.

4.2 Streetball

4.2.1 Formats variés : 1x1, 2x2, 3x3, 4x4 et 5x5 (indiqué dans le nom du tournoi).

4.2.2 Niveau de difficulté : "Hall of Fame".

4.2.3 Effectif (Roster) : "Officiel" au début de l'événement (pour les formats d'équipe, les joueurs les plus forts sont impliqués).

4.2.4 Le jeu se joue sur un seul panier jusqu'à 11 points.

4.2.5 Chaque tir réussi à l'intérieur de la ligne des 6 mètres (6,2 m) ou au lancer franc rapporte 1 point.

4.2.6 Un tir au-delà de la ligne des 6 mètres rapporte 2 points.

4.2.7 Si une équipe atteint 10 points avec un écart de moins de 2 points, le jeu continue jusqu'à ce que l'écart soit supérieur à 1 point.

Types de paris disponibles :

o Victoire

o Handicap

o Total (plus de/moins de)

o Total Pair/impair

o Totaux individuels équipe/joueur

o Course aux points

o Victoire sur le point X (qui marquera le point n°1, n°2, etc.).

4.2.8 Diffusion en ligne. Annulation des paris non réglés si interruption, sauf résultat officiel connu.

4.2.9 Annulation des paris en cas d'interruption technique.

4.2.10 Un redémarrage compte comme un nouvel événement.

4.3 Cyber Tennis

4.3.1 Les règles de règlement sont les mêmes que pour le tennis réel.

4.3.2 Matchs en 1, 3 ou 5 sets selon le format (indiqué dans le nom du tournoi).

4.3.3 En cas de changement de court ou de surface, les paris restent valables.

Marchés disponibles :

o Handicap

o Total (plus de/moins de)

o Totaux individuels

o Score exact

o Total Pair/impair

o Vainqueur du jeu

o Victoire joueur + total jeux

4.3.4 Diffusion en ligne. Annulation si interruption, sauf résultat officiel.

4.3.5 Annulation si interruption technique.

4.3.6 Un redémarrage compte comme un nouvel événement.

5. Calcul R4 (Règle 4)

Lors d'un pari sur un marché "Vainqueur final" (Outright), il est possible qu'une sélection soit retirée avant le début de l'événement. C'est courant pour les courses de chevaux ou de lévriers. Cette règle industrielle compense la variation des cotes suite au retrait d'un concurrent qui influençait le marché au moment où les cotes ont été établies.

Les déductions de la Règle 4 sont appliquées après les déclarations finales. Le moment varie selon le sport.

Le calcul est simple : selon la cote de la sélection retirée, une réduction des gains est appliquée pour chaque 1 $/£/€ de vos gains. Voici le barème :

Cote au retrait Déduction (Pence/Centime)
1,11 ou moins90 p/c
1,12 à 1,1885 p/c
1,20 à 1,2580 p/c
1,29 à 1,3075 p/c
1,33 à 1,4070 p/c
1,45 à 1,5365 p/c
1,57 à 1,6260 p/c
1,80 à 1,6655 p/c
1,95 à 1,8350 p/c
2,00 à 2,2045 p/c
2,25 à 2,5040 p/c
2,60 à 2,7535 p/c
2,80 à 3,2530 p/c
3,40 à 4,0025 p/c
4,20 à 5,0020 p/c
5,50 à 6,5015 p/c
7,00 à 10,0010 p/c
11,00 à 15,005 p/c
Plus de 15,00Aucune déduction

Si plus d'une sélection est retirée, la déduction maximale de la règle 4 pouvant être appliquée est de 90 p/c (Pence/Cent) pour chaque 1 $/£/€ gagné.

6. Règles du Cash Out

6.1 Le Cash-out est une fonctionnalité grâce à laquelle l'utilisateur peut demander un règlement anticipé de son pari (avant la fin de l'événement sportif) pour un montant déterminé.

6.2 Le Cash-out n'est proposé que pour le type de pari "Simple". Pour certains marchés, matchs ou compétitions, l'option peut ne pas être proposée ou être temporairement suspendue par la société.

6.3 Le Cash-out peut être utilisé à tout moment après le placement du pari tant que l'option de vente est disponible pour ce pari. Dans certains cas, l'option de vente du pari peut être indisponible pour diverses raisons techniques (absence de diffusion du match, erreurs techniques dans l'affichage du score, etc.), mais son fonctionnement peut être rétabli plus tard.

6.4 Pour vendre un pari, vous devez être un utilisateur enregistré et connecté à votre compte. L'option est disponible dans les sections du site Web "Coupon - Mes Paris" et "Profil - Historique des Paris". En ouvrant les détails du pari, vous devez appuyer sur le bouton "Cash-out" en bas de votre pari.

6.5 Le montant à retourner est affiché dans le coupon de pari sur la ligne "Cash-out". Ce montant peut varier continuellement et est calculé séparément pour chaque pari spécifique.

6.6 Des retards peuvent survenir lors du traitement d'une demande de Cash-out. La demande de Cash-out peut échouer si la sélection n'était plus disponible pour parier (suspendue ou fermée) ou si le montant à retourner a été recalculé pendant le processus de demande.

6.7 Le montant de Cash-out proposé à un moment donné est le montant qui sera crédité sur votre compte si la demande aboutit.

6.8 L'Organisateur se réserve le droit d'annuler l'option de Cash-out dans les cas suivants :

6.9 Le montant du Cash-out s'est affiché de manière incorrecte.

6.10 La demande a été faite après que le résultat de l'événement sur lequel le pari a été placé est devenu connu.

6.11 Si le pari ou le résultat a été réglé par erreur.

6.13 En cas d'annulation de l'option de vente du pari, le règlement sera effectué selon le résultat de l'événement sportif sur lequel le pari a été placé.

6.14 L'Organisateur se réserve le droit de modifier les conditions ou de ne pas proposer l'option Cash-out sans en expliquer les raisons et sans préavis.

7. Paris système et types de paris

Pari Simple

Un pari simple est un pari sur une seule sélection au sein d'un seul événement. C'est le type de pari le plus simple, où votre sélection doit gagner pour recevoir un gain.

Pari Accumulateur / Combiné

Un pari composé de sélections faites sur deux ou plusieurs événements différents, combinées en une seule mise. Les cotes sont calculées en multipliant les cotes de toutes les sélections entre elles. Toutes les sélections doivent être gagnantes pour que vous receviez un gain.

Paris Système / Permutations

Un pari comprenant des sélections provenant de trois événements différents ou plus. Vous avez la possibilité de combiner ces sélections en plusieurs paris plus petits avec toutes les combinaisons possibles de paris accumulateurs.

Ceci est calculé en fonction du nombre de sélections que vous ajoutez au coupon de pari. Par exemple, si vous ajoutez 3 sélections, il existe 3 combinaisons de doubles disponibles (A+B, A+C, B+C). La mise est ensuite sélectionnée et répartie uniformément entre le nombre de combinaisons possibles au sein du pari. Pour recevoir un paiement partiel, dans cet exemple, 2 sélections doivent gagner. Le gain maximum sera payé si les trois sélections gagnent.

Veuillez noter qu'il est possible que votre gain soit inférieur à votre mise initiale en fonction des cotes et du nombre de sélections ajoutées au pari système.

8. Placement de paris à partir du solde bonus

8.1 Lors du placement de paris à partir du solde bonus, les conditions générales de mise du bonus actif s'appliquent.

8.2 Si un pari a été placé à partir d'un solde bonus qui a expiré avant le règlement du pari, ce pari sera considéré comme nul et aucun règlement ultérieur ne sera effectué.

8.3 Chaque joueur dispose de deux soldes : réel et bonus. Initialement, les paris sont placés en utilisant le solde réel. Ce n'est que lorsque la somme sur le compte réel du joueur est égale à zéro que le joueur commence à jouer avec l'argent du bonus. Tous les gains obtenus en jouant avec de l'argent bonus sont crédités sur le solde bonus du joueur.

8.4 Si un pari est effectué à partir d'un solde bonus qui a été ultérieurement misé (converti en fonds réels), aucun règlement supplémentaire ne sera effectué pour un tel pari.

8.5 Si un joueur, pour quelque raison que ce soit, ne souhaite pas utiliser les fonds bonus, il peut placer des paris exclusivement avec des fonds réels sans impliquer les bonus. Le montant actuel des fonds réels disponibles est toujours accessible au joueur en cliquant sur le solde en haut de l'écran.

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