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Regole di scommessa

1. Regole Generali per le Scommesse Sportive.

1.1. Se l'esito di un mercato non può essere verificato, ci riserviamo l'opzione di ritardare la refertazione della scommessa fino alla pubblicazione della conferma ufficiale.

1.2. I risultati si basano sul risultato ufficiale. Qualora il risultato ufficiale non venisse pubblicato, (Operator/Data.Bet) si riserva il diritto di refertare la scommessa basandosi su dati provenienti da fonti comuni a sua scelta.

1.3. Qualora un mercato o una quota venissero pubblicati con informazioni o prezzi errati, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse interessate.

1.4. Non siamo obbligati ad accettare scommesse su selezioni con prezzi pubblicizzati o prezzi su siti di terze parti che risultino diversi al momento in cui l'utente desidera piazzare una scommessa. Solo i nostri prezzi pubblicati in tempo reale sono validi ai fini delle scommesse.

1.5. Qualora venisse accettata una scommessa in cui gli esiti sono correlati tra loro ma non presi in considerazione dal sistema o dalla quota, ci riserviamo il diritto di annullare la scommessa.

1.6. Ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata nel tentativo di frodare (Operator/Data.Bet) o scommesse offerte quando i risultati dell'esito erano già noti.

1.7. Ci riserviamo il diritto di sospendere la refertazione delle scommesse e gli account dei giocatori in caso di dubbi sulla frode o sull'integrità di un evento. Se vengono rilevate prove all'interno di (Operator/Data.Bet) o dei nostri canali di scommessa, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse interessate e di trattenere il pagamento sul conto in attesa di indagini con le autorità competenti.

1.8. I clienti non possono cancellare o modificare una scommessa una volta piazzata e confermata.

1.9. Le scommesse ritenute refertate in modo errato sono soggette a nuova refertazione entro 48 ore. (Operator/Data.Bet) si riserva il diritto di reclamare i pagamenti errati.

1.10. Tutti i mercati si riferiscono esclusivamente ai tempi regolamentari, a meno che non sia specificato diversamente nel mercato o nelle regole specifiche dello sport.

1.11. Nel caso in cui una partita non venga giocata secondo il formato standard, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, regole, sistemi di punteggio, durata della partita o formato dell'incontro, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse sui mercati interessati.

1.12. Se un incontro non viene completato a causa di infortunio, squalifica, ritiro di un giocatore, ecc., ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse sui mercati aperti o non ancora refertati.

1.13. Nel caso in cui il nome della competizione, della squadra o dei partecipanti siano visualizzati in modo errato o invertiti rispetto al formato casa/trasferta, anche in campo neutro, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

1.14. In caso di partita sospesa o posticipata, le scommesse rimarranno valide se l'evento viene ripreso e completato entro 48 ore dall'orario di completamento previsto. Se l'evento subisce un cambio di concorrenti, giocatori o squadre, tutte le scommesse aperte saranno annullate.

1.15. Se la copertura dell'evento viene interrotta, le scommesse saranno refertate in base all'annuncio del risultato ufficiale. Qualsiasi mercato che non può essere verificato sarà annullato.

1.16. Se viene offerto un punteggio o un'informazione sulla partita errata che comporta un errore significativo nella quota di una selezione, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse su tale selezione, mercato o quota. Esercitiamo inoltre il diritto di ricalcolare la scommessa alla quota corretta a nostra discrezione.

1.17. I mercati Antepost (Outright) sono refertati per tutte le selezioni in elenco, indipendentemente dal fatto che partecipino o meno all'evento; le selezioni non partecipanti saranno refertate come perdenti.

1.18. Le selezioni Antepost in cui due o più posizioni risultano in parità saranno refertate come "Dead Heat" (parità di merito), a meno che non sia indicato diversamente. In caso di Dead Heat, la puntata viene divisa equamente per il numero di partecipanti a pari merito e calcolata con la quota della selezione sulla nuova puntata. La parte rimanente della puntata è considerata perdente.

1.19. Tutte le informazioni sul sito relative a una partita, inclusi tabelloni segnapunti, statistiche, streaming video ecc., sono fornite solo a titolo indicativo. Tali informazioni sono soggette a ritardi e possono essere errate. Nessuna informazione presente sul sito deve essere utilizzata come base per il piazzamento delle scommesse. La refertazione non si basa sulle informazioni visualizzate. (Operator/Data.Bet) non si assume alcuna responsabilità per il ritardo di qualsiasi video.

1.20. Le scommesse saranno refertate con quote decimali, indipendentemente dal formato delle quote selezionato.

1.21. (Operator/Data.Bet) si riserva il diritto di prendere decisioni caso per caso in circostanze non coperte dalle regole generali sulle scommesse sportive, dalle regole dei singoli sport o dai termini e condizioni.

1.22. Le regole sportive possono essere modificate in qualsiasi momento e comunicate online tramite pubblicazione sul sito. Le regole sportive possono essere tradotte in numerose lingue, ma la versione inglese rimane quella ufficiale.

Individual Sports Rules

2. Classic Sports

2.1 Sci Alpino

2.1.1 Gli eventi saranno refertati in base al risultato fornito dall'organo di governo ufficiale.

2.1.2 Le selezioni Antepost sono considerate valide indipendentemente dal fatto che la selezione non prenda parte all'evento. Se un concorrente non partecipa, la scommessa sarà refertata come perdente.

2.1.3 Se un concorrente viene squalificato durante l'evento, sarà refertato come perdente.

2.1.4 In caso di evento abbandonato senza la dichiarazione di un vincitore ufficiale, l'evento sarà dichiarato nullo (void).

2.1.5 Si applicano le regole del Dead Heat.

Markets

Evento - Vincitore: Concorrente dichiarato vincitore al termine di un evento di un solo giorno o di un torneo di più giorni a seconda dell'evento specificato.

2.2 Football Americano

2.2.1 Tutti i mercati sono refertati sul risultato ufficiale al termine del tempo di gioco regolare programmato, salvo diversa indicazione. I tempi supplementari (Overtime) non contano se non specificato nel mercato. Qualora il risultato di un mercato non fosse disponibile, sarà annullato dopo 48 ore.

2.2.2 Il risultato della refertazione sarà il risultato pubblicato dall'organo di governo ufficiale, ove possibile.

2.2.3 In un evento posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro la settimana di incontri programmata in cui doveva essere giocato, a meno che non venga dichiarato un vincitore ufficiale.

2.2.4 Tutte le scommesse saranno annullate se l'evento si svolge in una sede diversa da quella originariamente pubblicizzata, o nel caso in cui la squadra in casa e quella in trasferta vengano invertite.

2.2.5 Affinché le scommesse siano pagate, devono essere completati almeno 55 minuti di una partita da 60 minuti per la refertazione dei mercati. Solo i mercati con un risultato noto saranno refertati se viene giocato meno di questo tempo in una partita.

2.2.6 I mercati specifici sui giocatori saranno refertati in base alle statistiche ufficiali. Se un giocatore non scende in campo, la scommessa sarà nulla. L'overtime conta per tutti i mercati "player prop" di una partita.

2.2.7 Per gli altri mercati Antepost, tutte le scommesse saranno refertate sulla squadra o sul giocatore che vince l'evento o il premio generale, salvo diversa indicazione nel mercato (ad esempio: Vincitore Regular Season).

2.2.8 Eventuali yard o down guadagnati dopo l'applicazione delle penalità non saranno considerati ai fini della refertazione sui mercati "play by play" o rapidi. Qualora un'azione non avesse luogo, l'azione successiva sarà utilizzata per la refertazione, a meno che un drive non termini prima di raggiungere l'azione successiva; in tal caso le scommesse saranno annullate.

2.2.9 Tutti i mercati che terminano prima che venga raggiunto un numero specifico di azioni in un drive saranno annullati se non raggiunti. Ciò include punt e field goal.

2.2.10 Il yardage dei field goal, dei punt o dei ritorni di punt non è considerato nel totale delle yard guadagnate in una refertazione di azione.

2.2.11 Un touchdown è accreditato come primo down solo quando l'attacco segna un touchdown.

2.2.12 Si applicano le regole del Dead Heat.

Markets

Vincitore / Moneyline (Partita/Tempo/Quarto): La squadra che vince ufficialmente la partita o il periodo specificato. In caso di pareggio dopo l'overtime, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il pareggio non sia un'opzione fornita.

Totale (Partita/Tempo/Quarto): Il numero totale di punti segnati nella partita o nel periodo specificato. La refertazione delle scommesse è determinata dal fatto che il risultato sia superiore (over) o inferiore (under) alla linea stabilita.

Handicap / Spread (Partita/Tempo/Quarto): Determinato dalla squadra che vincerà la partita una volta applicato l'handicap specificato al punteggio totale della partita o del periodo specificato.

Vincitore / Moneyline 3-Way (Partita/Tempo/Quarto): Il vincitore ufficiale della partita o del periodo specificato. Le scommesse sono refertate sulla squadra di casa, sul pareggio o sulla squadra in trasferta che segna il maggior numero di punti.

Totale 3-Way (Partita/Tempo/Quarto): Il numero totale di punti segnati nella partita o nel periodo specificato. Le scommesse sono refertate sulla squadra di casa, sul pareggio o sulla squadra in trasferta che segna il maggior numero di punti.

Totale Casa/Trasferta (Partita/Tempo/Quarto): Il numero di punti segnati nella partita o nel periodo specificato da una squadra specifica. La refertazione delle scommesse è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea stabilita.

Doppia Chance (Partita/Tempo/Quarto): Refertata come il risultato ufficiale della partita o del periodo specificato incluso nella selezione, dove due dei tre esiti possibili saranno vincenti e una selezione sarà perdente.

Margine di Vittoria (Partita/Tempo/Quarto): Il margine specificato (numero di punti) con cui una squadra vince la partita o il periodo specificato.

Primo Tempo/Finale: Refertato sul vincitore ufficiale del primo tempo della partita e sul risultato finale della stessa.

Ci saranno i Tempi Supplementari (Overtime): Refertato in base al fatto che la partita termini con un punteggio di parità. Se un punteggio di parità è il risultato ufficiale e non viene giocato alcun overtime, il mercato sarà comunque refertato come vincente.

Gara a X Punti (Partita/Tempo/Quarto): Refertato sulla squadra di casa o sulla squadra in trasferta che è la prima a segnare il numero specificato di punti nel periodo dato. Le scommesse saranno annullate se nessuna delle due squadre segna abbastanza punti.

Totale Touchdown (Partita/Tempo/Quarto): Determinato dal totale dei touchdown segnati nella partita o nel periodo specificato, superiore o inferiore alla linea stabilita.

Pari/Dispari (Partita/Tempo/Quarto): Determinato dal fatto che i punti totali segnati nella partita o nel periodo specificato siano pari o dispari.

Tempo / Quarto con il maggior numero di punti: Determinato dal tempo o dal quarto con il punteggio più alto in base al mercato selezionato. Scommesse refertate sul risultato ufficiale. In caso di parità, si applicheranno i risultati del Dead Heat.

NFL - Championship – Vincitore: Refertato come la squadra che vince il Superbowl NFL.

NFL – American Football Conference (AFC) – Vincitore: Refertato come la squadra rappresentante dell'AFC nel Superbowl NFL.

NFL – National Football Conference (NFC) – Vincitore: Refertato come la squadra rappresentante dell'NFC nel Superbowl NFL.

NFL – Conference Vincente: Refertato come la conference che fornisce la squadra vincitrice del Superbowl NFL.

NFL – Division Vincente: Refertato come la division che fornisce la squadra vincitrice del Superbowl NFL.

NFL – Division – Vincitore: Refertato come la squadra che vince la division indicata al termine della stagione regolare.

Squadra – Vittorie Stagione Regolare: Determinato dal numero totale di vittorie della squadra data alla fine della stagione regolare, superiore o inferiore al totale di vittorie indicato.

Si qualificheranno per i Playoff – Squadra: Determinato dal fatto che la squadra citata acceda ai playoff al termine della stagione regolare.

Evento – Vincitore: Prevedere quale squadra vincerà l'evento indicato.

2.3 Atletica Leggera

2.3.1 Gli eventi saranno refertati in base al risultato fornito dall'organo di governo ufficiale.

2.3.2 Le selezioni Antepost (Outright) sono considerate valide indipendentemente dal fatto che la selezione non prenda parte all'evento. Se un concorrente non partecipa, la scommessa sarà refertata come perdente.

2.3.3 Se un concorrente viene squalificato durante l'evento, sarà refertato come perdente.

2.3.4 In caso di evento abbandonato senza la dichiarazione di un vincitore ufficiale, l'evento sarà dichiarato nullo (void).

2.3.5 Si applicano le regole del Dead Heat.

Mercati

Evento - Vincitore: Il vincitore ufficiale classificato di un evento (si applicano le regole del Dead Heat).

2.4 Football Australiano (Aussie Rules)

2.4.1 Tutti i mercati sono refertati sul risultato ufficiale al termine degli 80 minuti di gioco programmati, salvo diversa indicazione. Questo include eventuali minuti di recupero per infortuni o interruzioni, ma non include i tempi supplementari.

2.4.2 In un incontro posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 48 ore dalla fine programmata del match, a meno che non venga dichiarato un vincitore ufficiale.

2.4.3 I mercati del Primo Tempo si riferiscono ai Quarti 1 e 2, quelli del Secondo Tempo ai Quarti 3 e 4. L'esito del mercato per tempi o quarti specifici è determinato in base al punteggio nel rispettivo periodo. Questo esclude i punti segnati in altri periodi, sia nel tempo regolamentare che nei supplementari, salvo diversa indicazione.

2.4.4 La "AFL Finals series" è definita come l'insieme delle partite giocate dopo la conclusione della stagione regolare fino alla Grand Final inclusa.

2.4.5 Si applicano le regole del Dead Heat.

Mercati

Vincitore (Partita/Tempo/Quarto): La squadra che vince ufficialmente la partita o il periodo specificato. In caso di pareggio dopo il tempo regolamentare, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il pareggio non sia un'opzione fornita.

1x2 (Partita/Tempo/Quarto): La squadra che vince ufficialmente il periodo specificato.

Totale (Partita/Tempo/Quarto): Il numero totale di punti segnati nella partita o nel periodo specificato. La refertazione delle scommesse è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea del totale stabilita.

Totale Casa/Trasferta (Partita/Tempo/Quarto): Il numero di punti segnati nella partita o nel periodo specificato da una squadra specifica. La refertazione delle scommesse è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea stabilita.

Fascia di Punteggio (Match/Tempo/Quarto): Una fascia di punti raggruppati entro la quale si colloca il margine di vittoria del vincitore della partita o del periodo specificato.

Scommesse Handicap (Partita/Tempo/Quarto): Determinato dalla squadra che vincerà la partita una volta applicato l'handicap specificato al punteggio totale della partita o del periodo specificato.

Margine di Vittoria (Partita/Tempo/Quarto): Il margine specificato (numero di punti) con cui una squadra vince la partita o il periodo specificato.

Pari/Dispari (Partita/Tempo/Quarto): Determinato dal fatto che i punti totali segnati nella partita o nel periodo specificato siano pari o dispari.

Grand Final – Vincitore: Il vincitore ufficiale classificato della AFL Grand Final.

Grand Final – Stato del Vincitore: Refertato come lo stato di origine della squadra vincitrice della AFL Grand Final.

Finals Series – Maggior Numero di Goal: Refertato sul giocatore che segna il maggior numero di goal durante la serie finale AFL (si applicano le regole del Dead Heat).

Finals Series – Maggior Numero di Disposal: Refertato sul giocatore che effettua il maggior numero di "disposals" durante la serie finale AFL (si applicano le regole del Dead Heat).

Premi Giocatori Antepost: In genere si riferisce a premi assegnati a un giocatore specifico alla fine della stagione; la refertazione avviene sul risultato ufficiale in conformità con l'organo di governo.

2.5 Badminton

2.5.1 Gli eventi saranno refertati in base al risultato fornito dall'organo di governo ufficiale. Nel caso in cui la copertura della partita venga persa e non venga pubblicato alcun risultato, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

2.5.2 In un incontro posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 48 ore dalla fine programmata della partita, a meno che non venga dichiarato un vincitore ufficiale.

2.5.3 Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

2.5.4 Nel caso in cui un giocatore/squadra si ritiri, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

2.5.5 Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati che sono già stati determinati non terranno conto delle deduzioni.

Mercati

Vincitore (Partita/Set): La squadra/giocatore che vince ufficialmente la partita o il periodo specificato. In caso di pareggio dopo il tempo regolare, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il pareggio non sia un'opzione fornita.

Totale Punti (Partita/Set): Il numero totale di punti segnati nella partita o nel periodo specificato. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea del totale stabilita.

Handicap Punti (Partita/Set): Determinato dalla squadra che vincerà la partita una volta applicato l'handicap specificato al punteggio totale della partita o del periodo specificato.

Risultato Esatto (Partita/Set): Refertato sulla corretta previsione del punteggio finale nel periodo specificato.

Pari/Dispari (Partita/Set): Determinato dal fatto che i punti totali segnati nella partita o nel periodo specificato siano pari o dispari.

2.6 Baseball

2.6.1 Per le partite di MLB, a meno che non sia elencato un lanciatore partente (starting pitcher) nel mercato, tutte le scommesse rimarranno valide anche in caso di cambio di uno dei lanciatori partenti.

2.6.2 Qualora un evento venisse interrotto, tutti i restanti mercati non refertati, esclusa la moneyline / vincitore partita, sono considerati nulli se la partita non riprende entro 12 ore e dopo che siano stati giocati 5 inning completi dall'inizio della gara.

2.6.3 Se una partita viene posticipata o cancellata, le scommesse rimarranno valide a condizione che l'incontro originale inizi entro 24 ore dall'orario di inizio originale e che siano stati giocati almeno 7 inning. Se l'evento non ricomincia entro 24 ore, tutte le scommesse saranno nulle.

2.6.4 Tutte le scommesse saranno annullate se l'evento si svolge in una sede diversa da quella originariamente pubblicizzata.

2.6.5 Le scommesse sul periodo del primo tempo (First Half) sono refertate sui risultati dei primi 5 inning.

2.6.6 Per gli altri mercati Antepost, tutte le scommesse saranno refertate sulla squadra o sul giocatore che vince l'evento o il premio generale, salvo diversa indicazione nel mercato (ad esempio: Vincitore Regular Season).

Mercati

Vincitore / Moneyline (Partita/Inning): Determinato dalla squadra che vince ufficialmente la partita o il periodo specificato. In caso di pareggio dopo il tempo regolamentare, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il pareggio non sia un'opzione fornita.

Totale (Partita/Inning): Il numero totale di punti segnati nella partita o nel periodo specificato. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea del totale stabilita.

Handicap / Spread (Partita/Inning): Determinato dalla squadra che vincerà la partita una volta applicato l'handicap specificato al punteggio totale della partita o del periodo specificato.

Vincitore / Moneyline 3-Way (Partita/Inning): Il vincitore ufficiale della partita o del periodo specificato. Le scommesse sono refertate sulla squadra di casa, sul pareggio o sulla squadra in trasferta che segna il maggior numero di punti.

Totale 3-Way (Partita/Inning): Il numero totale di punti segnati nella partita o nel periodo specificato. Le scommesse sono refertate sulla squadra di casa, sul pareggio o sulla squadra in trasferta che segna il maggior numero di punti.

Totale Casa/Trasferta (Partita/Inning): Il numero di punti segnati nella partita o nel periodo specificato da una squadra specifica. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea stabilita.

Pari/Dispari (Partita/Inning): Determinato dal fatto che i punti totali segnati nella partita o nel periodo specificato siano pari o dispari.

Margine di Vittoria (Partita/Inning): Il margine specificato (numero di punti) con cui una squadra vince la partita o il periodo specificato.

Totale Valide (Hits): Il numero totale di battute valide realizzate nel periodo specificato. Le scommesse sono refertate sulla base del fatto che il numero totale di valide nel periodo dato sia inferiore o superiore alla linea indicata.

Totale Valide Casa/Trasferta: Il numero totale di valide realizzate nel periodo specificato. Le scommesse sono refertate sulla squadra di casa, sul pareggio o sulla squadra in trasferta che realizza il maggior numero di valide nel periodo dato.

Extra Inning: Determinato dal fatto che la partita prosegua o meno ai tempi supplementari (extra innings). Refertato sul risultato ufficiale.

MLB - World Series – Vincitore: Refertato come la squadra che vince le finali delle World Series.

MLB – National League – Vincitore: Refertato come la squadra rappresentante della National League nelle World Series.

MLB – American League – Vincitore: Refertato come la squadra rappresentante della American League nelle World Series.

MLB – League Vincente: Refertato come la lega che fornisce la squadra vincitrice delle finali delle World Series.

MLB – Division Vincente: Refertato come la division che fornisce la squadra vincitrice delle finali delle World Series.

MLB – Division – Vincitore: Refertato come la squadra che vince la division indicata al termine della stagione regolare.

Premi Giocatori Antepost: In genere si riferisce a premi assegnati a un giocatore specifico alla fine della stagione; la refertazione avviene sul risultato ufficiale in conformità con l'organo di governo.

2.7 Basket

2.7.1 Tutti i mercati sono refertati sul risultato ufficiale al termine del tempo regolamentare programmato, salvo diversa indicazione. I tempi supplementari (overtime) non contano se non specificato nel mercato. Qualora il risultato di un mercato non fosse disponibile, sarà annullato dopo 48 ore.

2.7.2 Il risultato della refertazione sarà il risultato pubblicato dall'organo di governo ufficiale, ove possibile.

2.7.3 In un incontro posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 48 ore dalla fine programmata del match, a meno che non venga dichiarato un vincitore ufficiale.

2.7.4 Tutte le scommesse saranno valide se l'evento si svolge in una sede diversa da quella originariamente pubblicizzata, a meno che la squadra in casa e quella in trasferta non vengano invertite.

2.7.5 Nel caso di una sfida su due turni (andata/ritorno) in cui il punteggio aggregato è in parità al termine della seconda partita, ma non c'è parità nella partita stessa, le scommesse saranno refertate sul risultato al termine del tempo regolamentare della seconda partita, esclusi i supplementari.

2.7.6 Affinché le scommesse siano pagate, devono essere completati almeno 35 minuti di una partita da 40 minuti, o 40 minuti di una partita da 48 minuti. Solo i mercati con un risultato già noto saranno refertati se viene giocato meno tempo rispetto a questi limiti.

2.7.7 I mercati specifici sui giocatori saranno refertati in base alle statistiche ufficiali. Se un giocatore non scende in campo, la scommessa sarà nulla. L'overtime conta per tutti i mercati "player prop" di una partita.

2.7.8 Per gli altri mercati Antepost, tutte le scommesse saranno refertate sulla squadra o sul giocatore che vince l'evento o il premio generale, salvo diversa indicazione nel mercato (ad esempio: Vincitore Regular Season).

Mercati

Vincitore / Moneyline (Partita/Tempo/Quarto): La squadra che vince ufficialmente la partita o il periodo specificato. In caso di pareggio dopo il tempo regolamentare, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il pareggio non sia un'opzione fornita.

Totale (Partita/Tempo/Quarto): Il numero totale di punti segnati nella partita o nel periodo specificato. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea del totale stabilita.

Handicap / Spread (Partita/Tempo/Quarto): Determinato dalla squadra che vincerà la partita una volta applicato l'handicap specificato al punteggio totale della partita o del periodo specificato.

Vincitore / Moneyline 3-Way (Partita/Tempo/Quarto): Il vincitore ufficiale della partita o del periodo specificato. Le scommesse sono refertate sulla squadra di casa, sul pareggio o sulla squadra in trasferta che segna il maggior numero di punti.

Totale 3-Way (Partita/Tempo/Quarto): Il numero totale di punti segnati nella partita o nel periodo specificato. Le scommesse sono refertate sulla squadra di casa, sul pareggio o sulla squadra in trasferta che segna il maggior numero di punti.

Totale Casa/Trasferta (Partita/Tempo/Quarto): Il numero di punti segnati nella partita o nel periodo specificato da una squadra specifica. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea stabilita.

Margine di Vittoria (Partita/Tempo/Quarto): Il margine specificato (numero di punti) con cui una squadra vince la partita o il periodo specificato.

Primo Tempo/Finale: Refertato sul vincitore ufficiale del primo tempo della partita e sul risultato finale (Full Time).

Ci saranno i Tempi Supplementari (Overtime): Refertato in base al fatto che la partita termini con un punteggio di parità. Se un punteggio di parità è il risultato ufficiale e non viene giocato alcun overtime, il mercato sarà comunque refertato come vincente.

Gara a X Punti (Partita/Tempo/Quarto): Refertato sulla squadra di casa o sulla squadra in trasferta che è la prima a segnare il numero specificato di punti nel periodo dato. Le scommesse saranno annullate se nessuna delle due squadre segna abbastanza punti.

Pari/Dispari (Partita/Tempo/Quarto): Determinato dal fatto che i punti totali segnati nella partita o nel periodo specificato siano pari o dispari.

Tempo / Quarto con il maggior numero di punti: Determinato dal tempo o dal quarto con il punteggio più alto in base al mercato selezionato. Scommesse refertate sul risultato ufficiale. In caso di parità, si applicano le regole del Dead Heat.

Canestri da 2/3 Punti Segnati (Squadra/Totale/Handicap): Mercati refertati in base alla quantità totale di tiri da 2 o 3 punti ufficialmente segnati nel periodo specificato. I mercati squadra sono refertati sul fatto che la squadra segni più o meno della linea indicata. I totali sono refertati sul numero combinato di tiri da 2 o 3 punti segnati nel periodo dato; i mercati handicap sono refertati una volta applicato l'handicap al risultato ufficiale. L'overtime conta per tutti i mercati.

NBA - Championship – Vincitore: Refertato come la squadra che vince le finali dei Playoff NBA.

NBA - Eastern Conference – Vincitore: Refertato come la squadra rappresentante della Eastern Conference nelle finali dei Playoff NBA.

NBA – Western Conference – Vincitore: Refertato come la squadra rappresentante della Western Conference nelle finali dei Playoff NBA.

NBA – Conference Vincente: Refertato come la conference che fornisce la squadra vincitrice delle finali NBA.

NBA – Division Vincente: Refertato come la division che fornisce la squadra vincitrice delle finali NBA.

NBA – Division – Vincitore: Refertato come la squadra che vince la division indicata al termine della stagione regolare.

Squadra – Vittorie Stagione Regolare: Determinato dal numero totale di vittorie della squadra data alla fine della stagione regolare, superiore o inferiore al totale di vittorie indicato.

Si qualificheranno per i Playoff – Squadra: Determinato dal fatto che la squadra citata acceda ai playoff al termine della stagione regolare.

2.8 Basket 3x3

2.8.1 Tutti i mercati sono refertati in base al risultato al termine del tempo regolamentare. Tutti i mercati includono i tempi supplementari (overtime) se disputati, ad eccezione del mercato 1x2.

2.8.2 Nel caso in care l'overtime non venga disputato e i punteggi siano in parità, tutte le scommesse in cui non è offerta l'opzione del pareggio saranno rese nulle.

Mercati

Vincitore: La squadra che vince ufficialmente l'incontro. In caso di parità dopo l'overtime, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il pareggio non sia un'opzione fornita.

1x2: La squadra che vince ufficialmente l'incontro. Refertato solo sul risultato del tempo regolamentare, con la vittoria assegnata al mercato casa, pareggio o trasferta.

Totale: Il numero totale di punti segnati nell'incontro. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea del totale stabilita.

Scommesse Handicap: Determinato dalla squadra che vincerà l'incontro una volta applicato l'handicap specificato al risultato complessivo della partita.

Totale Casa/Trasferta: Il numero di punti segnati nell'incontro da una squadra specifica. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea stabilita.

Pari/Dispari: Determinato dal fatto che i punti totali segnati nell'incontro siano pari o dispari.

2.9 Beach Soccer

2.9.1 Tutti i mercati sono refertati sul risultato al termine del tempo regolamentare, salvo diversa indicazione.

2.9.2 I tempi supplementari e/o i calci di rigore non sono presi in considerazione salvo diversa indicazione.

2.9.3 È necessario disputare un minimo di 30 minuti affinché la partita sia valida. Tutti i mercati non refertati saranno resi nulli.

2.9.4 In un incontro posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 48 ore dalla fine programmata del match, a meno che non venga dichiarato un vincitore ufficiale.

Mercati

Vincitore: La squadra che vince ufficialmente l'incontro. In caso di parità dopo i tempi supplementari, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il pareggio non sia un'opzione fornita.

1x2: La squadra che vince ufficialmente l'incontro. Refertato solo sul risultato del tempo regolamentare, con la vittoria assegnata al mercato casa, pareggio o trasferta.

Totale: Il numero totale di punti segnati nell'incontro. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea del totale stabilita.

Scommesse Handicap: Determinato dalla squadra che vincerà l'incontro una volta applicato l'handicap specificato al risultato complessivo della partita.

Totale Casa/Trasferta: Il numero di punti segnati nell'incontro da una squadra specifica. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea stabilita.

Rimborso in caso di pareggio (Draw no Bet): Determinato dal vincitore della partita nel tempo regolamentare. Se la partita finisce in pareggio, le scommesse sono nulle.

2.10 Beach Volleyball

2.10.1 Tutti i mercati sono refertati sul risultato ufficiale al termine del tempo regolamentare programmato, salvo diversa indicazione.

2.10.2 Il "Golden Set" non viene considerato in nessuno dei mercati citati, salvo diversa indicazione.

2.10.3 Tutte le partite sono programmate per seguire le regole del formato di gioco regolare. Qualora venisse giocato un formato diverso (es. numero di set), ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse interessate.

2.10.4 In un incontro posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 48 ore dalla fine programmata del match, a meno che non venga dichiarato un vincitore ufficiale.

2.10.5 Se una squadra si rifiuta di giocare, viene squalificata per qualsiasi motivo o se un incontro non completa almeno 1 set intero, tutte le scommesse saranno nulle se non già determinate, indipendentemente dalla ragione.

2.10.6 Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati già determinati non terranno conto delle deduzioni.

Mercati

Vincitore (Partita/Set): La squadra che vince ufficialmente l'incontro o il periodo specificato. In caso di parità dopo il tempo regolamentare, verrà utilizzato un golden set come spareggio, a meno che non sia fornita l'opzione pareggio.

Totale Punti (Partita/Set): Il numero totale di punti segnati nell'incontro o nel periodo specificato. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea del totale stabilita. Handicap Set: Determinato dalla squadra che vince l'incontro una volta applicato l'handicap specificato al punteggio finale dei set. Totale Set: Determinato dal numero di set giocati nella partita.

Risultato Esatto (Partita/Set): Refertato sulla corretta previsione del punteggio finale nel periodo specificato.

Gara a X Punti (Partita/Set): Refertato sulla squadra di casa o sulla squadra in trasferta che è la prima a segnare il numero specificato di punti nel periodo dato. Le scommesse saranno annullate se nessuna delle due squadre segna abbastanza punti.

Pari/Dispari (Partita/Set): Determinato dal fatto che i punti totali segnati nell'incontro o nel periodo specificato siano pari o dispari.

2.11 Biathlon

2.11.1 Gli eventi saranno refertati in base al risultato fornito dall'organo di governo ufficiale.

2.11.2 Se un concorrente viene squalificato durante l'evento, sarà refertato come perdente.

2.11.3 In caso di evento abbandonato senza la dichiarazione di un vincitore ufficiale, l'evento sarà dichiarato nullo (void).

2.11.4 Le selezioni Antepost (Outright) sono considerate partecipanti indipendentemente dal fatto che la selezione non prenda parte all'evento. Se un concorrente non partecipa, sarà refertato come perdente.

2.11.5 Si applicano le regole del Dead Heat.

Mercati

Evento - Vincitore: Concorrente dichiarato vincitore al termine di un evento di un solo giorno o di un torneo di più giorni a seconda dell'evento specificato.

Torneo - Stagione Testa a Testa (H2H): Refertato in base al concorrente che ottiene il miglior piazzamento nel torneo indicato tra i due atleti elencati nel mercato.

2.12 Pugilato (Boxing)

2.12.1 L'inizio del match è determinato dal segnale della campana all'inizio del primo round. Nel caso in cui un pugile non possa continuare il match dopo il segnale della campana all'inizio del round successivo, l'incontro si considera terminato nel round precedente.

2.12.2 In un match posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 48 ore dalla fine programmata dell'incontro, ad eccezione dei Giochi Olimpici, dove le scommesse rimarranno valide se disputate prima della cerimonia di chiusura.

2.12.3 Se per qualsiasi motivo il numero di round selezionato su cui si scommette viene modificato, tutte le scommesse sull'evento saranno annullate, tranne quella sul vincitore dell'incontro dichiarato.

2.12.4 In caso di ritiro o sostituzione di uno dei pugili interessati, le scommesse saranno nulle.

2.12.5 In caso di "no contest", tutte le scommesse non refertate saranno annullate.

2.12.5 Gli eventi sono refertati in base ai cartellini dei giudici e ai risultati annunciati immediatamente dopo la fine del match. Eventuali appelli o modifiche successive non sono presi in considerazione ai fini della refertazione.

2.12.6 Nel caso in cui non sia possibile stabilire un risultato chiaro, una decisione o un metodo di vittoria entro 48 ore, tutte le scommesse saranno annullate.

2.12.7 Le selezioni Antepost sono considerate partecipanti indipendentemente dal fatto che il pugile non combatta una volta iniziato il torneo. Se un pugile dà forfait a un incontro, sarà refertato come perdente.

2.12.8 Un knockdown viene registrato ogni volta che l'arbitro inizia un conteggio, indipendentemente dal fatto che il pugile continui o meno.

2.12.9 Un pareggio o pareggio tecnico (noto anche come no-contest) è definito come un punteggio di parità sui cartellini o qualora l'arbitro fermi l'incontro prima dell'inizio del 5° round per qualsiasi motivo diverso da knockout, knockout tecnico o squalifica.

2.12.10 Un knockout (KO) viene assegnato quando un pugile avversario viene atterrato e non riprende l'incontro entro il conteggio di 10 dato dall'arbitro. Un knockout tecnico (TKO) viene assegnato se un pugile viene atterrato 3 volte in un round, se l'arbitro interviene per fermare l'incontro, o se il pugile o il suo angolo decidono di non continuare e l'incontro non arriva al giudizio dei giudici.

2.12.11 Una decisione si ha quando a un pugile viene assegnata la vittoria tramite i cartellini dei giudici al termine dei round previsti. Una decisione tecnica si ha quando a un pugile viene assegnata la vittoria tramite i cartellini dei giudici prima della fine dei round previsti.

2.12.12 Un match si considera non arrivato alla fine (non ha completato la distanza) se non vengono completati tutti i round programmati. Ciò include no-contest, decisione tecnica, knockout o knockout tecnico.

2.12.13 I mercati Under/Over round saranno refertati in base ai seguenti tempi: i round da 3 minuti saranno refertati come Under (fino a 1 minuto e 29 secondi inclusi) o Over (da 1 minuto e 30 secondi in poi) di un conteggio o interruzione. I round da 2 minuti saranno Under (fino a 59 secondi inclusi) e Over (da 1 minuto in poi).

2.12.15 In caso di collusione tra scommettitori o pugili, ci riserviamo il diritto di sospendere la refertazione e annullare le scommesse.

2.12.16 Un knockdown viene contato quando si ritiene che un pugile sia stato costretto al tappeto da un pugno. Deve essere seguito da un conteggio in piedi o dall'assegnazione di un knockout per essere classificato come knockdown.

2.12.17 Se il numero ufficiale di round da disputare viene modificato (e aumentato) rispetto all'offerta iniziale del mercato, tutte le scommesse sui mercati dei round saranno annullate.

Mercati

Vincitore: Determinato dal pugile che vince ufficialmente l'incontro. In caso di pareggio, le scommesse saranno annullate.

1x2: Il pugile che vince ufficialmente l'incontro. Refertato come pugile dell'angolo Rosso, pareggio o pugile dell'angolo Blu.

Totale Round: Il numero totale di round disputati nel match. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea del totale stabilita.

Vincitore e Round Esatto: Il vincitore dell'incontro insieme al round esatto in cui terminerà il match.

Metodo di Vittoria: Refertato come il metodo ufficiale con cui l'incontro è stato vinto o il pareggio dichiarato sui cartellini.

Il match arriverà alla fine (distanza): Determinato dal fatto che l'incontro termini o meno prima del completamento di tutti i round previsti.

Verrà atterrato (Knockdown): Refertato sul fatto che il pugile indicato venga atterrato al tappeto durante l'incontro.

Verrà atterrato e vincerà: Refertato sul pugile indicato che viene atterrato e vince l'incontro.

Entrambi i pugili verranno atterrati: Refertato sul fatto che entrambi i pugili nel match subiscano un knockdown.

Totale knockdown: Refertato sul numero totale di knockdown ufficiali, superiore o inferiore alla linea data. Knockdown nel Round «X»: Refertato su un knockdown nel round specificato.

2.13 Scacchi

2.13.1 Tutti i mercati saranno refertati in conformità ai risultati ufficiali dell'organo di governo.

2.13.2 I risultati della partita sono determinati dalla somma del numero di partite giocate all'interno di un match. In caso di pareggio, le scommesse saranno annullate.

2.13.3 In caso di match posticipato, tutte le scommesse rimarranno valide fino alla conclusione del torneo o finché non verrà dichiarato un vincitore ufficiale nel match.

2.13.4 Se un giocatore non inizia la partita, tutte le scommesse saranno annullate.

2.13.5 In caso di collusione tra scommettitori o giocatori, ci riserviamo il diritto di sospendere la refertazione e annullare le scommesse.

Mercati

Vincitore: Refertato come il giocatore che vince ufficialmente il match. In caso di pareggio tutte le scommesse saranno nulle a meno che non sia offerta l'opzione pareggio.

2.14 Cricket

2.14.1 Tutti i mercati saranno refertati in conformità ai risultati ufficiali dell'organo di governo.

2.14.2 I "Super Over", o qualsiasi altra forma di tie-break per determinare un vincitore dopo la fine del periodo standard di gioco, non conteranno ai fini della refertazione per nessun altro mercato se non per il Vincitore, laddove il pareggio non sia offerto.

2.14.3 In un incontro posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 24 ore dalla fine programmata del match, a meno che non venga dichiarato un vincitore ufficiale o il tempo di gioco programmato superi le 48 ore (ad esempio un Test Match).

2.14.4 L'uso del metodo Duckworth-Lewis per calcolare il punteggio obiettivo di una partita rimane valido per verificare il risultato ufficiale.

2.14.5 Un match si considera iniziato una volta che la prima palla è stata lanciata.

Mercati

Vincitore: Refertato come la squadra che vince ufficialmente l'incontro. In caso di pareggio tutte le scommesse saranno nulle a meno che non sia offerta l'opzione pareggio.

Evento – Vincitore: Il vincitore ufficiale classificato di un evento (si applicano le regole del Dead Heat).

Serie – Vincitore: Il vincitore ufficiale classificato di una serie (si applicano le regole del Dead Heat).

2.15 Curling

2.15.1 Tutti i mercati dell'incontro saranno refertati sul tempo regolamentare inclusi gli "extra ends" (specifici per la competizione) salvo diversa indicazione.

2.15.2 In un incontro posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 48 ore dalla fine programmata del match, a meno che non venga dichiarato un vincitore ufficiale o si tratti di una competizione olimpica, nel qual caso saranno annullate alla cerimonia di chiusura.

2.15.3 È necessario completare un minimo di 5 "ends" affinché le scommesse siano considerate valide.

Mercati

Vincitore: La squadra che vince ufficialmente l'incontro. In caso di parità dopo il tempo regolamentare, le scommesse saranno refertate sul vincitore inclusi gli extra ends dove previsti (se indicato nel nome del mercato). Scommesse nulle se il risultato finale è un pareggio.

Totale: Il numero totale di punti segnati nell'incontro. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea del totale stabilita.

Scommesse Handicap: Determinato dalla squadra che vincerà l'incontro una volta applicato l'handicap specificato al risultato del match o del periodo indicato.

2.16 Ciclismo

2.16.1 Tutti i mercati saranno refertati in conformità ai risultati ufficiali dell'organo di governo. Eventuali eventi accorciati dall'organizzatore o a causa del maltempo saranno refertati in base ai risultati pubblicati.

2.16.2 Se una gara o una tappa viene ufficialmente cancellata, tutte le scommesse saranno nulle.

2.16.3 Qualora un risultato venisse appellato o modificato dopo che il risultato iniziale della gara è stato dichiarato ufficialmente, non ne verrà tenuto conto ai fini della refertazione.

2.16.4 I concorrenti Antepost o di tappa sono considerati partecipanti indipendentemente dal fatto che la selezione non prenda parte all'evento. Se un concorrente partecipa all'evento (parte), sarà refertato come perdente. Se un concorrente si ritira prima di un evento (non parte), tutte le scommesse su quella selezione saranno annullate.

2.16.5 Si applicano le regole del Dead Heat.

Mercati

Vincitore: Il corridore che viene dichiarato ufficialmente vincitore della tappa o dell'evento.

Testa a Testa (Head2Head): Refertato in base al corridore meglio piazzato nel torneo o nella tappa indicata tra i due concorrenti elencati nel mercato. Se un corridore viene squalificato, le scommesse su quella selezione saranno refertate come perdenti. Se entrambi i corridori si ritirano o vengono squalificati contemporaneamente, tutte le scommesse saranno nulle.

Vincitore di Tappa: Il vincitore ufficiale classificato di una tappa (si applicano le regole del Dead Heat). Eventuali corridori squalificati saranno refertati come perdenti.

Evento – Vincitore: Il vincitore ufficiale classificato di un evento (si applicano le regole del Dead Heat).

2.17 Freccette (Darts)

2.17.1 Tutti i mercati saranno refertati in conformità ai risultati ufficiali dell'organo di governo.

2.17.2 Qualora un incontro non venisse terminato, o se un giocatore venisse sostituito nell'incontro programmato, tutte le scommesse non refertate saranno annullate.

2.17.3 In un incontro posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 48 ore dalla fine programmata del match, a meno che non venga dichiarato un vincitore ufficiale.

2.17.4 Ai fini dei mercati che coinvolgono i colori, il "Bullseye" (centro perfetto) conterà come rosso ai fini della refertazione.

Mercati

Vincitore (Incontro/Set/Leg): Il giocatore/squadra che vince ufficialmente l'incontro o il periodo specificato. In caso di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il pareggio non sia un'opzione fornita.

1x2: Il giocatore/squadra che vince ufficialmente l'incontro. Refertato solo sul risultato del tempo regolamentare, con la vittoria assegnata alla selezione casa, pareggio o trasferta.

Totale Set: Refertato in base al fatto che il numero totale di set nell'incontro sia superiore o inferiore alla linea specificata.

Totale Leg (Incontro/Set): Refertato in base al fatto che il numero totale di leg nell'incontro o nel set sia superiore o inferiore alla linea specificata.

Handicap Set: Determinato dal giocatore/squadra che vincerà l'incontro una volta applicato l'handicap specificato al punteggio complessivo dei set.

Handicap Leg (Incontro/Set): Determinato dal giocatore/squadra che vincerà l'incontro o il set una volta applicato l'handicap specificato al punteggio complessivo dei leg per il rispettivo mercato.

Totale 180: Refertato sul numero totale di 180 segnati nell'incontro, superiore o inferiore alla linea specificata.

1° Giocatore a segnare un 180: Refertato sul primo giocatore che segnerà il primo 180 dell'incontro.

Maggior numero di 180: Refertato sul giocatore/squadra che segnerà il maggior numero di 180 nell'incontro.

Handicap 180: Determinato dal giocatore/squadra che segnerà il maggior numero di 180 nell'incontro una volta applicato l'handicap specificato al punteggio totale dei 180 dell'incontro.

Totale 180 Casa/Trasferta: Determinato dal fatto che il numero totale di 180 lanciati dal giocatore/squadra indicato sia superiore o inferiore alla linea specificata.

Evento - Vincitore: Il vincitore ufficiale classificato di un evento (si applicano le regole del Dead Heat).

2.18 Hockey su prato (Field Hockey)

2.18.1 Tutti i mercati dell'incontro saranno refertati sul tempo regolamentare (specifico per la competizione) salvo diversa indicazione.

2.18.2 In un incontro posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 48 ore dalla fine programmata del match, a meno che non venga dichiarato un vincitore ufficiale.

2.18.3 È necessario disputare un minimo di 60 minuti (in una partita da 70 minuti) o 50 minuti (in una partita da 60 minuti) affinché i risultati siano validi.

Mercati

Vincitore (Incontro/Tempo/Supplementari/Rigori): La squadra che vince ufficialmente l'incontro o il periodo specificato. In caso di pareggio dopo il tempo regolamentare, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il pareggio non sia un'opzione fornita.

1x2 (Incontro/Tempo/Supplementari/Rigori): La squadra che vince ufficialmente l'incontro o il periodo specificato. Refertato solo sul risultato del tempo regolamentare, con la vittoria assegnata al mercato casa, pareggio o trasferta.

Totale (Incontro/Tempo): Il numero totale di punti segnati nell'incontro o nel periodo specificato. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea del totale stabilita.

Evento - Vincitore: Il vincitore ufficiale classificato di un evento (si applicano le regole del Dead Heat).

2.19 Floorball

2.19.1 Tutti i mercati dell'incontro saranno refertati sul tempo regolamentare (specifico per la competizione) salvo diversa indicazione.

2.19.2 I tempi supplementari e i rigori sono considerati solo nelle scommesse sul vincitore dell'incontro o sui mercati di qualificazione.

2.19.3 In un evento posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 48 ore dalla fine programmata dell'evento, a meno che non venga dichiarato un vincitore ufficiale.

Mercati

1x2: La squadra che vince ufficialmente l'incontro. Refertato solo sul risultato del tempo regolamentare, con la vittoria assegnata al mercato casa, pareggio o trasferta.

Totale: Il numero totale di punti segnati nell'incontro. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea del totale stabilita.

Scommesse Handicap: Determinato dalla squadra che vincerà l'incontro una volta applicato l'handicap specificato al risultato dell'incontro o del periodo indicato.

2.20 Formula 1

2.20.1 Tutti i mercati saranno refertati in base ai risultati forniti al momento della cerimonia del podio o non oltre 15 minuti dopo il completamento della sessione specificata.

2.20.2 Qualsiasi evento che subisca una riduzione del numero di giri o diventi una gara a tempo a causa delle condizioni meteorologiche o altre circostanze sarà refertato in base ai risultati ufficiali per il periodo determinato dall'organo di governo ufficiale.

2.20.3 Se un evento specifico viene posticipato o sospeso, l'evento deve essere disputato entro 72 ore dall'orario di inizio programmato originale. Se l'evento non viene ripreso, tutte le scommesse non refertate saranno annullate.

2.20.4 Nel caso in cui una selezione non possa partecipare a un evento, le scommesse saranno nulle a meno che non partecipi al giro di riscaldamento o lasci la corsia dei box entro il primo giro della gara.

2.20.5 Per essere classificato, un pilota deve completare almeno il 90% dei giri completati dal vincitore.

2.20.6 Ai fini della refertazione, un pilota squalificato è considerato come ritirato.

2.20.7 Se due o più piloti si ritirano durante lo stesso giro, saranno considerati come arrivati nello stesso momento. Si applicano le regole del Dead Heat.

2.20.8 Possono essere applicate deduzioni (Regola 4) sui mercati delle "Sessioni di prove" per tutti i piloti che non completano almeno un giro durante la sessione. (Da confermare)

2.20.9 Si applicano le regole del Dead Heat.

Mercati

Vincitore (Gara/Qualifiche/Prove Libere): Refertato come il vincitore ufficiale della gara (le gare Sprint saranno chiaramente indicate nel nome del mercato) o della sessione specificata.

Costruttore Vincente (Gara/Qualifiche/Prove Libere): Refertato come il costruttore rappresentato dal pilota vincitore della gara (le gare Sprint saranno chiaramente indicate nel nome del mercato) o della sessione specificata.

Margine di Vittoria: Refertato come il margine di vittoria (in secondi) della gara. Le penalità applicate dopo la presentazione del trofeo non conterranno ai fini della refertazione del mercato.

Piazzamento nei primi 3 (Podio): Refertato sui piloti che terminano la gara nelle prime tre posizioni.

Piazzamento nei primi 6: Refertato sui piloti che terminano la gara nelle prime sei posizioni.

Testa a Testa (H2H) (Gara/Qualifiche/Prove Libere): Refertato su quale dei due piloti indicati otterrà la migliore posizione nella classifica ufficiale di gara o nella sessione specificata. Se entrambi i piloti non terminano la gara, il vincitore è determinato dal pilota che ha completato più giri. Le scommesse saranno nulle se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro e nello stesso settore temporale.

Qualsiasi pilota vince Gara, Pole Position e Giro Veloce: Determinato dal fatto che il pilota che parte in Pole Position vinca anche la gara e stabilisca il giro più veloce.

Primo Pilota a effettuare un Pit Stop: Refertato come il pilota che effettua il primo pit stop durante la gara.

Posizione in griglia del Vincitore: Refertato come la posizione di partenza del pilota che vince la gara.

Nazionalità del Vincitore: Determinato dalla nazionalità del vincitore della gara.

Numero di piloti classificati: Refertato come il numero di piloti che terminano ufficialmente la gara.

Giro Veloce: Refertato come il pilota che registra ufficialmente il giro più veloce durante la gara.

Primo Pilota ritirato: Determinato dal pilota che si ritira per primo durante la gara. Nel caso in cui si verifichino più ritiri nello stesso giro, si applicano le deduzioni del Dead Heat.

Primo Costruttore ritirato: Determinato dal costruttore che si ritira per primo durante la gara. Nel caso in cui si verifichino più ritiri nello stesso giro, si applicano le deduzioni del Dead Heat.

Ci sarà una Safety Car durante la gara: Refertato in base all'ingresso della safety car durante la gara.

Ci sarà una Virtual Safety Car durante la gara: Refertato in base all'attivazione della virtual safety car durante la gara. La virtual safety car deve essere attiva per un giro completo, escluso l'attuale giro di testa.

Vincitore Campionato (Piloti): Refertato come il pilota che vince il Campionato Mondiale Piloti FIA di Formula 1.

Vincitore Campionato (Costruttori): Refertato come il costruttore che vince il Campionato Mondiale Costruttori FIA di Formula 1.

2.21 Futsal (Calcio a 5)

2.21.1 Tutti i mercati dell'incontro saranno refertati sul tempo regolamentare (specifico per la competizione) salvo diversa indicazione.

2.21.2 In un incontro posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 48 ore dalla fine programmata del match, a meno che non venga dichiarato un vincitore ufficiale.

Mercati

1x2 (Incontro/Tempo/Supplementari): La squadra che vince ufficialmente l'incontro o il periodo specificato. Refertato solo sul risultato del tempo regolamentare, con la vittoria assegnata al mercato casa, pareggio o trasferta.

Totale Goal (Incontro/Tempo/Supplementari): Il numero totale di goal segnati nell'incontro o nel periodo specificato. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea del totale stabilita.

Scommesse Handicap (Incontro/Tempo): Determinato dalla squadra che vincerà l'incontro o il periodo specificato una volta applicato l'handicap specificato al risultato dell'incontro o del periodo indicato.

Doppia Chance: Refertato come il risultato ufficiale dell'incontro incluso nella selezione, dove due dei tre esiti possibili saranno vincenti e una selezione sarà perdente.

Rimborso in caso di pareggio (Draw no Bet): Determinato dal vincitore della partita nel tempo regolamentare. Se la partita finisce in pareggio, le scommesse sono nulle.

Entrambe le squadre segnano: Determinato quando entrambe le squadre segnano almeno un goal nell'incontro nel tempo regolamentare.

Risultato Esatto: Refertato sulla corretta previsione del punteggio finale dell'incontro.

X-esimo Goal: Refertato sulla squadra che segna il goal indicato.

Pari/Dispari: Determinato dal fatto che i punti totali segnati nell'incontro o nel periodo specificato siano pari o dispari.

Vincitore ai Rigori: Refertato sulla squadra che vince la sequenza dei calci di rigore. Se la partita non arriva ai rigori, tutte le scommesse saranno nulle.

2.22 Pallamano (Handball)

2.22.1 Tutti i mercati dell'incontro saranno refertati sul tempo regolamentare (specifico per la competizione) salvo diversa indicazione.

2.22.2 In un incontro posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 48 ore dalla fine programmata del match, a meno che non venga dichiarato un vincitore ufficiale.

2.22.3 È necessario disputare un minimo di 50 minuti affinché le scommesse siano valide.

Mercati

1x2 (Incontro/Tempo): La squadra che vince ufficialmente l'incontro o il periodo specificato. Refertato solo sul risultato del tempo regolamentare, con la vittoria assegnata al mercato casa, pareggio o trasferta.

Totale (Incontro/Tempo): Il numero totale di punti segnati nell'incontro o nel periodo specificato. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea del totale stabilita.

Handicap (Incontro/Tempo): Determinato dalla squadra che vincerà l'incontro o il periodo specificato una volta applicato l'handicap specificato al risultato dell'incontro o del periodo indicato.

Doppia Chance (Incontro/Tempo): Refertato come il risultato ufficiale dell'incontro incluso nella selezione, dove due dei tre esiti possibili saranno vincenti e una selezione sarà perdente.

Rimborso in caso di pareggio (Draw No Bet) (Incontro/Tempo): Determinato dal vincitore della partita nel tempo regolamentare o nel periodo specificato. Se la partita termina in pareggio, le scommesse sono nulle.

Primo Tempo/Finale: Refertato sul vincitore ufficiale del primo tempo della partita e sul risultato finale.

X-esimo Goal (Incontro/Tempo): Refertato sulla squadra che segna il goal indicato.

Gara a X Punti (Incontro/Tempo): Refertato sulla squadra di casa o sulla squadra in trasferta che è la prima a segnare il numero specificato di punti nel periodo dato. Le scommesse saranno annullate se nessuna delle due squadre segna abbastanza punti.

Pari/Dispari (Incontro/Tempo): Determinato dal fatto che i punti totali segnati nell'incontro o nel periodo specificato siano pari o dispari.

Evento - Vincitore: Il vincitore ufficiale classificato di un evento (si applicano le regole del Dead Heat).

2.23 Hockey su ghiaccio (Ice Hockey)

2.23.1 Tutti i mercati dell'incontro saranno refertati sul tempo regolamentare (specifico per la competizione) salvo diversa indicazione, ad esempio "overtime incluso".

2.23.2 In un incontro posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 48 ore dalla fine programmata del match, a meno che non venga dichiarato un vincitore ufficiale.

2.23.3 I goal segnati nei tempi supplementari non saranno contati per i mercati relativi al 3° periodo.

2.23.4 Nel caso di una sfida su due turni in cui il punteggio aggregato è in parità al termine della seconda partita, a meno che il punteggio della seconda partita stessa non sia in parità, la scommessa sarà refertata sul risultato del tempo regolamentare, esclusi i supplementari.

2.23.5 I mercati specifici sui giocatori saranno refertati in base alle statistiche ufficiali. Se un giocatore non scende in campo, la scommessa sarà nulla. I supplementari contano per tutti i mercati "player prop" di una partita.

2.23.6 Per gli altri mercati Antepost, tutte le scommesse saranno refertate sulla squadra o sul giocatore che vince l'evento o il premio generale, salvo diversa indicazione (ad esempio: Vincitore Regular Season).

2.23.7 Le penalità minori doppie (double minor) conterranno come 2 penalità minori separate per tutti i mercati relativi alle penalità.

Mercati

Vincitore / Moneyline (Incontro/Periodo): La squadra che vince ufficialmente l'incontro o il periodo specificato. In caso di pareggio dopo il tempo regolamentare, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il pareggio non sia un'opzione fornita.

1x2 (Incontro/Periodo): La squadra che vince ufficialmente l'incontro o il periodo specificato. Refertato solo sul risultato del tempo regolamentare, con la vittoria assegnata al mercato casa, pareggio o trasferta.

Totale (Incontro/Periodo): Il numero totale di punti segnati nell'incontro o nel periodo specificato. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea del totale stabilita.

Handicap / Spread (Incontro/Periodo): Determinato dalla squadra che vincerà l'incontro una volta applicato l'handicap specificato al punteggio complessivo dell'incontro o del periodo indicato.

Vincitore / Moneyline 3-Way (Incontro/Periodo): Il vincitore ufficiale dell'incontro o del periodo specificato. Le scommesse sono refertate sulla squadra di casa, sul pareggio o sulla squadra in trasferta che segna il maggior numero di punti.

Totale 3-Way (Incontro/Periodo): Il numero totale di punti segnati nell'incontro o nel periodo specificato. Le scommesse sono refertate sulla squadra di casa, sul pareggio o sulla squadra in trasferta che segna il maggior numero di punti.

Totale Casa/Trasferta (Incontro/Periodo): Il numero di punti segnati nell'incontro o nel periodo specificato da una squadra specifica. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea stabilita.

Doppia Chance (Incontro/Periodo): Refertato come il risultato ufficiale dell'incontro o del periodo specificato incluso nella selezione, dove due dei tre esiti possibili saranno vincenti e una selezione sarà perdente.

Rimborso in caso di pareggio (Draw No Bet) (Incontro/Periodo): Determinato dal vincitore della partita nel tempo regolamentare o nel periodo specificato. Se la partita termina in pareggio, le scommesse sono nulle.

Risultato Esatto (Incontro/Periodo): Refertato sulla corretta previsione del punteggio finale dell'incontro o del periodo specificato.

X-esimo Goal (Incontro/Periodo): Refertato sulla squadra che segna il goal indicato nel periodo specificato.

Entrambe le squadre segnano (Incontro/Periodo): Determinato quando entrambe le squadre segnano almeno un goal nell'incontro nel tempo regolamentare o nel periodo specificato.

Pari/Dispari (Incontro/Periodo): Determinato dal fatto che i punti totali segnati nell'incontro o nel periodo specificato siano pari o dispari.

Ultima squadra a segnare (Incontro/Periodo): Refertato sulla squadra che segna l'ultimo goal dell'incontro nel tempo regolamentare o nel periodo specificato. Le scommesse sono nulle se non viene segnato alcun goal nel tempo regolamentare.

Periodo con il maggior numero di goal: Refertato sul periodo dell'incontro che contiene il maggior numero di goal. Si applicano le regole del Dead Heat.

Marcatore in qualsiasi momento: Refertato sul giocatore che segnerà un goal in qualsiasi momento dell'incontro (esclusi supplementari o rigori).

Ci saranno i tempi supplementari (Overtime): Determinato dal fatto che l'incontro prosegua ai supplementari al termine del tempo regolamentare.

Casa/Trasferta vince tutti i periodi: Determinato dal fatto che la squadra indicata vinca singolarmente ogni periodo dell'incontro.

Evento – Vincitore: Prevedere quale squadra vincerà l'evento indicato.

Stanley Cup – Vincitore: Refertato sulla squadra che vince la Stanley Cup della NHL.

NHL - Eastern Conference – Vincitore: Refertato sulla squadra rappresentante della Eastern Conference nella Stanley Cup della NHL.

NHL – Western Conference – Vincitore: Refertato sulla squadra rappresentante della Western Conference nella Stanley Cup della NHL.

NHL – Conference Vincente: Refertato sulla conference che fornisce la squadra vincitrice della Stanley Cup della NHL.

NHL – Division Vincente: Refertato sulla division che fornisce la squadra vincitrice della Stanley Cup della NHL.

NHL – Division – Vincitore: Refertato sulla squadra che vince la division indicata al termine della stagione regolare.

Squadra – Vittorie Stagione Regolare: Determinato dal numero totale di vittorie della squadra data alla fine della stagione regolare, superiore o inferiore al totale di vittorie indicato.

Si qualificheranno per i Playoff – Squadra: Determinato dal fatto che la squadra citata acceda ai playoff al termine della stagione regolare.

2.24 Kabaddi

2.24.1 Tutti i mercati dell'incontro saranno refertati sul tempo regolamentare (specifico per la competizione) salvo diversa indicazione.

2.24.2 In un incontro posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 48 ore dalla fine programmata del match, a meno che non venga dichiarato un vincitore ufficiale.

2.24.3 I tempi supplementari (extra time) non conteranno ai fini del tempo regolamentare o delle scommesse sui tempi, salvo diversa indicazione.

2.24.4 Il tempo regolamentare deve essere disputato interamente affinché le scommesse siano valide.

Mercati

Vincitore (Incontro/Tempo): La squadra che vince ufficialmente l'incontro. In caso di parità dopo il tempo regolamentare, le scommesse saranno refertate sul vincitore dei tempi supplementari, se disputati. Le scommesse sono nulle se il risultato finale è un pareggio.

2.25 Lacrosse

2.25.1 Tutti i mercati dell'incontro saranno refertati sul tempo regolamentare inclusi i tempi supplementari (specifici per la competizione) salvo diversa indicazione.

2.25.2 In un incontro posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 48 ore dalla fine programmata del match, a meno che non venga dichiarato un vincitore ufficiale.

Mercati

Vincitore: La squadra che vince ufficialmente l'incontro. In caso di parità dopo il tempo regolamentare, le scommesse saranno refertate sul vincitore dei tempi supplementari, se disputati. Le scommesse sono nulle se il risultato finale è un pareggio.

Totale: Il numero totale di punti segnati nell'incontro. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea del totale stabilita.

Scommesse Handicap: Determinato dalla squadra che vincerà l'incontro una volta applicato l'handicap specificato al risultato dell'incontro o del periodo indicato.

2.26 MMA (Mixed Martial Arts)

2.26.1 L'inizio del match è determinato dal segnale della campana all'inizio del primo round. Nel caso in cui un lottatore non possa continuare il match dopo il segnale della campana all'inizio del round successivo, l'incontro si considera terminato nel round precedente.

2.26.2 In un evento posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 24 ore dalla fine programmata dell'evento.

2.26.3 Se per qualsiasi motivo il numero di round selezionato su cui si scommette viene modificato, tutte le scommesse sull'evento saranno annullate, tranne quella sul vincitore dell'incontro dichiarato.

2.26.4 In caso di ritiro o sostituzione di uno dei lottatori interessati, le scommesse saranno nulle.

2.26.5 In caso di "no contest", tutte le scommesse non refertate saranno annullate.

2.26.6 Gli eventi sono refertati in base ai cartellini dei giudici e ai risultati annunciati immediatamente dopo la fine del match. Eventuali appelli o modifiche successive non sono presi in considerazione ai fini della refertazione.

2.26.7 Nel caso in cui non sia possibile stabilire un risultato chiaro, una decisione o un metodo di vittoria entro 24 ore, tutte le scommesse saranno annullate.

2.26.8 Per il calcolo del mercato "Totale round", il tempo fino a metà round (da 0:00 a 2:29) viene arrotondato per difetto, mentre il tempo da 2:30 a 5:00 viene arrotondato per eccesso ai fini della refertazione.

2.26.9 In caso di collusione tra scommettitori o lottatori, ci riserviamo il diritto di sospendere la refertazione e annullare le scommesse.

2.26.10 I mercati relativi alle statistiche, inclusi colpi (strikes), takedown, knockdown e zone dei colpi, sono refertati in base alle statistiche pubblicate dall'organo di governo. Qualora queste non fossero disponibili, ci riserviamo il diritto di utilizzare fornitori di dati o statistiche pubblicate dalle agenzie di stampa.

2.26.11 Qualsiasi mercato sulle scommesse del torneo include gli incontri della Main Card pubblicizzata, i Prelims (preliminari) e gli Early Prelim.

Mercati

Vincitore: Determinato dal lottatore che vince ufficialmente l'incontro. In caso di pareggio, le scommesse saranno annullate.

1x2: Il lottatore che vince ufficialmente l'incontro. Refertato come lottatore dell'angolo Rosso indicato, pareggio o lottatore dell'angolo Blu indicato.

Totale Round: Il numero totale di round disputati nel match. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea del totale stabilita.

Metodo di Vittoria: Prevedere l'esatto metodo di vittoria dell'incontro.

Vincitore e Round Esatto: Il vincitore dell'incontro insieme al round esatto in cui terminerà il match.

Il match arriverà alla fine (distanza): Determinato dal fatto che l'incontro termini o meno prima del completamento di tutti i round previsti.

Ci sarà un pareggio nel torneo: Refertato sul fatto che un qualsiasi incontro del torneo indicato termini in pareggio.

Vittoria per decisione split nel torneo: Refertato sul fatto che un qualsiasi incontro del torneo indicato termini con una decisione split (non unanime).

Ci sarà una decisione No Contest nel torneo: Refertato sul fatto che un qualsiasi incontro del torneo indicato termini in no contest.

Vittoria al primo minuto di un incontro nel torneo: Refertato sul fatto che un qualsiasi incontro del torneo indicato termini con una vittoria dichiarata tra 00:00 e 00:59 del 1° round.

Vittoria all'ultimo minuto di un incontro nel torneo: Refertato sul fatto che un qualsiasi incontro del torneo indicato termini con una vittoria dichiarata tra 04:00 e 05:00 dell'ultimo round previsto.

Vittoria per squalifica nel torneo: Refertato sul fatto che un qualsiasi incontro del torneo indicato termini con una squalifica.

Incontro con due o più knockdown nel torneo: Refertato sul fatto che un qualsiasi incontro del torneo indicato termini con due o più knockdown ufficiali.

Incontro con cinque o più takedown nel torneo: Refertato sul fatto che un qualsiasi incontro del torneo indicato termini con cinque o più knockdown ufficiali (ndr: takedown).

Incontro con oltre 400 colpi significativi nel torneo: Refertato sul fatto che un qualsiasi incontro del torneo indicato termini con 400 o più colpi significativi.

Sequenza di tre o più vittorie per KO/TKO di fila nel torneo: Refertato sul fatto che tre o più incontri sequenziali terminino con vittorie per KO o TKO nel torneo indicato.

Sequenza di tre o più vittorie per sottomissione di fila nel torneo: Refertato sul fatto che tre o più incontri sequenziali terminino con vittorie per sottomissione nel torneo indicato.

Sequenza di tre o più vittorie per decisione di fila nel torneo: Refertato sul fatto che tre o più incontri sequenziali terminino con una decisione ai punti dei giudici nel torneo indicato.

Totale vittorie per KO/TKO nel torneo: Refertato sul numero totale di incontri vinti per KO/TKO nel torneo indicato, superiore o inferiore alla linea data.

Totale vittorie per sottomissione nel torneo: Refertato sul numero totale di incontri vinti per sottomissione nel torneo indicato, superiore o inferiore alla linea data.

Totale vittorie al primo round nel torneo: Refertato sul numero totale di incontri vinti nel primo round nel torneo indicato, superiore o inferiore alla linea data.

Totale vittorie per decisione nel torneo: Refertato sul numero totale di incontri vinti per decisione nel torneo indicato, superiore o inferiore alla linea data.

Totale vittorie per decisione split/majority nel torneo: Refertato sul numero totale di incontri vinti per decisione split o majority (maggioranza) nel torneo indicato, superiore o inferiore alla linea data.

2.27 Motociclismo

2.27.1 Tutti i mercati saranno refertati in base ai risultati forniti al momento della cerimonia del podio o non oltre 15 minuti dopo il completamento della sessione specificata.

2.27.2 Qualsiasi evento che subisca una riduzione del numero di giri o diventi una gara a tempo a causa delle condizioni meteorologiche o altre circostanze sarà refertato in base ai risultati ufficiali per il periodo determinato dall'organo di governo ufficiale.

2.27.3 Se un evento specifico viene posticipato o sospeso, l'evento deve essere disputato entro 72 ore dall'orario di inizio programmato originale. Se l'evento non viene ripreso, tutte le scommesse non refertate saranno annullate.

2.27.4 Nel caso in cui una selezione non possa partecipare a un evento, le scommesse saranno nulle a meno che non partecipi al giro di riscaldamento o lasci la corsia dei box entro il primo giro della gara.

2.27.5 Per essere classificato, un pilota (rider) deve completare almeno il 90% dei giri completati dal vincitore.

2.27.6 Ai fini della refertazione, un pilota squalificato è considerato come ritirato.

2.27.7 Se due o più piloti si ritirano durante lo stesso giro, saranno considerati come arrivati nello stesso momento. Si applicano le regole del Dead Heat.

2.27.8 Possono essere applicate deduzioni (Regola 4) sui mercati delle "Sessioni di prove" per tutti i piloti che non completano almeno un giro durante la sessione.

2.27.9 Si applicano le regole del Dead Heat.

Mercati

Vincitore (Gara/Qualifiche/Prove Libere): Refertato come il vincitore ufficiale della gara o della sessione specificata.

Costruttore Vincente (Gara/Qualifiche/Prove Libere): Refertato come il costruttore rappresentato dal pilota vincitore della gara o della sessione specificata.

Margine di Vittoria: Refertato come il margine di vittoria (in secondi) della gara. Le penalità applicate dopo la presentazione del trofeo non conterranno ai fini della refertazione del mercato.

Piazzamento nei primi 3 (Podio): Refertato sui piloti che terminano la gara nelle prime tre posizioni.

Piazzamento nei primi 6: Refertato sui piloti che terminano la gara nelle prime sei posizioni.

Testa a Testa (H2H) (Gara/Qualifiche/Prove Libere): Refertato su quale dei due piloti indicati otterrà la migliore posizione nella classifica ufficiale di gara o nella sessione specificata. Se entrambi i piloti non terminano la gara, il vincitore è determinato dal pilota che ha completato più giri. Le scommesse saranno nulle se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro e nello stesso settore temporale.

Qualsiasi pilota vince Gara, Pole Position e Giro Veloce: Determinato dal fatto che il pilota che parte in Pole Position vinca anche la gara e stabilisca il giro più veloce.

Primo Pilota a effettuare un Pit Stop: Refertato come il pilota che effettua il primo pit stop durante la gara.

Posizione in griglia del Vincitore: Refertato come la posizione di partenza del pilota che vince la gara.

Nazionalità del Vincitore: Determinato dalla nazionalità del vincitore della gara.

Numero di piloti classificati: Refertato come il numero di piloti che terminano ufficialmente la gara.

Giro Veloce: Refertato come il pilota che registra ufficialmente il giro più veloce durante la gara.

Primo Pilota ritirato: Determinato dal pilota che si ritira per primo durante la gara. Nel caso in cui si verifichino più ritiri nello stesso giro, si applicano le deduzioni del Dead Heat.

Primo Costruttore ritirato: Determinato dal costruttore che si ritira per primo durante la gara. Nel caso in cui si verifichino più ritiri nello stesso giro, si applicano le deduzioni del Dead Heat.

Ci sarà una Safety Car durante la gara: Refertato in base all'ingresso della safety car durante la gara.

Ci sarà una Virtual Safety Car durante la gara: Refertato in base all'attivazione della virtual safety car durante la gara. La virtual safety car deve essere attiva per un giro completo, escluso l'attuale giro di testa.

Vincitore Campionato (Piloti): Refertato come il pilota che vince il Campionato Mondiale Piloti.

Vincitore Campionato (Costruttori): Refertato come il costruttore che vince il Campionato Mondiale Costruttori.

2.28 Netball

2.28.1 Tutti i mercati dell'incontro saranno refertati sul tempo regolamentare inclusi i tempi supplementari (specifici per la competizione) salvo diversa indicazione.

2.28.2 I tempi supplementari conterranno per tutti i mercati del 2° tempo e del 4° quarto, ma non per i mercati del Vincitore Incontro se viene offerta l'opzione pareggio.

2.28.3 In un incontro posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 48 ore dalla fine programmata del match, a meno che non venga dichiarato un vincitore ufficiale.

Mercati

Vincitore (Incontro/Tempo/Quarto): La squadra che vince ufficialmente l'incontro o il periodo specificato. I tempi supplementari non contano se viene offerta l'opzione pareggio.

2.29 Rugby: Union/League/Sevens

2.29.1 Tutti i mercati saranno refertati in conformità ai risultati ufficiali dell'organo di governo.

2.29.2 Tutti i mercati dell'incontro saranno refertati sul tempo regolamentare (specifico per la competizione) salvo diversa indicazione. Ciò include il tempo di recupero (injury time) se aggiunto alla fine del tempo regolamentare, ma esclude i tempi supplementari o i rigori a meno che non sia specificato nel mercato.

2.29.3 In un evento posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 48 ore dalla fine programmata dell'evento, a meno che non venga dichiarato un vincitore ufficiale.

2.29.4 Mete tecniche (Penalty tries) – Tutte le mete tecniche non contano per la refertazione delle scommesse sul primo/ultimo marcatore meta. Tuttavia, contano ai fini di tutti i mercati sul totale delle mete.

Mercati

1x2 (Incontro/Tempo/Supplementari): La squadra che vince ufficialmente l'incontro o il periodo specificato. Refertato solo sul risultato del tempo regolamentare, con la vittoria assegnata al mercato casa, pareggio o trasferta.

Totale Punti (Incontro/Tempo/Supplementari): Il numero totale di punti segnati nell'incontro o nel periodo specificato. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea del totale stabilita.

Scommesse Handicap (Incontro/Tempo): Determinato dalla squadra che vincerà l'incontro o il periodo specificato una volta applicato l'handicap specificato al risultato dell'incontro o del periodo indicato.

Rimborso in caso di pareggio (Draw No Bet) (Incontro/Tempo): Determinato dal vincitore della partita nel tempo regolamentare o nel periodo specificato. Se la partita termina in pareggio, le scommesse sono nulle.

Primo Tempo/Finale: Refertato sul vincitore ufficiale del primo tempo della partita e sul risultato finale.

Margine di Vittoria (Incontro/Tempo): Refertato come il margine di vittoria (differenza totale di punti) dell'incontro.

Totale Punti Casa/Trasferta (Incontro/Tempo): Il numero di punti segnati nell'incontro o nel periodo specificato da una squadra specifica. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea stabilita per la squadra indicata.

Totale Mete (Incontro/Tempo): Refertato sul numero totale di mete segnate nell'incontro o nel periodo specificato, superiore o inferiore alla linea specificata.

Totale Mete Casa/Trasferta (Incontro/Tempo): Refertato sul numero totale di mete segnate nell'incontro o nel periodo specificato, superiore o inferiore alla linea specificata per la squadra indicata nel tempo regolamentare.

Pari/Dispari Punti Totali (Incontro/Tempo): Determinato dal fatto che i punti totali segnati nell'incontro o nel periodo specificato siano pari o dispari.

Pari/Dispari Mete Totali (Incontro/Tempo): Determinato dal fatto che le mete totali segnate nell'incontro o nel periodo specificato siano pari o dispari.

Doppia Chance (Incontro/Tempo): Refertato come il risultato ufficiale dell'incontro incluso nella selezione, dove due dei tre esiti possibili saranno vincenti e una selezione sarà perdente.

Gara a X Punti (Incontro/Tempo): Refertato sulla squadra di casa o sulla squadra in trasferta che è la prima a segnare il numero specificato di punti nel periodo dato. Le scommesse saranno annullate se nessuna delle due squadre segna abbastanza punti.

Prossima Azione con Punteggio: Refertato come il metodo con cui verranno segnati i punti nell'azione successiva a partire dal momento in cui viene effettuata la scommessa.

Evento - Vincitore: Il vincitore ufficiale classificato di un evento (si applicano le regole del Dead Heat).

2.30 Salto con gli sci (Ski Jumping)

2.30.1 Gli eventi saranno refertati in base al risultato fornito dall'organo di governo ufficiale.

2.30.2 Le selezioni Antepost sono considerate valide (runners) indipendentemente dal fatto che la selezione non partecipi all'evento. Se un concorrente non partecipa, la scommessa sarà refertata come perdente.

2.30.3 Se un concorrente viene squalificato durante l'evento, la scommessa sarà refertata come perdente.

2.30.4 In caso di abbandono di un evento senza la dichiarazione di un vincitore ufficiale, l'evento sarà dichiarato nullo.

2.30.5 Si applicano le regole del Dead Heat.

Mercati

Evento - Vincitore: Il concorrente dichiarato vincitore al termine di un evento di una singola giornata o di un torneo di più giorni, a seconda dell'evento specificato.

2.31 Snooker

2.31.1 Tutti i mercati saranno refertati in conformità ai risultati ufficiali dell'organo di governo.

2.31.2 Qualora un incontro non venisse terminato, o se un giocatore venisse sostituito nell'incontro programmato, tutte le scommesse non refertate saranno annullate.

2.31.3 In un incontro posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 48 ore dalla fine programmata del match, a meno che non venga dichiarato un vincitore ufficiale.

Mercati

Vincitore Incontro: Il giocatore che vince ufficialmente l'incontro o il periodo specificato. In caso di pareggio, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il pareggio non sia un'opzione fornita.

Evento – Vincitore: Il vincitore ufficiale classificato di un evento (si applicano le regole del Dead Heat).

2.32 Calcio (Soccer)

2.32.1 Tutti i mercati saranno refertati in conformità ai risultati ufficiali dell'organo di governo.

2.32.2 Tutti i mercati dell'incontro saranno refertati sul tempo regolamentare (specifico per la competizione) salvo diversa indicazione. Ciò include il tempo di recupero aggiunto alla fine del tempo regolamentare, ma esclude tempi supplementari, rigori o golden goal a meno che non sia specificato nel mercato.

2.32.3 In un incontro ritardato, posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 48 ore dalla fine programmata del match, a meno che non venga dichiarato un vincitore ufficiale.

2.32.4 Se un incontro non è conforme al formato di gioco generalmente accettato (durata dei periodi, formato del match, codice arbitrale, ecc.), ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

2.32.5 Gli incontri da 90 minuti devono completare un minimo di 75 minuti per essere refertati. Tutti gli incontri terminati con un risultato ufficiale prima dei 75 minuti saranno annullati.

2.32.6 Se sono state offerte quote live con un orario dell'incontro errato di 5 o più minuti, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse piazzate dal momento in cui si è verificato l'errore.

2.32.7 Ai fini della refertazione, i mercati basati sulle statistiche come calci di punizione, rimesse laterali e calci d'angolo assegnati ma non battuti non sono considerati parte dei mercati totali.

2.32.8 Nel caso in cui un goal venga assegnato erroneamente, sia per una revisione VAR che per un errore nei dati, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse e i mercati a partire dal momento dell'errore.

2.32.9 Per le partite o i mercati in cui non è possibile reperire un risultato, le scommesse saranno annullate 48 ore dopo il calcio d'inizio e la puntata sarà rimborsata, a meno che la scommessa non includa più di una selezione, nel qual caso sarà refertata sulle selezioni rimanenti.

2.32.10 I mercati basati sulla tempistica (timing) faranno riferimento alle informazioni pubblicate dal fornitore del feed live o dal sito web della competizione se tali dati non sono disponibili.

2.32.11 Qualora i dati non siano forniti dall'organo di governo, i mercati saranno refertati in base alle statistiche fornite dalla Press Association, a meno che non vi siano prove evidenti che tali statistiche non siano corrette.

2.32.12 Nelle partite amichevoli o giocate in campo neutro, la squadra di casa è indicata solo a scopo identificativo e non costituisce motivo di annullamento della scommessa.

2.32.13 I mercati saranno refertati in base all'orario del goal annunciato dalla TV. Se non disponibile, si considera l'orario secondo l'orologio della partita.

2.32.14 I mercati sui Goal sono refertati in base al momento in cui la palla attraversa la linea, e non al momento in cui viene effettuato il tiro.

2.32.15 I mercati sugli intervalli temporali dei calci d'angolo sono refertati in base al momento in cui il calcio d'angolo viene battuto e non quando viene concesso o assegnato.

2.32.16 I mercati sugli intervalli temporali dei cartellini sono refertati in base al momento in cui il cartellino viene mostrato e non quando viene commessa l'infrazione.

2.32.17 I fuorigioco saranno refertati in base al momento in cui l'arbitro prende la decisione. Questa regola si applicherà a qualsiasi situazione di Video Assistant Referee (VAR).

2.32.18 I mercati sui rigori saranno refertati in base al momento in cui l'arbitro assegna la decisione. Questa regola si applicherà a qualsiasi situazione di Video Assistant Referee (VAR).

2.32.19 I rigori assegnati ma non battuti non sono considerati ai fini della refertazione (ad esempio, quando una decisione di rigore viene rivista dal VAR e annullata).

Regole di refertazione Cartellini

• Un cartellino giallo conta come 1 cartellino; un secondo cartellino giallo o un rosso diretto allo stesso giocatore conterà come 1 rosso. Di conseguenza, un singolo giocatore non può contare per più di 2 cartellini.

• La refertazione avverrà in base al numero ufficiale di cartellini mostrati durante i 90 minuti regolamentari dall'organo di governo. Se l'informazione non è istantaneamente disponibile, verranno utilizzati fornitori di dati o fonti della Press Association.

• Qualsiasi cartellino mostrato prima dell'inizio o dopo la fine della partita non sarà conteggiato.

• I cartellini mostrati a chiunque non sia in campo (giocatori già sostituiti, allenatori, giocatori in panchina) non sono conteggiati nei mercati dei cartellini.

• I cartellini di altri colori saranno ignorati a meno che non esista un mercato specifico.

Scommesse per Fasce Orarie (Time Frame)

• Le fasce orarie sono definite come segue: 1-10 minuti è 0:00-9:59, 11-20 minuti è 10:00-19:59, ecc. 1-15 minuti è 00:00-14:59, 16-30 minuti è 15:00-29:59, ecc. I periodi 31-45 e 76-90 includono l'eventuale tempo di recupero (a meno che l'esito del mercato specifico non sia già determinato).

• I mercati 1°/2° Tempo si applicano ai 45 minuti di gioco regolamentari, inclusi il tempo di recupero e l'extra time concesso per infortuni.

Regole Mercati Giocatori

• Se un giocatore non era nella formazione titolare, le scommesse piazzate prima del calcio d'inizio saranno annullate. Se un giocatore entra a partita in corso, le scommesse live piazzate sul giocatore durante la partita rimangono valide.

• Tutte le scommesse create prima di un cambio di sede (stadio) saranno annullate.

Statistiche Calcio utilizzate per i mercati giocatori

Assist: L'ultimo contributo (passaggio, tiro o qualsiasi altro tocco di palla) effettuato da un giocatore che porta il compagno di squadra a segnare un goal.

Goal: Il numero di goal segnati da un giocatore nella porta avversaria. I mercati sono refertati in base al momento in cui la palla attraversa la linea, non al momento del tiro.

Tiri (Shots): Qualsiasi tentativo evidente da parte di un giocatore di segnare un goal (in porta, fuori porta o respinto).

Passaggi: Passaggio tentato (riuscito o meno) con la chiara intenzione di un giocatore di trovare un compagno di squadra.

Tackle (Contrasti): Quando un giocatore tocca la palla in un contrasto a terra, sottraendola con successo al giocatore in possesso.

Cartellini: Giocatore ammonito/espulso: 0 = No, 1 = Sì (non il numero totale di cartellini ricevuti).

Tiri in Porta (Shots on Target): Un tentativo di un giocatore che risulta direttamente in un goal (indipendentemente dall'intenzione), o un tentativo evidente di segnare che sarebbe entrato in rete se non fosse stato parato dal portiere o fermato dall'ultimo uomo (con il portiere chiaramente impossibilitato a parare).

Mercati

1x2 (Incontro/Tempo/Supplementari): La squadra che vince ufficialmente l'incontro o il periodo specificato. Refertato solo sul risultato del tempo regolamentare incluso il recupero, con la vittoria assegnata alla selezione casa, pareggio o trasferta.

Totale Goal (Incontro/Tempo/Supplementari): Il numero totale di goal segnati nell'incontro o nel periodo specificato. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea del totale stabilita.

Rimborso in caso di pareggio (Draw no Bet): Determinato dal vincitore della partita nel tempo regolamentare. Se la partita termina in pareggio, le scommesse sono nulle.

Scommesse Handicap (Incontro/Tempo): Determinato dalla squadra che vincerà l'incontro o il periodo specificato una volta applicato l'handicap. Include sia handicap europeo che asiatico. In caso di pareggio dopo l'applicazione dell'handicap (dove previsto), quella parte della scommessa sarà un "push" (puntata rimborsata).

Risultato Esatto (Incontro/Tempo): Refertato sulla corretta previsione del punteggio finale nei 90 minuti o nel periodo specificato.

Doppia Chance (Incontro/Tempo): Refertato come il risultato ufficiale dell'incontro incluso nella selezione, dove due dei tre esiti possibili saranno vincenti (Casa & Trasferta, Casa & Pareggio o Trasferta & Pareggio).

Primo Tempo / Finale: Refertato sull'esito del primo tempo combinato con l'esito dell'intero incontro.

Entrambe le squadre segnano (Incontro/Tempo): Determinato quando entrambe le squadre segnano almeno un goal nell'incontro nel tempo regolamentare.

Minuto del 1° goal: Refertato sulla fascia oraria del primo goal della partita, se cade prima o dopo un tempo specificato.

Metodo di vittoria: Refertato sul metodo di vittoria per la squadra di casa o in trasferta tra i 6 esiti possibili disponibili.

Quale squadra vincerà il resto dell'incontro: Refertato su chi vincerà la partita a partire da un determinato momento. Al momento del piazzamento della scommessa, il punteggio è considerato 0-0.

Numero di calci d'angolo: Refertato sul totale dei corner del match. I corner assegnati ma non battuti non contano.

Prossimo calcio d'angolo: Refertato su chi otterrà il prossimo corner a partire dal momento del piazzamento della scommessa.

Ultimo calcio d'angolo: Refertato su chi otterrà l'ultimo corner a partire dal momento del piazzamento della scommessa.

Totale Cartellini Gialli: Determinato dal numero totale di ammonizioni assegnate durante l'incontro, superiore o inferiore a una specifica linea.

Totale calci d'angolo squadra casa o trasferta: Determinato da quanti corner battuti dalla squadra di casa o in trasferta saranno superiori o inferiori alla linea specificata.

Ultimo marcatore: Refertato sull'ultimo giocatore a segnare un goal nell'incontro. Se il giocatore selezionato non partecipa al match, le scommesse sono nulle. Se il giocatore non segna e viene sostituito prima dell'ultimo goal, la scommessa è perdente.

Risultato Esatto x:y: Refertato sul punteggio finale per il resto dell'incontro a partire dal punteggio corrente al momento del piazzamento.

Totale & Entrambe le squadre segnano: Determinato dal totale goal superiore/inferiore alla linea e dal fatto che entrambe segnino.

1x2 & Entrambe le squadre segnano: Determinato dall'esito finale della partita e se entrambe le squadre segneranno o meno.

Primo Tempo / Finale + Risultato Esatto: Refertato sull'esito corretto del primo tempo combinato con l'esito dell'intero incontro e il risultato esatto.

Mercati Goal

Primo Goal / Ultimo Goal: Refertato su chi segnerà il primo o l'ultimo goal (Casa, Trasferta o Nessuno).

Pari/Dispari (Incontro/Tempo): Refertato se il totale del match, della squadra di casa o di quella in trasferta sarà pari o dispari nel periodo specificato.

Totali Casa/Trasferta (Incontro/Tempo): Determinato dai goal totali segnati dalla squadra di casa o in trasferta nel periodo specificato.

Goal Esatti Match / Goal Esatti Squadra: Refertato sul numero esatto di goal nella partita o per singola squadra.

Quale squadra segna: Scommessa su Casa, Trasferta, Entrambe o Nessuna.

Tempo con più goal: Scommessa su quale tempo avrà più goal (Primo, Secondo o Uguale).

Porta Inviolata (Clean Sheet): Scommessa sul fatto che la squadra di casa o in trasferta non subisca goal.

Segna in entrambi i tempi: Scommessa sulla squadra di casa o in trasferta che segna in entrambi i tempi di gioco.

Entrambi i tempi: Scommessa Over/Under sulla squadra di casa o in trasferta che segna sopra o sotto una specifica linea.

Vittoria a zero (Win To Nil): Scommessa sulla squadra di casa o in trasferta che vince senza subire goal.

Primo marcatore: Refertato sul giocatore selezionato che segna il primo goal dell'incontro. Le scommesse sono nulle se il giocatore non inizia la partita. Si applica la regola dei 90 minuti e gli autogoal non contano.

Marcatore in qualsiasi momento: Refertato su un giocatore che segna in qualsiasi momento dell'incontro. Se il giocatore non entra in campo, la scommessa sarà nulla. Si applica la regola dei 90 minuti e gli autogoal non contano.

Margine di Vittoria: Determinato dal fatto che la squadra di casa o in trasferta vinca con 1, 2 o 3 goal di scarto o pareggi.

Speciali

• Le scommesse speciali saranno refertate sui risultati ufficiali relativi al mercato indicato.

• In caso di vincitori multipli in un mercato Antepost, si applicano le regole del Dead Heat.

• Tutte le scommesse rimarranno valide se nuove selezioni vengono aggiunte al mercato dopo il piazzamento.

• Le scommesse rimarranno valide fino a 1 anno solare dalla tempistica indicata di un evento qualora una data specifica non sia stata rilasciata dall'organo di governo.

Mercati

Premio/Evento – Vincitore: Refertato sul vincitore nominato dello specifico premio/evento.

Evento - Piazzamento nei primi 10: Refertato sui risultati ufficiali dell'evento. Qualsiasi partecipante tra i primi 10 sarà considerato vincitore.

Evento – Miglior Regione / Paese: Refertato sui risultati ufficiali dell'evento. Il partecipante con la migliore prestazione in classifica tra le selezioni del mercato applicabile sarà il vincitore.

Testa a Testa (H2H): Refertato su quale dei due partecipanti nominati otterrà il miglior risultato ufficiale. Le scommesse saranno nulle se nessuno dei partecipanti compete o è idoneo a vincere.

2.33 Stock Car Racing / NASCAR / Indycar

2.33.1 Tutti i mercati saranno refertati in base ai risultati forniti al momento della cerimonia del podio o non oltre 15 minuti dopo il completamento della sessione specificata.

2.33.2 Qualsiasi evento che subisca una riduzione del numero di giri o diventi una gara a tempo a causa delle condizioni meteorologiche o altre circostanze sarà refertato in base ai risultati ufficiali per il periodo determinato dall'organo di governo ufficiale.

2.33.3 Se un evento specifico viene posticipato o sospeso, l'evento deve essere disputato entro 72 ore dall'orario di inizio programmato originale. Se l'evento non viene ripreso, tutte le scommesse non refertate saranno annullate.

2.33.4 Nel caso in cui una selezione non possa partecipare a un evento, le scommesse saranno nulle a meno che non partecipi al giro di riscaldamento o lasci la corsia dei box entro il primo giro della gara.

2.33.5 Ai fini della refertazione, un pilota squalificato è considerato come ritirato.

2.33.6 Se due o più piloti si ritirano durante lo stesso giro, saranno considerati come arrivati nello stesso momento. Si applicano le regole del Dead Heat.

2.33.7 Si applicano le regole del Dead Heat.

Mercati

Vincitore (Gara/Qualifiche/Prove Libere): Refertato come il vincitore ufficiale della gara o della sessione specificata.

Costruttore Vincente (Gara/Qualifiche/Prove Libere): Refertato come il costruttore rappresentato dal pilota vincitore della gara o della sessione specificata.

Margine di Vittoria: Refertato come il margine di vittoria (in secondi) della gara. Le penalità applicate dopo la presentazione del trofeo non conterranno ai fini della refertazione del mercato.

Testa a Testa (H2H) (Gara/Qualifiche/Prove Libere): Refertato su quale dei due piloti indicati otterrà la migliore posizione nella classifica ufficiale di gara o nella sessione specificata. Se entrambi i piloti non terminano la gara, il vincitore è determinato dal pilota che ha completato più giri. Le scommesse saranno nulle se entrambi i piloti si ritirano nello stesso giro e nello stesso settore temporale.

Piazzamento nei primi 3: Refertato come il pilota(i) che termina la gara nelle prime tre posizioni.

Vincitore Campionato (Piloti): Refertato come il pilota che vince il campionato della serie indicata.

2.34 Tennistavolo (Table Tennis)

2.34.1 Tutti i mercati dell'incontro saranno refertati sul tempo regolamentare (specifico per la competizione) salvo diversa indicazione.

2.34.2 In caso di ritiro o squalifica, deve essere giocato almeno 1 set completo affinché le scommesse sul vincitore dell'incontro siano refertate. Tutti i mercati non determinati saranno annullati.

2.34.3 In un incontro posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 48 ore dalla fine programmata del match, a meno che non venga dichiarato un vincitore ufficiale.

2.34.4 Qualora un giocatore venga sostituito durante una competizione a squadre con 3 o più giocatori nel team, le scommesse rimarranno valide.

2.34.5 Qualora un giocatore si ritiri per infortunio, le scommesse sul vincitore dell'incontro saranno refertate sul giocatore che avanza al turno successivo. Tutti gli altri mercati saranno refertati, ove possibile, fino al momento del ritiro, con l'annullamento di ogni mercato non ancora determinato.

2.34.6 Le detrazioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati già determinati non terranno conto delle detrazioni.

Mercati

Vincitore (Incontro/Set/Game): Il giocatore/squadra che vince ufficialmente l'incontro. In caso di parità dopo i tempi supplementari, tutte le scommesse saranno annullate a meno che il pareggio non sia un'opzione fornita.

Totale Punti (Incontro/Set/Game): Il numero totale di punti segnati nell'incontro o nel periodo specificato. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea del totale stabilita.

Totale Punti Casa/Trasferta (Incontro/Set/Game): Il numero di punti segnati nell'incontro o nel periodo specificato da un giocatore/squadra specifico. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea stabilita per il giocatore/squadra indicato.

Handicap Punti (Incontro/Set/Game): Determinato dal giocatore/squadra che vincerà l'incontro o il periodo specificato una volta applicato l'handicap specificato al risultato.

Risultato Esatto (Incontro/Set/Game): Refertato sulla corretta previsione del punteggio finale nell'incontro o nel periodo specificato.

Pari/Dispari Punti Totali (Incontro/Set/Game): Determinato dal fatto che i punti totali segnati nell'incontro o nel periodo specificato siano pari o dispari.

Margine di Vittoria (Incontro/Set/Game): Refertato come il margine di vittoria (differenza totale di punti) dell'incontro o del periodo specificato.

X-esimo Game – X-esimo Punto: Refertato come il giocatore/squadra che segna il punto indicato nel game specificato.

X-esimo Game – Race To X Punti: Refertato sul giocatore/squadra di casa o in trasferta che per primo raggiunge il numero specificato di punti nel game indicato.

X-esimo Set – Punti Extra: Refertato su quanti game nell'incontro richiedono punti aggiuntivi oltre il totale standard per la vittoria (vantaggi) all'interno del set specificato.

X-esimo Set – Due punti di fila: Refertato se un giocatore vince due o più punti di fila durante il set specificato.

X-esimo Set - Vincente + Totale Punti: Refertato predicendo correttamente il giocatore/squadra che vince il set insieme al totale corretto di punti segnati nel set.

Evento - Vincitore: Il vincitore ufficiale classificato di un evento (si applicano le regole del Dead Heat).

2.35 Tennis

2.35.1 In caso di ritardo dovuto al meteo, cambio dell'ordine di gioco o modifica di data e ora del match programmato, le scommesse rimarranno valide a meno che non venga dichiarato un walkover o un risultato ufficiale. Ciò include i casi in cui un match sia già iniziato e venga sospeso per limiti di tempo o scarsa visibilità.

2.35.2 In caso di walkover, ritiro o squalifica di un giocatore, tutti i mercati non ancora determinati saranno annullati, tranne il vincitore dell'incontro (purché sia stata giocata la parte minima dell'incontro prevista).

2.35.3 Se viene effettuato un "challenge" o assegnato un punto di penalità, tutte le scommesse saranno refertate/ri-refertate sul punteggio ufficiale.

2.35.4 Nel caso in cui un match termini prima che determinati punti/game siano completati, tutti i mercati interessati con scommesse non refertate saranno annullati.

2.35.5 Ai fini della refertazione, ogni tie-break o match tie-break è considerato come 1 game.

2.35.6 In caso di ritiro, i mercati relativi ai set e ai game che erano già stati determinati come perdenti rimarranno validi, mentre le scommesse non ancora determinate saranno annullate.

2.35.7 In caso di cambio di sede o di superficie, tutte le scommesse rimarranno valide.

2.35.8 È necessario completare almeno 1 set intero affinché il vincitore dell'incontro sia refertato. Tutti gli altri mercati non determinati saranno annullati.

2.35.9 In caso di walkover, ritiro o squalifica, tutti i mercati non ancora determinati saranno annullati, eccetto il mercato del vincitore dell'incontro, indipendentemente dalla probabilità che il risultato fosse raggiungibile o meno.

Mercati

Vincitore (Incontro/Set/Game): Il giocatore/squadra che vince ufficialmente l'incontro o il periodo specificato. In caso di parità, tutte le scommesse saranno refertate sul vincitore del tie-break.

Totale Game (Incontro/Set/Game): Il numero totale di game giocati nell'incontro o nel periodo specificato. La refertazione è determinata dal fatto che il risultato sia superiore o inferiore alla linea del totale stabilita.

Totale Game Giocatore/Squadra (Incontro/Set/Game): Il numero totale di game vinti nell'incontro o nel periodo specificato da un giocatore/squadra specifico. Refertazione in base alla linea superiore/inferiore.

Risultato Esatto (Incontro/Set/Game): Refertato sulla corretta previsione del punteggio finale nell'incontro o nel periodo specificato.

Handicap Game (Incontro/Set): Determinato dal giocatore/squadra che vincerà l'incontro o il set una volta applicato l'handicap specificato al punteggio complessivo.

Totale Game Pari/Dispari (Incontro/Set): Determinato dal fatto che il totale dei game giocati sia pari o dispari.

Totale Set: Determinato dal fatto che il numero totale di set giocati sia superiore o inferiore alla linea specificata.

Tiebreak Sì/No: Refertato sul fatto che avvenga o meno un tiebreak in qualsiasi set durante l'incontro.

Giocatore vince un set: Refertato sul fatto che il giocatore indicato vinca almeno un set durante l'incontro.

Qualsiasi Set a Zero (to Nil): Refertato sul fatto che uno dei due giocatori vinca un set 6-0.

Giocatore/Squadra vince + Totale Game: Determinato dal giocatore indicato che vince l'incontro e segna più o meno game totali rispetto alla linea presa.

Doppio Risultato (1° Set/Match): Refertato sul vincitore del primo set insieme al vincitore dell'incontro.

Vittoria in rimonta (To come from behind): Determinato se un giocatore/squadra si trova in svantaggio nel conteggio dei set ma rimonta e vince l'incontro.

Set con il punteggio più alto: Determinato da quale set ha il maggior numero di game giocati. Si applicano le regole del Dead Heat.

X-esimo Set – Race to X game: Refertato sul giocatore/squadra che per primo raggiunge il numero specificato di game nel set indicato.

X-esimo Set – X-esimo Game - Break Point Sì/No: Determinato dal fatto che ci sia o meno un break point nel game indicato.

X-esimo Set – X-esimo Game – Risultato dopo il 3° Punto: Determinato dal punteggio esatto dopo che il 3° punto nel game indicato è terminato.

Evento - Vincitore: Il vincitore ufficiale classificato di un evento (si applicano le regole del Dead Heat).

Stadio dell'eliminazione: Refertato sul turno in cui un giocatore selezionato viene eliminato dalla competizione indicata.

Quarto/Gruppo Vincente: Refertato su quale quarto o gruppo del tabellone proviene il vincitore del torneo.

Metà Vincente: Refertato se il vincitore del torneo proviene dalla metà superiore o inferiore del tabellone.

Raggiungere la Finale: Refertato sul fatto che il giocatore selezionato raggiunga la finale del torneo.

2.36 Pallavolo (Volleyball)

2.36.1 Tutti i mercati sono refertati sul risultato ufficiale al termine del tempo regolamentare previsto, salvo diversa indicazione.

2.36.2 Tutte le partite sono programmate per essere giocate secondo le regole del formato regolare. Qualora venisse giocato un formato diverso (es. numero di set), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse interessate.

2.36.3 Se una squadra rifiuta di giocare o viene squalificata per qualsiasi motivo, o se un match non completa almeno 1 set intero, tutte le scommesse saranno annullate se non già determinate.

2.36.4 In un incontro posticipato o sospeso, tutte le scommesse sono nulle se l'evento non viene ripreso entro 48 ore dalla fine programmata del match, a meno che non venga dichiarato un vincitore ufficiale.

2.36.5 Il "Golden Set" non è considerato in nessuno dei mercati citati, salvo diversa indicazione.

2.36.6 Le detrazioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati già determinati non terranno conto delle detrazioni.

Mercati

Vincitore (Incontro/Set): La squadra che vince ufficialmente l'incontro o il periodo specificato. In caso di parità dopo il tempo regolamentare, un golden set sarà usato come decisore, a meno che non sia data l'opzione pareggio.

Totale Punti (Incontro/Set): Il numero totale di punti segnati nell'incontro o nel periodo specificato. Refertazione in base alla linea superiore/inferiore.

Handicap Set: Determinato dalla squadra che vincerà l'incontro una volta applicato l'handicap specificato al punteggio finale dei set.

Totale Set: Determinato dal numero di set effettivamente giocati nella partita.

Risultato Esatto (Incontro/Set): Refertato sulla corretta previsione del punteggio finale nel periodo specificato.

Race to X Punti (Incontro/Set): Refertato sulla squadra di casa o in trasferta che per prima raggiunge il numero specificato di punti nel periodo indicato.

Pari/Dispari (Incontro/Set): Determinato dal fatto che i punti totali segnati nell'incontro o nel periodo siano pari o dispari.

X-esimo Set – X-esimo Punto: Refertato come la squadra che segna il punto indicato nel set specificato.

Set Esatti: Refertato come il numero esatto di set giocati al termine dell'incontro.

Quanti set saranno decisi dai punti extra: Determinato da quanti set nell'incontro richiederanno punti aggiuntivi oltre il totale standard per la vittoria (vantaggi).

Evento – Vincitore: Il vincitore ufficiale classificato di un evento (si applicano le regole del Dead Heat).

2.37 Pallanuoto (Water Polo)

2.37.1 Tutte le scommesse sono refertate sul tempo regolamentare, salvo diversa indicazione.

2.37.2 Se un evento non viene completato, tutti i mercati non determinati saranno annullati.

Mercati

1x2 (Incontro/Metà/Quarto): Le scommesse possono essere piazzate sulla vittoria in casa (1), sul pareggio (x) o sulla vittoria in trasferta (2). Refertato sul vincitore del periodo indicato.

Totale Goal (Incontro/Metà/Quarto): Refertato sul numero totale di goal segnati superiore o inferiore alla linea specificata. Se il risultato è uguale alla linea, la scommessa è considerata un "push" (rimborso).

Handicap Punti (Incontro/Metà/Quarto): Determinato dalla squadra che vincerà l'incontro o il periodo una volta applicato l'handicap specificato.

Totale Goal Squadra (Incontro/Metà/Quarto): Refertato sul numero totale di goal segnati dalla squadra selezionata superiore o inferiore alla linea. Se il risultato è uguale alla linea, la scommessa è considerata un "push".

Pari/Dispari Punti Totali (Incontro/Metà/Quarto): Determinato dal fatto che i punti totali segnati nel periodo siano pari o dispari.

Prossima Squadra a Segnare (Incontro/Metà/Quarto): Refertato come la prossima squadra che segna un goal dal momento in cui viene effettuata la scommessa.

Evento - Vincitore: Il vincitore ufficiale classificato di un evento (si applicano le regole del Dead Heat).

2.38 Sport Invernali

2.38.1 Le regole generali sulle scommesse si applicano a tutti i mercati Antepost (Vincenti) e Testa a Testa (H2H).

2.38.2 Se un evento si svolge all'interno di un torneo sportivo, ad esempio le Olimpiadi invernali, tutte le scommesse rimarranno valide anche se l'evento viene posticipato, a condizione che venga riprogrammato per svolgersi entro il tempo ufficiale del torneo.

2.38.3 Se un evento di una singola giornata viene posticipato o sospeso, le scommesse rimangono valide a condizione che l'evento venga completato entro 48 ore.

Mercati

Evento - Vincitore: Il vincitore ufficiale classificato di un evento (si applicano le regole del Dead Heat).

Testa a Testa (H2H) & Vincente a 3 vie: Tutti i concorrenti offerti devono iniziare l'evento. Le scommesse sono nulle se un concorrente non partecipa. Tutti i round devono essere completati, altrimenti le scommesse sono nulle. In caso di parità si applicano le regole del Dead Heat.

Nazionalità del Vincitore: Nazionalità del concorrente o della squadra nell'evento indicato.

Vincitore medaglia d'oro: Classifica totale delle medaglie d'oro; il vincitore è chi ottiene il maggior numero di medaglie d'oro. Gli eventi a squadre conteranno come una singola medaglia d'oro. In caso di parità, il mercato sarà refertato in base al medagliere del CIO.

3. eSports

Le regole per le discipline eSports sono un'aggiunta alle regole generali delle scommesse. In caso di discrepanze o conflitti, i punti specifici delle regole eSports hanno la precedenza sulle regole generali dello sport. Il formato di un incontro eSports è determinato dal regolamento dell'organizzatore del torneo. Un match può avere un formato composto da una o più mappe/partite:

• Best of 1 (Bo1) - Una serie di partite fino a 1 vittoria.

• Best of 2 (Bo2) - Una serie di 2 partite (è possibile il pareggio).

• Best of 3 (Bo3) - Una serie di partite fino a 2 vittorie.

• Best of 5 (Bo5) - Una serie di partite fino a 3 vittorie.

• Best of 7 (Bo7) - Una serie di partite fino a 4 vittorie.

• Best of 9 (Bo9) - Una serie di partite fino a 5 vittorie.

In base alle regole del torneo o alla decisione dell'organizzatore, a una squadra può essere assegnato un vantaggio di una mappa prima dell'inizio del gioco. Il match nel "Money Line" (Vincente) include una nota specifica sul formato, e la mappa assegnata di default è considerata come se fosse stata effettivamente giocata. Per tutti i mercati in cui sono previsti i tempi supplementari (overtime) ai fini della refertazione, il nome del mercato contiene la dicitura "incl. overtime". Tutti gli altri mercati saranno refertati solo sul risultato dei tempi regolamentari.

Il risultato finale per giochi come Dota 2, League of Legends, Wild Rift, King of Glory, ecc., si basa sui dati registrati immediatamente dopo la distruzione dell'edificio principale (Trono/Fortezza/Nexus) di uno degli avversari. Allo stesso modo, il calcolo viene effettuato se una delle squadre si arrende (in questo caso il Trono/Fortezza/Nexus non viene distrutto direttamente dall'avversario). La vittoria viene assegnata all'avversario della squadra che si è arresa.

Rimborso delle scommesse

Le scommesse non refertate vengono rimborsate se l'incontro viene posticipato per più di 48 ore dall'orario di inizio previsto. Se l'incontro subisce un ritardo superiore alle 48 ore dopo l'inizio, le scommesse sugli esiti già verificatisi (ad esempio, vincitore del round o "first kill") rimangono valide e refertate.

Se l'incontro viene ritardato per 48 ore o meno dopo l'inizio, si applicano le seguenti regole:

• Ripresa dal punteggio corrente o da un momento/tempo specifico sulla mappa. Tutte le scommesse rimangono valide e saranno refertate in base al risultato finale dell'incontro.

• Replay (riavvio). Tutte le scommesse il cui esito era determinato al momento dell'interruzione rimangono valide. Tutte le scommesse non determinate saranno rimborsate. Le mappe o gli incontri rigiocati saranno considerati come un nuovo match.

In caso di variazione del numero previsto di mappe, le scommesse sul vincitore dell'incontro, totale mappe, risultato esatto mappe, handicap mappe e totale mappe pari/dispari saranno rimborsate. Le scommesse sui mercati della singola mappa saranno refertate in base al punteggio finale della mappa specificata. Se una delle squadre (giocatori) non prosegue l'incontro o un periodo del match, le scommesse sono calcolate come segue:

• Le scommesse sul vincitore della mappa (se iniziata ma non completata) e sul vincitore dell'incontro saranno refertate in base al risultato ufficiale.

• Le scommesse sui mercati e sugli esiti in cui il risultato è già stato determinato saranno refertate in base a tale risultato (inclusi handicap mappe, risultato esatto mappe, totale e numero pari/dispari di mappe).

Esempio 1

Una scommessa sul "totale mappe superiore a 2.5" in un match Bo3 sarà refertata se il ritiro è avvenuto con un punteggio di 1:1 nelle mappe, e rimborsata se il punteggio era 1:0, 0:1 o 0:0;

Esempio 2

Una scommessa sull'Handicap Mappe -1.5/+1.5 sarà refertata se una squadra perde o vince il numero di mappe necessario affinché il mercato sia considerato determinato (ad esempio, un 1:0 nelle mappe in un match Bo3 comporterà una perdita per l'Handicap Mappa -1.5 per la Squadra 2). Se avviene un ritiro con un punteggio mappe che non consente di determinare l'esito, le scommesse saranno rimborsate (esempio: 1:0 nelle mappe in un Bo3 per una scommessa su Handicap Mappa -1.5 per la Squadra 1);

• In tutti i casi, le scommesse sui mercati il cui esito non è stato determinato saranno rimborsate. Se la mappa non è iniziata, tutti i risultati di quella mappa (incluso il vincitore mappa) saranno rimborsati.

Le regole si applicano se il motivo della sconfitta a tavolino/ritiro/forfait non è la squalifica della squadra, nel qual caso la refertazione delle scommesse avviene sulla base di una sezione separata del regolamento.

Se una squalifica viene assegnata dall'organizzatore dopo il completamento di una mappa/partita a causa del fatto che la squadra/giocatore ha ottenuto un vantaggio tramite:

• Uso di strumenti proibiti (aimbot, snap tap, trucchi);

• Sfruttamento di bug del gioco (exploit);

• Frode, match-fixing (partite truccate);

• Altre azioni che minano l'integrità del gioco. Tutte le scommesse, o le scommesse sui mercati delle mappe, saranno rimborsate a seconda del tipo di sanzione inflitta alla squadra. Le scommesse non vengono rimborsate in caso di sconfitta a tavolino dopo la fine del match nei seguenti casi:

• Violazione delle regole del torneo, dei principi del fair play o dell'etica sportiva;

• Squalifica di una squadra o di un giocatore dovuta a elementi antisportivi;

• Partecipazione di un giocatore non idoneo (restrizioni di età, cittadinanza, ecc., ma escluso l'uso da parte della squadra di un "ringer/faker" - un giocatore diverso sull'account);

• Ripetizione del tabellone del torneo a causa della squalifica di una squadra. Le scommesse non vengono rimborsate anche nei seguenti casi:

• Errori grammaticali nei nomi delle squadre o del torneo;

• Sostituzioni nelle formazioni delle squadre prima e durante il match (escluso il cambio della formazione per oltre il 50%);

• Cambio del nome della squadra senza cambiare la sua formazione per oltre il 50%;

• Ripetizione di un round;

• Gioco con formazioni numericamente sbilanciate.

Partite Truccate, Comportamento Antisportivo Se vi sono segni di comportamento antisportivo o di partita truccata, la Società, a sua discrezione e senza necessità di riconoscimento della violazione dei principi sportivi da parte dell'organizzatore del match, si riserva il diritto di:

• Sospendere la refertazione delle scommesse fino a 72 ore;

• Decidere di rimborsare le scommesse in presenza di segni di comportamento antisportivo.

La Società baserà la propria decisione su prove di comportamento antisportivo o di match truccato provenienti dalle proprie fonti. La Società non fornisce agli scommettitori prove della violazione dei principi sportivi in un match sospetto.

Mercati Principali

Vincente: Scommessa sul vincitore dell'incontro.

1x2: Scommessa sul vincitore dell'incontro considerando il pareggio. Offerto nei match in cui il pareggio è possibile (es. in una serie Bo2).

Doppia Chance: Scommessa su due dei tre possibili esiti in match con formato Best of 2 (1X, X2, 12).

Mappa N. - Vincente: Scommessa sul vincitore della mappa specificata nel match.

Totale Mappe: Scommessa sul numero totale di mappe giocate all'interno dell'incontro.

Handicap Mappe: Scommessa sul vantaggio o svantaggio per una delle squadre, espresso nel numero di mappe vinte o perse.

Risultato Esatto Mappe: Scommessa sul punteggio finale esatto del match espresso in mappe.

Totale Mappe Pari/Dispari: Scommessa sul numero pari o dispari di mappe giocate nel match.

Mercati Giocatori

I mercati dei giocatori sono calcolati in base ai dati interni e, se necessario, sono confermati sui siti specificati o trasmissioni video:

• Counter-Strike - hltv.org

• DOTA2 - dotabuff.com

• Valorant - vlr.gg

• League of Legends - gol.gg

Se un giocatore viene sostituito prima o dopo l'inizio del match, le scommesse su tutti gli esiti non ancora determinati con la sua partecipazione saranno rimborsate.

3.1 Counter-Strike

3.1.1 Le scommesse su tutti gli esiti sono accettate includendo i tempi supplementari (overtime) o il tempo regolamentare, a seconda del nome del mercato;

3.1.2 Overtime. La vittoria sulla mappa si ottiene vincendo almeno 13 round. In caso di parità sulla mappa (quando il punteggio è 12:12 nei round), i tornei di solito prevedono 6 round aggiuntivi, il cosiddetto "overtime". La vittoria nell'overtime viene assegnata alla squadra che vince per prima 4 dei 6 round aggiuntivi. Se l'overtime finisce in pareggio (entrambe le squadre hanno vinto 3 round ciascuna), viene programmato un altro overtime (ulteriori 6 round).

Mercati

Totale Round: Scommessa sul numero totale di round giocati da entrambe le squadre all'interno del match.

Handicap Round: Scommessa sul vantaggio o svantaggio per una delle squadre, espresso nel numero di round vinti o persi nel match.

Match - Totale Round Squadra X: Scommessa se la Squadra N vince più o meno del numero specificato di round nell'incontro indicato.

Mappa N. - Primo Tempo - 1x2: Scommessa sulla squadra che vincerà il primo tempo nella mappa specificata, tenendo conto di un possibile pareggio. Per vincere, una squadra deve aggiudicarsi almeno 7 round. Per i match in formato MR15, viene offerto il mercato Primo Tempo - Vincente senza considerare il pareggio.

Mappa N. - Secondo Tempo - 1x2: Scommessa sulla squadra che vincerà più round nel secondo tempo nella mappa specificata, tenendo conto di un possibile pareggio. L'inizio del secondo tempo è il 13° round (o 16° per il formato MR15). Il calcolo del mercato non dipende dal punteggio finale della mappa e da eventuali overtime.

Mappa N. - Risultato Esatto Primo Tempo: Scommessa sul punteggio esatto dei round nel primo tempo sulla mappa specificata.

Mappa N. - Risultato Esatto Secondo Tempo: Scommessa sul punteggio esatto dei round nel secondo tempo sulla mappa specificata.

Mappa N. - Primo Tempo - Handicap Round: Scommessa sul vantaggio o svantaggio per una delle squadre, espresso nel numero di round vinti o persi nel primo tempo sulla mappa specificata.

Mappa N. - Secondo Tempo - Handicap Round: Scommessa sul vantaggio o svantaggio per una delle squadre, espresso nel numero di round vinti o persi nel secondo tempo sulla mappa specificata. Il calcolo non dipende dal punteggio finale della mappa o dagli overtime.

Mappa N. - Primo Tempo - Totale Round Squadra X: Scommessa sul numero totale di round vinti dalla squadra specificata nel primo tempo sulla mappa indicata.

Mappa N. - Secondo Tempo - Totale Round Squadra X: Scommessa sul numero totale di round vinti dalla squadra specificata nel secondo tempo sulla mappa indicata. Il calcolo non dipende dal punteggio finale o dagli overtime.

Mappa N. - Secondo Tempo - Totale Round: Scommessa sul numero totale di round giocati nel secondo tempo sulla mappa specificata. Il calcolo non dipende dal punteggio finale o dagli overtime.

Mappa N. - Numero di Round Pari/Dispari: Scommessa se il numero di round giocati sulla mappa specificata è pari o dispari.

Mappa N. - Ci saranno i tempi supplementari?: Scommessa sulla presenza o meno di overtime sulla mappa specificata.

Mappa N. - Ci sarà un Team Kill?: Scommessa se ci sarà un "Team Kill" da parte della squadra selezionata nella mappa specificata. Il Team Kill si riferisce a un giocatore che "uccide" un proprio compagno di squadra.

Mappa N. - Ci sarà un'uccisione col coltello?: Scommessa se ci sarà un'uccisione tramite coltello da parte della squadra selezionata nella mappa specificata.

Mappa N. - Ci sarà un ACE nel round N.?: Scommessa che un singolo giocatore effettuerà 5 uccisioni (sterminando l'intera squadra avversaria) nel round pistola selezionato della mappa specificata.

Mappa N. - Ci sarà un'uccisione con Zeus X27?: Scommessa se ci sarà un'uccisione tramite Zeus X27 nella mappa specificata.

Mappa N. - Vincente Round Pistola N.: Scommessa su quale squadra vincerà il round pistola selezionato sulla mappa specificata.

Mappa N. - Vincente entrambi i round pistola: Scommessa su quale squadra vincerà entrambi i round pistola della mappa specificata.

Squadra X - Totale Round: Scommessa sul numero totale di round vinti dalla squadra specificata all'interno del match.

Esempio: un giocatore scommette su "più di 21.5" per la Squadra #2 e, in un match Bo3, la squadra citata perde con i punteggi di 13-11; 13-10. Il numero totale di round vinti dalla Squadra #2 = 21 (11+10). La scommessa è perdente perché 21 è inferiore al valore totale richiesto.

Squadra X - Totale vittorie round pistola: Scommessa se la squadra specificata vince il numero scelto di round pistola nel match.

Mappa N. - Risultato esatto round pistola: Scommessa sul punteggio esatto dei round pistola (1° e 13°) sulla mappa specificata.

Mappa N. - Totale Round: Scommessa sul numero totale di round all'interno della mappa. Ad esempio, se si scommette su "più di 22.5" e vengono giocati 20 round, la scommessa è persa.

Mappa N. - Totale Round (3 vie): Scommessa sul totale dei round giocati nella mappa con tre possibili esiti: inferiore a un numero, superiore a un numero, o esattamente quel numero specificato.

Mappa N. - Squadra X - Totale Round: Scommessa sul numero di round vinti dalla squadra sulla mappa specificata (Over/Under).

Mappa N. - Squadra X - Totale Round come Terroristi/Contro-Terroristi: Scommessa sul numero di round vinti dalla squadra sulla mappa specificata giocando in una determinata fazione (T o CT).

Mappa N. - Totale esplosioni bomba: Scommessa sul numero totale di round nella mappa specificata che terminano con l'esplosione della bomba.

Mappa N. - Totale uccisioni nei round pistola: Scommessa sul numero totale di uccisioni di entrambe le squadre nel round pistola selezionato della mappa specificata.

Mappa N. - Handicap Round: Vantaggio o svantaggio per una delle squadre espresso in round vinti o persi sulla mappa specificata.

Mappa N. - Handicap Round (3 vie): Scommessa su quale squadra vincerà un round specifico con handicap, con tre opzioni: vittoria Squadra 1, vittoria Squadra 2, o pareggio considerando l'handicap.

Mappa N. - Totale Round Asiatico: Scommessa sul totale dei round che utilizza valori frazionari come 20.25, 20.75, ecc. Queste scommesse sono divise in due parti, permettendo rimborsi parziali o perdite parziali.

Esempi:

• Se si scommette su "più di 20.25" e vengono giocati 21 o più round, entrambe le metà vincono. Se ne vengono giocati 20, metà scommessa (sul 20) è rimborsata e l'altra metà (sul 20.5) è persa;

• Se si scommette su "più di 20.75" e vengono giocati 21 round, metà scommessa (sul 20.5) vince e l'altra metà (sul 21) è rimborsata.

Mappa N. – Handicap Round Asiatico: Tipo di scommessa per bilanciare le probabilità aggiungendo o sottraendo round al punteggio finale. Con gli handicap a un quarto (es. -0.25 o +0.75), la scommessa è divisa tra il numero intero più vicino e il mezzo numero più vicino.

Mappa N. - Vincente Round N.: Scommessa sulla squadra che vincerà un round selezionato su una mappa specificata.

Mappa N. - Race to Rounds: Scommessa su quale squadra raggiungerà per prima il numero selezionato di round vinti sulla mappa specificata.

Mappa N. - Risultato Esatto: Scommessa sul punteggio esatto in round sulla mappa specificata. Se il punteggio raggiunge 12:12 (15:15 per MR15), tutti gli esiti sono considerati perdenti.

Mappa N. - Round X - Metodo di vittoria: Scommessa sul modo in cui verrà vinto il round (avversari eliminati, esplosione bomba, disinnesco bomba o scadenza tempo).

Mappa N. - 1x2 dell'N-esimo Overtime: Scommessa sul vincitore dell'overtime selezionato, inclusa l'opzione pareggio.

Mappa N. - Overtime N. - Handicap Round: Vantaggio o svantaggio per una squadra espresso in round vinti/persi durante lo specifico overtime.

Mappa N. - Overtime N. - Risultato Esatto: Scommessa sul punteggio esatto dei round nello specifico overtime.

Mappa N. - Overtime N. - Numero di Round Pari/Dispari: Scommessa se il totale dei round nello specifico overtime è pari o dispari.

Mappa N. - Overtime N. - Totale Round: Scommessa sul numero totale di round giocati nello specifico overtime.

Mappa N. - Overtime N. - Primo Tempo - Vincente: Scommessa sulla squadra che vincerà per prima due round nello specifico overtime.

Mappa N. - Totale Under + Vincente: Scommessa su quale squadra vincerà la mappa con un totale round inferiore a un certo valore.

Mappa N. - Totale Over + Vincente: Scommessa su quale squadra vincerà la mappa con un totale round superiore a un certo valore.

Mappa N. - Margine di vittoria: Scommessa sulla vittoria di una squadra entro un certo intervallo di round (es. vittoria con un margine di 5-7 round).

Mappa N. - Ci sarà un'uccisione con Molotov (Granata Incendiaria): Scommessa se avverrà un'uccisione tramite granata incendiaria. Se un giocatore muore per l'impatto della granata ma non per il fuoco, l'esito è comunque "Sì".

Mappa N. – Ci sarà un'uccisione con Granata HE: Scommessa se avverrà un'uccisione tramite granata HE.

Mappa N. - Giocatore X - Totale Kill: Scommessa sul numero totale di uccisioni effettuate dal Giocatore N sulla mappa specificata.

Mappa N. - Giocatore X - Totale Morti: Scommessa sul numero totale di morti del Giocatore N (incluse team kill, suicidi ed esplosioni bomba).

Mappa N. - Round X - Totale Kill: Scommessa sul numero totale di uccisioni di entrambe le squadre nel round.

Mappa N. - Ci sarà una Doppia Kill nel Round N.?: Scommessa se un qualsiasi giocatore otterrà una doppia uccisione (2 nemici) nel round specificato.

Mappa N. - Ci sarà una Tripla Kill nel Round N.?: Scommessa se un qualsiasi giocatore otterrà una tripla uccisione (3 nemici) nel round specificato.

Mappa N. - Prima Kill nel round: Scommessa sulla squadra che effettuerà la prima uccisione (entry frag) nel round specificato.

Mappa N. - Totale Kill Squadra X nel round: Scommessa sul numero totale di nemici uccisi dalla squadra N nel round selezionato.

Mappa N. - Duello tra giocatori - Vincente per Kill: Scommessa che confronta due giocatori in base al numero di uccisioni. In caso di parità, le scommesse sono rimborsate.

Mappa N. - Duello tra giocatori - 1X2 per Kill: Scommessa di confronto che include l'opzione pareggio.

Mappa N. - Duello tra giocatori - Handicap Kill: Scommessa sull'esito di un duello tra due giocatori con applicazione di un handicap alle uccisioni.

Mappa N. - Vince Primo Tempo + Vince Mappa: Entrambi gli esiti devono verificarsi per vincere la scommessa.

Mappa N. - Vince Primo Round Pistola + Vince Mappa: Entrambi gli esiti devono verificarsi per vincere la scommessa.

Mappa N. - Vince Primo Round Pistola + Vince Primo Tempo: Entrambi gli esiti devono verificarsi per vincere la scommessa.

Mappa N. - Numero di Kill Pari/Dispari: Scommessa se il totale delle uccisioni sulla mappa è pari o dispari.

Mappa N. - Totale Kill: Scommessa sul numero totale di uccisioni sulla mappa specificata.

Mappa N. - Totale Morti: Scommessa sul numero totale di morti sulla mappa (incluse team kill, suicidi ed esplosioni).

Mappa N. - Round N. - Totale Kill Giocatore X: Numero di nemici uccisi dal giocatore N nello specifico round.

Mappa N. - Round N. - Il Giocatore X morirà?: Scommessa sulla morte del giocatore N nel round selezionato.

Mappa N. - Round N. - Il Giocatore X effettua una kill: Scommessa su una o più uccisioni del giocatore N nel round selezionato.

Mappa N. - Round N - Ci sarà un ACE nel round?: Scommessa se un giocatore ucciderà l'intera squadra nemica nel round specificato.

Mappa N. - Totale Headshot: Scommessa sul numero totale di uccisioni tramite colpo alla testa (headshot) sulla mappa specificata.

3.2 Dota 2

I mercati sono refertati in base al punteggio finale delle statistiche post-partita; ciò significa che la scommessa non tiene conto delle morti che non sono accreditate alla squadra avversaria, come il "denying" (finitura con unità alleate), uccisioni da parte di creep neutrali, suicidi tramite abilità o oggetti, ecc. Il conteggio delle uccisioni della squadra può differire dal valore cumulativo dei singoli eroi. Ad esempio, in caso di morte di un eroe per mano di creep o torri nemiche, l'uccisione non viene accreditata agli eroi nemici ma viene accreditata alla squadra nemica. Tale uccisione viene conteggiata nel calcolo dei totali uccisioni e del numero pari/dispari di uccisioni sulla mappa. Questa regola non si applica ai mercati relativi alle morti dei giocatori.

Mercati

Mappa N. - Totale Kill: Scommessa sul numero di uccisioni effettuate da entrambe le squadre sulla mappa specificata. Viene preso in considerazione il valore finale del contatore delle uccisioni della squadra (il conteggio vicino al timer), non le uccisioni o le morti dei singoli eroi nelle squadre.

Mappa N. - Squadra X - Totale Kill: Scommessa sul numero di uccisioni effettuate dalla squadra sulla mappa specificata.

Mappa N. – Durata: Scommessa sulla durata di una specifica mappa al momento della sua conclusione - superiore (over) o inferiore (under) ai minuti indicati sul timer di gioco. Ad esempio, per vincere una scommessa su "più di 36.5", la mappa deve durare almeno 36:30 minuti o più. Se il timer di gioco si ferma a 36:29, la scommessa sarà refertata come perdente.

Mappa N. - Vincente + Totale Kill / Mappa N. - Vincente + Durata: Scommessa sulla vittoria della squadra sulla mappa considerando anche il totale delle uccisioni e la durata.

Mappa N. - Totale Kill Pari/Dispari: Scommessa se il numero totale di uccisioni effettuate da entrambe le squadre nella mappa specificata sia pari o dispari, senza considerare i "denying" con creep neutrali, alleati, suicidi, ecc.

Mappa N. - First Blood (Primo Sangue): Scommessa sulla prima uccisione della mappa specificata, senza considerare i "denying" con creep neutrali, alleati, suicidi, ecc.

Mappa N. - Squadra X - Totale Kill: Scommessa sul numero di uccisioni effettuate dalla squadra sulla mappa specificata. Viene considerato il valore del contatore generale della squadra.

Mappa N. - Race to Kills (Gara alle uccisioni): Scommessa su quale squadra raggiungerà per prima un certo numero di uccisioni sulla mappa specificata. Se nessuna delle due squadre raggiunge il numero richiesto, la scommessa sarà rimborsata.

Mappa N. - Kill Maker: Scommessa su quale squadra effettuerà la prossima uccisione. Il conteggio si basa sul totale delle uccisioni.

Mappa N. - Handicap Kill: Scommessa sul vantaggio o svantaggio di una delle squadre, espresso nel numero di uccisioni di squadra sulla mappa specificata.

Incontro - Totale Kill: Scommessa sul numero di uccisioni effettuate dalle due squadre durante l'intero incontro.

Incontro - Handicap Kill: Scommessa sul vantaggio o svantaggio di una delle squadre, espresso nel numero di uccisioni totali di ciascuna squadra durante l'intero incontro.

Incontro - Squadra X Totale Kill: Scommessa sul numero di uccisioni effettuate da una delle squadre durante l'intero incontro.

Mappa N. - Intervalli: Totale Kill al minuto: Scommessa sul numero di uccisioni in un determinato intervallo di minuti.

Mappa N. - Ci sarà una kill in uno specifico intervallo di tempo?: Scommessa sulla presenza o meno di un'uccisione entro un certo intervallo temporale.

Mappa N. - Prima uccisione Roshan: Scommessa sulla squadra che ucciderà Roshan per prima sulla mappa specificata.

Mappa N. - Totale Roshan uccisi: Scommessa sul numero totale di uccisioni di Roshan sulla mappa specificata (over/under).

Mappa N. - Entrambe le squadre uccidono Roshan: Scommessa sul fatto che entrambe le squadre uccidano Roshan almeno una volta durante la partita sulla mappa specificata.

Mappa N. - Vincente per uccisioni Roshan: Scommessa su quale delle due squadre ucciderà più Roshan.

Mappa N. - 1x2 per uccisioni Roshan: Scommessa su quale delle due squadre ucciderà più Roshan, includendo l'opzione pareggio.

Mappa N. - Totale Torri distrutte: Scommessa sul numero totale di torri distrutte sulla mappa specificata.

Mappa N. - Squadra X Totale Torri distrutte: Scommessa sul numero di torri distrutte da una delle squadre sulla mappa specificata.

Mappa N. - Prima Torre distrutta: Scommessa su quale squadra distruggerà la prima torre dell'avversario. La perdita è accreditata alla squadra la cui prima torre viene distrutta prima di quella avversaria, anche se la torre viene distrutta dalla squadra stessa (denying).

Mappa N. - Handicap Torri: Scommessa sul vantaggio o svantaggio di una delle squadre, espresso nel numero di torri distrutte.

Mappa N. - Posizione distruzione prima Torre Tier 3: Scommessa su quale linea (lane) le squadre distruggeranno la prima torre di livello 3.

Mappa N. - Vincente per torri distrutte: Scommessa su quale squadra distruggerà più torri sulla mappa.

Mappa N. - 1x2 per torri distrutte: Scommessa su quale squadra distruggerà più torri, includendo l'opzione pareggio.

Mappa N. - Prima caserma (barrack): Scommessa sulla squadra che distruggerà per prima le caserme.

Mappa N. - Entrambe le squadre distruggeranno caserme: Scommessa sul fatto che entrambe le squadre distruggano almeno una caserma entro il tempo di gioco sulla mappa specificata.

Mappa N. - Totale caserme: Scommessa sul numero totale di caserme distrutte sulla mappa.

Incontro - Totale caserme: Scommessa sul numero totale di caserme distrutte nell'intero incontro.

Mappa N. - Ultra Kill: Scommessa su una serie di 4 uccisioni sulla mappa specificata. La scommessa è considerata vincente se una "Ultra Kill" viene mostrata o annunciata nel gioco. La registrazione avviene in base al timer di gioco.

Mappa N. - Rampage: Scommessa su una serie di 5 uccisioni sulla mappa specificata. La scommessa è vincente se una "Rampage" viene mostrata o annunciata nel gioco.

Mappa N. - Godlike: Scommessa che uno dei giocatori realizzi una serie di 9 o più uccisioni di eroi nemici senza essere ucciso.

Mappa N. - Entrambe le squadre distruggeranno Caserme: Scommessa sul fatto che entrambe le squadre distruggano tutte le caserme avversarie entro il tempo di gioco.

Mappa N. - Mega Creep generati: Scommessa su una delle squadre che distrugge tutte le caserme nemiche nel gioco, anche se i mega creep non sono ancora apparsi fisicamente.

Mappa N. - La Runa Attiva apparirà a un minuto specifico sul lato top o bot: Scommessa se una runa a un minuto specifico apparirà sul lato superiore (top) o inferiore (bot) della mappa.

Mappa N. - Uccisione Primo Corriere: Scommessa su quale delle squadre ucciderà il corriere nemico. Se non avviene alcuna uccisione del corriere durante la mappa, la scommessa sarà rimborsata.

Mappa N. - Aegis of the Immortal rubato (snatched): Scommessa che l'Aegis of the Immortal venga rubato. La condizione di vittoria si verifica se una squadra uccide Roshan, ma l'artefatto Aegis viene raccolto da un giocatore della squadra opposta.

Mappa N. - Divine Rapier: Scommessa che uno dei giocatori acquisti l'artefatto Divine Rapier durante la mappa.

Mappa N. - Uccisione primo Tormentor: Scommessa su quale squadra ucciderà per prima il Tormentor sulla mappa specificata.

Mappa N. - Una delle squadre sarà in vantaggio d'oro fino a un minuto specifico: Scommessa su quale squadra avrà il vantaggio economico (net worth) fino a un certo orario. Ad esempio, se la Squadra #1 è in vantaggio di 2.000 d'oro al 10° minuto, la scommessa è considerata vinta. Chi otterrà più uccisioni di Roshan, distruzioni di torri (mercati separati disponibili, inclusi i pareggi): Scommessa sulla vittoria nella gara di uccisioni o distruzioni di oggetti sulla mappa.

Esempio: Se la Squadra #1 ha distrutto 4 torri e la Squadra #2 ne ha distrutte 12, la scommessa sulla vittoria della Squadra #2 è vincente. Lo stesso vale per i Roshan.

Mappa N. - Primo buyback: Scommessa sulla squadra il cui giocatore utilizzerà per primo l'opzione di riacquisto (buyback) sulla mappa specificata.

Mappa N. - Totale buyback: Scommessa sul numero totale di buyback effettuati da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Mappa N. - La partita finirà di giorno o di notte?: Scommessa su quale ciclo di luce/oscurità in-game sarà attivo al termine della mappa.

Mappa N. - Quale giocatore della squadra raggiungerà per primo il liv. 6: Scommessa sulla squadra il cui giocatore raggiungerà per primo il livello 6 sulla mappa specificata.

Mappa N. - Mercati Speciali: Scommessa su una combinazione di due esiti che si verificheranno sulla mappa specificata. La scommessa vince se entrambi gli esiti risultano vincenti.

3.3 Valorant

3.3.1 Le scommesse su tutti gli esiti sono accettate includendo i tempi supplementari (overtime) o il tempo regolamentare, a seconda del nome del mercato.

3.3.2 Overtime: La vittoria sulla mappa si ottiene vincendo almeno 13 round. In caso di parità sulla mappa (quando il punteggio dei round è 12:12), i regolamenti dei tornei prevedono solitamente 2 round aggiuntivi. Ogni squadra gioca un round come Attaccanti e un round come Difensori. La vittoria nell'overtime viene assegnata alla squadra che vince entrambi i round aggiuntivi. Se l'overtime finisce in pareggio (entrambe le squadre vincono 1 round ciascuna), viene programmato un altro overtime (2 ulteriori round).

3.3.3 Nelle partite casuali (random), le scommesse sul vincitore della mappa/incontro saranno rimborsate se i giocatori delle squadre decidono di terminare in pareggio in base ai risultati di una votazione.

Mercati

Mappa N. - Primo Tempo - 1x2: Scommessa sul vincitore del primo tempo sulla mappa specificata, tenendo conto di un possibile pareggio. Per vincere, una squadra deve aggiudicarsi almeno 7 round.

Mappa N. - Secondo Tempo - 1x2: Scommessa sulla squadra che vincerà più round nel secondo tempo sulla mappa specificata, includendo l'opzione pareggio. L'inizio del secondo tempo è il 13° round. Il calcolo non dipende dal punteggio finale o dagli overtime.

Mappa N. - Numero di round Pari/Dispari: Scommessa se il numero di round giocati sulla mappa specificata è pari o dispari.

Mappa N. - Ci saranno i tempi supplementari?: Scommessa sulla presenza o meno di overtime sulla mappa specificata.

Mappa N. - Vincente Round Pistola N.: Scommessa su quale squadra vincerà il round pistola selezionato sulla mappa specificata.

Mappa N. - Totale uccisioni nei round pistola: Scommessa sul numero totale di uccisioni di entrambe le squadre nel round pistola selezionato.

Mappa N. - Vince Primo Round Pistola + Vince Mappa: Entrambi gli esiti devono verificarsi affinché la scommessa sia vincente.

Mappa N. - Vince Primo Round Pistola + Vince Primo Tempo: Entrambi gli esiti devono verificarsi affinché la scommessa sia vincente.

Mappa N. - Totale Round: Scommessa sul numero totale di round giocati sulla mappa specificata.

Squadra X - Totale Round: Scommessa sul numero totale di round vinti dalla squadra specificata nell'intero incontro.

Mappa N. - Squadra X Totale Round: Scommessa sul numero totale di round vinti dalla squadra specificata sulla mappa indicata.

Handicap Round: Scommessa sul vantaggio o svantaggio per una delle squadre, espresso nel numero totale di round vinti o persi nell'incontro.

Mappa N. - Handicap Round: Vantaggio o svantaggio per una delle squadre, espresso nel numero di round vinti o persi sulla mappa specificata.

Mappa N. - Race to Rounds: Scommessa su quale squadra raggiungerà per prima il numero selezionato di round sulla mappa specificata.

Mappa N. - Totale Round Asiatico: Scommessa sul totale dei round che utilizza valori frazionari (es. 20.25, 20.75). Queste scommesse sono divise in due parti, permettendo rimborsi parziali o perdite parziali.

Mappa N. – Handicap Round Asiatico: Bilancia le probabilità aggiungendo o sottraendo round al punteggio finale. Con gli handicap a un quarto, la scommessa è divisa tra il numero intero e il mezzo numero più vicino.

Mappa N. - Handicap Round (3 vie): Scommessa su quale squadra vincerà un round specifico con handicap, offrendo tre opzioni: vittoria Squadra A, vittoria Squadra B, o pareggio con l'handicap.

Mappa N. - Totale Round (3 vie): Scommessa sul totale dei round giocati nella mappa con tre opzioni: inferiore, superiore o esattamente il numero specificato.

Mappa N. - Prima Kill nel round: Scommessa sulla squadra che effettuerà la prima uccisione nel round selezionato.

Mappa N. - Risultato Esatto: Scommessa sul punteggio esatto in round sulla mappa specificata. Se il punteggio raggiunge 12:12, tutti gli esiti sono considerati perdenti.

Mappa N. - Risultato Esatto Round Pistola: Scommessa sul punteggio esatto dei round pistola (1° e 13°) sulla mappa specificata.

Mappa N. - Totale Round + Vince Mappa: Scommessa combinata sul totale round e sulla vittoria della squadra sulla mappa.

Mappa N. - Risultato Esatto Primo Tempo: Scommessa sul punteggio esatto dei round nel primo tempo sulla mappa specificata.

Mappa N. - Risultato Esatto Secondo Tempo: Scommessa sul punteggio esatto dei round nel secondo tempo sulla mappa specificata.

Mappa N. - Ci sarà un ACE nel round N.?: Scommessa che un giocatore effettuerà 5 uccisioni (sterminando l'intera squadra avversaria) nel round pistola selezionato.

Mappa N. - Vince Primo Tempo + Vince Mappa: Entrambi gli esiti devono verificarsi per vincere.

Mappa N. - Primo Tempo - Handicap Round: Vantaggio o svantaggio espresso in round vinti/persi nel primo tempo sulla mappa.

Mappa N. - Secondo Tempo - Handicap Round: Vantaggio o svantaggio espresso in round vinti/persi nel secondo tempo sulla mappa. Il calcolo non dipende dagli overtime.

Mappa N. - Primo Tempo - Totale Round Squadra X: Scommessa sul numero totale di round vinti dalla squadra specificata (Squadra N) nel primo tempo.

Mappa N. - Secondo Tempo - Totale Round Squadra X: Scommessa sul numero totale di round vinti dalla squadra specificata nel secondo tempo. Il calcolo non dipende dagli overtime.

Mappa N. - Secondo Tempo - Totale Round: Scommessa sul numero totale di round giocati nel secondo tempo. Il calcolo non dipende dagli overtime.

Mappa N. - Totale round Difensori: Scommessa sul numero totale di round vinti dalla fazione in difesa sulla mappa specificata.

Mappa N. - Totale round Attaccanti: Scommessa sul numero totale di round vinti dalla fazione in attacco sulla mappa specificata.

Mappa N. - Margine di Vittoria: Scommessa sulla vittoria di una squadra entro un certo intervallo di round. Esempio: se la Squadra A vince 13-7, il margine è 6. Se è necessario l'overtime, solo il margine 2-4 per la squadra selezionata è considerato vincente.

Mappa N. - Round N. - Metodo di Vittoria: Scommessa sul modo in cui viene vinto il round (eliminazione avversari, esplosione/disinnesco Spike, o scadenza tempo).

Mappa N. – Vincente Round N.: Scommessa sulla squadra che vincerà il round selezionato sulla mappa specificata.

Mappa N. - Round N. - Spike (Bomba) piazzata: Scommessa se la Spike verrà piazzata o meno nel round selezionato.

Mappa N. - Round N. – Totale Kill: Scommessa sul numero totale di uccisioni nel round selezionato.

Mappa N. - Round N. - Squadra X Totale Kill: Scommessa sul numero totale di uccisioni della Squadra X nel round selezionato.

Mappa N. - Totale Kill giocatore: Scommessa sul numero totale di uccisioni effettuate dal Giocatore X sulla mappa specificata.

Mappa N. - Totale morti giocatore: Scommessa sul numero totale di morti del Giocatore X sulla mappa specificata.

Mappa N. - 1x2 dell'Overtime N.: Scommessa sul vincitore dell'overtime selezionato, inclusa l'opzione pareggio.

Mappa N. - Overtime N. - Handicap Round: Vantaggio o svantaggio espresso in round vinti/persi nello specifico overtime.

Mappa N. - Overtime N. - Risultato Esatto: Scommessa sul punteggio esatto nello specifico overtime.

Mappa N. - Overtime N. - Numero di round Pari/Dispari: Scommessa se il totale dei round nello specifico overtime è pari o dispari.

Mappa N. - Overtime N. - Totale Round: Scommessa sul numero totale di round giocati nello specifico overtime.

Mappa N. - Totale Under + Win: Scommessa sulla vittoria della squadra con un totale round inferiore a un valore specificato.

Mappa N. - Totale Over + Win: Scommessa sulla vittoria della squadra con un totale round superiore a un valore specificato.

Mappa N. - Giocatore X Totale Kill nel Round: Numero di nemici uccisi dal giocatore N nello specifico round.

Mappa N. - Round N. - Il Giocatore X morirà?: Scommessa sulla morte del giocatore N nel round selezionato.

Mappa N. - Round N. - Il Giocatore X effettua una kill: Scommessa su una o più uccisioni del giocatore N nel round selezionato.

Mappa N. - Ci sarà una Doppia Kill nel Round N.?: Scommessa se un giocatore otterrà una doppia uccisione nel round specificato.

Mappa N. - Ci sarà una Tripla Kill nel Round N.?: Scommessa se un giocatore otterrà una tripla uccisione nel round specificato.

Mappa N. - Round N. - Ci sarà un ACE nel round?: Scommessa se un giocatore ucciderà l'intera squadra nemica nel round specificato.

Mappa N. - Duello tra giocatori - Vincente per Kill: Confronto tra due giocatori in base al numero di uccisioni. In caso di parità, la scommessa è rimborsata.

Mappa N. - Duello tra giocatori - 1X2 per Kill: Scommessa di confronto che include l'opzione pareggio.

Mappa N. - Duello tra giocatori - Handicap Kill: Esito di un duello tra due giocatori con applicazione di un handicap alle uccisioni.

Mappa N. - Totale Headshot: Scommessa sul numero totale di uccisioni tramite colpo alla testa sulla mappa specificata.

3.4 League of Legends, Wild Rift

I mercati sono refertati in base al punteggio finale delle statistiche post-partita; ciò significa che la scommessa non tiene conto delle morti che non sono accreditate alla squadra avversaria, come il "denying" (finitura con unità alleate), uccisioni da parte di creep neutrali, suicidi tramite abilità o oggetti, ecc. Il conteggio delle uccisioni della squadra può differire dal valore cumulativo dei singoli eroi. Ad esempio, in caso di morte di un eroe per mano di creep o torri nemiche, l'uccisione non viene accreditata agli eroi nemici ma viene accreditata alla squadra nemica. Tale uccisione viene conteggiata nel calcolo dei totali uccisioni e del numero pari/dispari di uccisioni sulla mappa. Questa regola non si applica ai mercati relativi alle morti dei giocatori.

Mercati

Mappa N. – Totale Kill: Scommessa sul numero totale di uccisioni effettuate all'interno di una mappa. Vengono considerate tutte le uccisioni effettuate prima della fine dell'incontro, incluse quelle avvenute dopo che "GG" è stato scritto nella chat generale. Il calcolo si basa sul punteggio finale delle squadre nelle statistiche post-partita; pertanto, la scommessa non tiene conto delle morti non accreditate alla squadra avversaria (uccisioni da unità alleate, creep neutrali, suicidi, ecc.). Il conteggio delle uccisioni di squadra può differire dal totale delle morti dei giocatori: se un eroe muore per mano di torri o creep nemici, l'uccisione non è accreditata agli eroi nemici ma conta come morte per il giocatore e non viene considerata nel calcolo del totale kill e del pari/dispari della mappa.

Mappa N. – Durata: Scommessa sulla durata di una specifica mappa al momento della sua conclusione - superiore (over) o inferiore (under) ai minuti indicati sul timer di gioco. Ad esempio, per vincere una scommessa su "più di 36.5", la mappa deve durare almeno 36:30 minuti o più. Se il timer si ferma a 36:29, la scommessa sarà perdente.

Mappa N. - Totale Kill Pari/Dispari: Scommessa se il totale delle uccisioni di entrambe le squadre sia pari o dispari, escludendo uccisioni neutrali, suicidi, ecc.

Mappa N. – Race to X Kills: Scommessa su quale squadra raggiungerà per prima un determinato numero di uccisioni sulla mappa. Se nessuna squadra raggiunge la soglia, la scommessa sarà rimborsata.

Mappa N. - First Blood (Primo Sangue): Scommessa su quale squadra effettuerà la prima uccisione sulla mappa, escludendo uccisioni neutrali, suicidi, ecc.

Mappa N. - Primo Drago: Scommessa su quale squadra ucciderà il primo Drago sulla mappa.

Mappa N. - Prima Torre: Scommessa su quale squadra distruggerà la prima torre nemica sulla mappa.

Mappa N. - Primo Barone: Scommessa su quale squadra ucciderà il primo Barone (Nashor) sulla mappa.

Mappa N. - Primo Inibitore: Scommessa su quale squadra distruggerà il primo inibitore sulla mappa.

Mappa N. - Totale Draghi uccisi: Scommessa sul numero totale di Draghi uccisi da entrambe le squadre sulla mappa.

Mappa N. - Totale Torri: Scommessa sul numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre sulla mappa.

Mappa N. - Totale Baroni uccisi: Scommessa sul numero totale di Baroni uccisi da entrambe le squadre sulla mappa.

Mappa N. - Totale Inibitori distrutti: Scommessa sul numero totale di inibitori distrutti da entrambe le squadre sulla mappa.

Mappa N. - Primo Messaggero (Herald): Scommessa su quale squadra ucciderà il primo Messaggero della Landa sulla mappa.

Mappa N. - Squadra X - Totale Kill: Scommessa sul numero di uccisioni effettuate dalla squadra sulla mappa specificata.

Mappa N. - Tipo del primo Drago: Scommessa sulla tipologia del primo Drago ucciso sulla mappa.

Incontro - Squadra X Totale Kill: Scommessa sul numero di uccisioni effettuate da una delle squadre durante l'intero incontro.

Mappa N. - Vincente + Totale Kill: Scommessa combinata sulla vittoria della squadra e sul totale delle uccisioni sulla mappa.

Mappa N. - Vincente + Totale Kill Pari/Dispari: Scommessa combinata sul vincitore della mappa e sul totale kill pari o dispari.

Mappa N. - Triple Kill: Scommessa che un giocatore uccida tre campioni entro 10 secondi l'uno dall'altro sulla mappa specificata.

Mappa N. - Quadra Kill: Scommessa che un giocatore uccida quattro campioni entro 10 secondi l'uno dall'altro sulla mappa specificata.

Mappa N. - Squadra che uccide il primo Argogranchio (Scuttler): Scommessa su quale squadra ucciderà il primo Argogranchio.

Mappa N. - Messaggero ucciso prima di 10 minuti: Scommessa se una squadra ucciderà il Messaggero prima del minuto 10:00 del timer di gioco.

Mappa N. - Entrambe le squadre uccidono il Messaggero: Scommessa se entrambe le squadre uccideranno almeno un Messaggero sulla mappa.

Mappa N. - Entrambe le squadre uccidono i primi 2 draghi: Scommessa se ciascuna squadra ucciderà uno dei primi due draghi apparsi.

Mappa N. - Drago rubato (Dragon steal): Scommessa se una squadra ruberà l'uccisione del Drago mentre l'altra squadra lo sta attaccando.

Mappa N. - Anima del Drago (Dragon Soul): Scommessa se l'Anima del Drago verrà acquisita sulla mappa (ottenuta dalla squadra che uccide 4 Draghi).

Mappa N. - Barone rubato (Baron steal): Scommessa se una squadra ruberà l'uccisione del Barone alla squadra avversaria.

Mappa N. - Ruolo dell'ultimo campione ucciso: Scommessa sul ruolo del campione che subirà l'ultima morte sulla mappa.

Mappa N. - Totale kill prima di 10 minuti: Scommessa sul numero totale di uccisioni effettuate prima del minuto 10:00 (timer di gioco).

Mappa N. - Ruolo del campione con più kill: Scommessa su quale ruolo (es. Mid, ADC) effettuerà il maggior numero di uccisioni sulla mappa.

Mappa N. - Quale ruolo otterrà il First Blood: Scommessa sul ruolo del campione che effettuerà la prima uccisione.

Mappa N. - Quale ruolo verrà ucciso per primo: Scommessa sul ruolo del campione che subirà la prima morte (vittima del First Blood).

Mappa N. - Totale ACE: Numero totale di "Ace" sulla mappa (un Ace si verifica quando viene ucciso l'ultimo campione vivente della squadra nemica).

Mappa N. - Posizione prima torre distrutta: Scommessa su quale corsia verrà distrutta la prima torre (bot, mid o top).

Mappa N. - Posizione primo inibitore distrutto: Scommessa su quale corsia verrà distrutto il primo inibitore (bot, mid o top).

Mappa N. - Rigenerazione inibitore: Scommessa se un inibitore distrutto si rigenererà durante la partita sulla mappa.

Mappa N. - Prima torre distrutta entro 13 minuti: Scommessa se la prima torre cadrà prima del minuto 13:00 del timer di gioco.

Mappa N. - Uccisione del Drago Maggiore (Elder Dragon): Scommessa se verrà ucciso almeno un Drago Maggiore sulla mappa.

Mappa N. - Handicap uccisioni Drago: Vantaggio o svantaggio di una squadra espresso nel numero di Draghi uccisi sulla mappa.

Mappa N. - Totale torri distrutte Pari/Dispari: Scommessa se il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre sia pari o dispari.

Mappa N. - Uccisione del secondo Drago: Scommessa su quale squadra ucciderà il secondo Drago della mappa.

Mappa N. - Giocatore X - Totale Kill: Scommessa sul numero totale di uccisioni del Giocatore X sulla mappa.

Mappa N. - Giocatore X - Totale Morti: Scommessa sul numero totale di morti del Giocatore X sulla mappa.

Mappa N. - Tipo di Barone: Scommessa sul tipo di Barone che apparirà (per varianti specifiche se applicabili). Se il gioco termina prima del minuto 20:00, la scommessa sarà rimborsata.

Mappa N. - Quale giocatore raggiungerà per primo il liv. 6: Scommessa sulla squadra il cui giocatore raggiungerà per primo il livello 6 sulla mappa.

3.5 Mobile Legends: Bang Bang

Mercati

Mappa N. - Totale Kill: Scommessa sul totale delle uccisioni sulla mappa. Vengono contate tutte le uccisioni pre-fine match, incluse quelle post "GG". Il calcolo si basa sulle statistiche post-partita e non include morti non accreditate agli avversari.

Mappa N. – Durata: Scommessa sulla durata della mappa (over/under minuti del timer di gioco). Esempio: over 36.5 vince se dura almeno 36:30.

Mappa N. - First Blood: Scommessa su quale squadra effettuerà la prima uccisione (esclusi suicidi/neutrali).

Mappa N. - Gara alle Kill (Race to Kills): Scommessa su chi raggiunge per primo un certo numero di uccisioni. Rimborso se nessuno raggiunge la quota.

Mappa N. - Prima torre: Scommessa su quale squadra distruggerà la prima torre nemica.

Mappa N. - Totale punti segnati (Overwatch): Scommessa sul numero di punti totalizzati da entrambe le squadre sulla mappa.

3.6 PUBG / PUBG Mobile

Mercati

Mappa N./Partita N. - Vincente: Scommessa sulla squadra che occupa il primo posto (Winner Winner Chicken Dinner) nella mappa o partita specificata.

Mappa N. - Squadra 1 si classificherà meglio della Squadra 2: Scommessa sul confronto diretto (testa a testa) tra i piazzamenti in classifica delle due squadre.

Mappa N. – Squadra X entrerà nella Top (Sì/No): Scommessa se la squadra raggiungerà una determinata posizione in classifica (es. Top 3, Top 5) nella partita.

Partita N. - Totale Kill: Scommessa sul numero totale di uccisioni effettuate da entrambi i giocatori/squadre nella partita.

Partita N. - Totale Kill Pari/Dispari: Scommessa se il numero totale di uccisioni nella mappa sia pari o dispari.

3.7 Fortnite

Mercati

Partita N. – Il giocatore entrerà nella Top (Sì/No): Scommessa sul piazzamento finale del giocatore nella partita specificata.

Partita N. – Totale Kill: Scommessa se il Giocatore/Squadra raggiungerà un determinato numero di uccisioni (over/under).

Partita N. – Numero Kill Pari/Dispari: Scommessa se il numero di uccisioni del giocatore sia pari o dispari.

Partita N. – Margine di vittoria per Piazzamento/Kill: Scommessa sull'intervallo di valori relativi al piazzamento o alle uccisioni ottenute.

Partita N. – Il giocatore effettuerà una Kill?: Scommessa se il giocatore otterrà almeno un'uccisione nella partita.

Partita N. - Vincente: Scommessa sul vincitore della mappa specificata.

Totale kill per le prime 5, 10 partite: Scommessa sul numero di uccisioni effettuate dal giocatore in determinati intervalli di partite.

3.8 Apex Legends

3.8.1 La registrazione della fine della partita come clip su Twitch può essere ottenuta su richiesta.

3.8.2 Se lo streamer esce dal gioco tramite il menu prima di atterrare, le scommesse rimangono valide per la partita successiva.

3.8.3 Se il risultato del match diventa sconosciuto, le scommesse concluse fino a quel momento saranno refertate, le altre saranno rimborsate.

3.8.4 Se lo streamer cambia modalità di gioco, tutte le scommesse effettuate prima dell'atterraggio saranno rimborsate.

3.8.5 La società non è responsabile per azioni dello streamer, bug o errori software che influenzano il risultato.

3.8.6 In caso di "stream sniping" accertato, la società si riserva il diritto di rimborsare le scommesse sulla partita.

Mercati

Partita N. – La squadra entrerà nella Top (Sì/No): Scommessa sul piazzamento finale della squadra (squad) nella partita.

Partita N. – Numero Kill Pari/Dispari: Scommessa se il totale uccisioni sia pari o dispari.

Partita N. – Margine di vittoria per Piazzamento/Kill: Scommessa sull'intervallo di valori per piazzamento o uccisioni della squadra/giocatore.

Partita N. – Il giocatore effettuerà una kill?: Scommessa sulla presenza di almeno una uccisione da parte del giocatore.

Partita N. - Il giocatore effettuerà un assist?: Scommessa sulla presenza di almeno un assist da parte del giocatore.

Partita N. – Totale Kill: Scommessa over/under sulle uccisioni del giocatore/squadra.

Partita N. – Totale Assist: Scommessa over/under sugli assist del giocatore/squadra.

3.9 Starcraft 2, Starcraft 1, Brawl Stars

Mercati

Partita N. – Durata: Scommessa sulla durata della mappa (over/under minuti del timer di gioco). Se il timer si ferma a 36:29, la scommessa su over 36.5 è perdente.

3.10 Hearthstone

Modalità Classificata:

Partita N. - Vincente: Scommessa sul vincitore della partita con il numero di sequenza specificato.

Partita N. - Totale Mosse: Scommessa sul numero totale di turni/mosse tra i giocatori fino alla fine della partita.

Win rate per le prime 10 partite: Scommessa se il giocatore vincerà più o meno del 50% delle prime 10 partite giocate.

Modalità Battaglia (Battleground):

Partita N. - Il giocatore entrerà nella Top (Sì/No): Scommessa sul piazzamento finale del giocatore nella partita specificata.

3.11 King of Glory

Il calcolo viene effettuato in base al punteggio finale delle statistiche post-partita; non si considerano le morti non accreditate agli avversari (denying, creep neutrali, suicidi, ecc.). Il conteggio di squadra può differire dal valore cumulativo. Le uccisioni per mano di torri/creep contano per la squadra ma non per i singoli eroi. Questa regola non si applica ai mercati sulle morti dei giocatori.

Mercati

Mappa N. - Totale Kill: Scommessa sul numero totale di uccisioni di entrambe le squadre sulla mappa.

Mappa N. - Squadra X - Totale Kill: Scommessa sul numero di uccisioni effettuate dalla squadra sulla mappa.

Mappa N. – Durata: Scommessa sulla durata della mappa in minuti (over/under).

Mappa N. - Prima Torre distrutta: Scommessa su quale squadra distruggerà la prima torre.

Mappa N. - Totale Torri distrutte: Scommessa sul numero totale di torri abbattute sulla mappa.

Mappa N. - Squadra X Totale Torri distrutte: Scommessa sulle torri distrutte da una specifica squadra.

Mappa N. - Handicap Kill: Vantaggio o svantaggio espresso in uccisioni di squadra sulla mappa.

Mappa N. - Gara alle Kill: Quale squadra raggiungerà per prima un certo numero di uccisioni.

Mappa N. - First Blood: Quale squadra otterrà il primo sangue sulla mappa.

Mappa N. - Triple Kill: Scommessa sulla realizzazione di una tripla uccisione consecutiva da parte di un eroe.

Mappa N. - Maggior numero individuale di kill: Scommessa se un giocatore otterrà il record individuale di uccisioni sulla mappa.

Mappa N. - Totale assist al First Blood: Scommessa sul numero di assist registrati durante la prima uccisione.

Mappa N. - Posizione del primo eroe scelto (First Pick): Scommessa sul ruolo del primo eroe scelto nel draft: Jungle, Farm Lane, Hard Lane, Mid Lane, Support.

Mappa N. - Prima scelta Incantesimo nel Draft: Scommessa se il primo incantesimo scelto sarà Flash o altro.

Mappa N. - Totale Flash equipaggiati: Scommessa sul numero di incantesimi Flash portati dagli eroi sulla mappa.

Mappa N. - Uccisione del primo Tiranno (Tyrant): Scommessa su quale squadra ucciderà il primo Tiranno.

Mappa N. - Uccisione del primo Tiranno dell'Ombra: Scommessa su quale squadra ucciderà il primo Shadow Tyrant.

Mappa N. - Uccisione del primo Signore delle Ombre (Lord of Shadows): Scommessa su quale squadra ucciderà il primo Lord of Shadows.

Mappa N. - Totale Kill prima della scomparsa dello scudo della torre: Scommessa basata sul timer di gioco riguardante le uccisioni pre-caduta scudi.

Mappa N. - Totale kill ruolo Support: Scommessa sul numero di uccisioni effettuate dagli eroi in ruolo di supporto.

Mappa N. - Quale ruolo otterrà il First Blood: Scommessa sul ruolo del giocatore che effettuerà la prima uccisione.

Mappa N. - Posizione apparizione primo/secondo Spirito del Fiume: Scommessa se lo Spirito apparirà nella parte superiore o inferiore del fiume.

Mappa N. - Quale ruolo verrà ucciso per primo: Scommessa sul ruolo della vittima del First Blood.

Mappa N. - Totale Tiranni e Tiranni dell'Ombra uccisi: Scommessa sul numero combinato di queste creature uccise durante la mappa.

Mappa N. - Posizione apparizione primo Drago della Tempesta: Scommessa se apparirà nella tana del Lord of Shadows o del Tyrant.

Mappa N. - Drago della Tempesta ucciso: Scommessa su quale squadra ucciderà il Tempest Dragon.

Mappa N. - Prima torre distrutta entro 5 minuti e 30 secondi: Scommessa temporale sulla caduta della prima torre.

Mappa N. - Posizione distruzione prima torre: Scommessa sulla corsia (Bottom, Middle, Top) della prima torre distrutta.

Mappa N. - Totale torri dell'Alta Costa (High Ground) distrutte: Scommessa sul totale delle torri distrutte vicino al Cristallo (Nexus) di entrambi i lati.

3.12 Rainbow Six

3.12.1 Le scommesse su tutti gli esiti sono accettate includendo i tempi supplementari (overtime) o il tempo regolamentare, a seconda del nome del mercato.

Mercati

Mappa N. - Primo tempo - 1x2: Scommessa su una squadra per la vittoria del primo tempo sulla mappa specificata, tenendo conto di un possibile pareggio. Per vincere, una squadra deve aggiudicarsi almeno 4 round.

Mappa N. - Secondo tempo - 1x2: Scommessa sulla squadra che vincerà più round nel secondo tempo sulla mappa specificata, includendo l'opzione pareggio. Il calcolo del mercato non dipende dal punteggio finale della mappa o da eventuali overtime.

Mappa N. - Ci saranno i tempi supplementari?: Scommessa sulla presenza o meno di overtime sulla mappa specificata.

Totale round: Scommessa sul numero totale di round giocati da entrambe le squadre nell'incontro.

Squadra X - Totale round: Scommessa sul numero totale di round vinti dalla squadra specificata nell'incontro.

Mappa N. - Squadra X totale round: Scommessa sulla squadra specificata che vince il numero di round indicato sulla mappa selezionata.

Handicap Round: Scommessa sul vantaggio o svantaggio per una delle squadre, espresso nel numero totale di round vinti o persi nell'incontro.

Mappa N. - Handicap Round: Scommessa sul vantaggio o svantaggio per una delle squadre, espresso nel numero di round vinti o persi sulla mappa specificata, esclusi gli overtime.

Mappa N. - Race to rounds: Scommessa su quale squadra raggiungerà per prima il numero selezionato di round sulla mappa specificata.

Mappa N. - Risultato esatto: Scommessa sul punteggio esatto in round sulla mappa specificata. Se il punteggio raggiunge 6:6, tutti gli esiti sono refertati come perdenti.

Mappa N. - Risultato esatto primo tempo: Scommessa sul punteggio esatto in round del primo tempo sulla mappa specificata.

Mappa N. - Handicap round primo tempo: Scommessa sul vantaggio o svantaggio per una delle squadre nel primo tempo della mappa selezionata.

Mappa N. - Handicap round secondo tempo: Scommessa sul vantaggio o svantaggio per una delle squadre nel secondo tempo della mappa selezionata.

Mappa N. - Totale round Difensori: Scommessa sul numero totale di round vinti dalla fazione in difesa sulla mappa specificata.

Mappa N. - Totale round Attaccanti: Scommessa sul numero totale di round vinti dalla fazione in attacco sulla mappa specificata.

3.13 Call of Duty

Mercati

Mappa N. - Totale Kill: Scommessa sul numero di uccisioni effettuate da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Mappa N. - Squadra N Totale Kill: Scommessa sul numero di uccisioni effettuate dalla Squadra N sulla mappa specificata.

3.14 Rocket League

3.14.1 Le scommesse su tutti gli esiti sono accettate includendo i tempi supplementari (overtime).

3.14.2 L'overtime è una fase di Rocket League che si attiva se la partita è in pareggio alla scadenza del timer. La fase è in modalità "Sudden Death" (morte improvvisa), dove il timer scorre all'infinito e l'incontro non termina finché una delle due squadre non segna un gol, similmente alla regola del Golden Goal nel calcio.

Mercati

Mappa N. - Gol Pari/Dispari: Scommessa se il numero di gol segnati sulla mappa specificata sia pari o dispari.

Totale gol: Scommessa sul numero totale di gol segnati da entrambe le squadre nell'incontro.

Squadra X - Totale gol: Scommessa sul numero totale di gol segnati dalla squadra specificata nell'incontro.

Mappa N. - Squadra X totale gol: Scommessa sulla squadra specificata che segna il numero di gol indicato sulla mappa selezionata.

Handicap Gol: Scommessa sul vantaggio o svantaggio per una delle squadre, espresso nel totale dei gol segnati o subiti nell'incontro.

Testa a testa (Draw no bet): Scommessa sul vincitore di una mappa o dell'incontro senza il pareggio. Se la mappa o l'incontro terminano in pareggio, le scommesse saranno rimborsate.

Mappa N. - Handicap Gol: Scommessa sul vantaggio o svantaggio per una delle squadre, espresso nel numero di gol segnati o subiti sulla mappa specificata.

Mappa N. - Totale Gol: Scommessa su quanti gol segneranno entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Mappa N. - Prossimo gol: Scommessa su quale squadra segnerà per prima un determinato gol sulla mappa specificata.

Mappa N. - Risultato esatto: Scommessa sul punteggio esatto di gol sulla mappa specificata.

3.15 Deadlock

I mercati sono refertati in base al punteggio finale delle statistiche post-partita. Per vincere, la squadra deve distruggere gli edifici difensivi nemici, avanzare nella loro base e uccidere il Patron.

Mercati

Vincente: Scommessa sul vincitore dell'incontro.

1x2: Scommessa sul vincitore dell'incontro considerando il pareggio. Offerto in match dove il pareggio è possibile (es. in una serie bo2).

Mappa N. - Vincente: Scommessa sul vincitore della mappa selezionata.

Totale Mappe: Scommessa sul numero totale di mappe giocate nell'incontro.

Handicap Mappe: Scommessa sul vantaggio o svantaggio per una delle squadre, espresso nel numero di mappe vinte o perse.

3.16 Mortal Kombat 1

3.15.1 Le scommesse sono accettate su varie versioni del gioco (le informazioni sono disponibili durante la trasmissione), ma solo in formato 1vs1.

3.15.2 Tutte le scommesse sono refertate dopo il completamento dell'evento.

3.15.3 Le scommesse sui combattenti sono accettate solo durante le scommesse live. Il gioco è trasmesso online su fonti accessibili al pubblico.

3.15.4 Formato di gioco: Best of 3 fino a 9 round; il vincitore è il giocatore che raggiunge un numero inattaccabile di vittorie (l'informazione sul numero di round è nel nome del torneo).

3.15.5 La durata del round è il numero di secondi trascorsi dall'inizio del round, ottenuto sottraendo il numero finale visualizzato sul timer da 90 secondi (timer standard di inizio round). Es: se il conto alla rovescia si ferma a 40, la durata è 90 - 40 = 50 secondi.

3.15.6 Il numero di ogni singola partita cambia prima dell'inizio della partita successiva sulla trasmissione.

3.15.7 Clip della fine di una partita possono essere ottenute su richiesta dalla relativa risorsa di streaming (Twitch, Kick, YouTube, Trovo, ecc.).

3.15.8 Se lo streamer esce dal gioco tramite il menu prima dell'inizio del combattimento, le scommesse rimangono valide per il successivo.

3.15.9 Durante un combattimento, se uno dei giocatori esce dal match, il round e di conseguenza la partita sono considerati vinti dal giocatore rimasto (anche se si trovava in posizione perdente al momento dell'uscita dell'avversario).

3.15.10 Se circostanze rendono sconosciuto il risultato del match, le scommesse su mercati già determinati saranno refertate; tutte le altre saranno annullate.

3.15.11 Se lo streamer cambia modalità di gioco, tutte le scommesse effettuate prima dell'inizio del combattimento saranno annullate.

3.15.12 Non ci assumiamo responsabilità per azioni dello streamer, bug o errori software che influenzano il risultato.

3.15.13 In caso di prove di problemi di integrità, inclusi stream sniping o "stream loose change" (giocatore che perde intenzionalmente), ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse a nostra discrezione.

Mercati

Vincente (Incontro/Round): Refertato sul combattente dichiarato vincitore per K.O. dell'avversario (segnalato dalla perdita di tutta l'energia dell'avversario).

Totale round: Refertato se il numero totale di round combattuti è superiore o inferiore alla linea stabilita.

Handicap: Determinato da quale giocatore vincerà il match una volta applicata la linea di handicap al punteggio finale dei round.

Durata round: Refertato sui secondi totali trascorsi nel round (over/under).

Ci sarà una Flawless Victory: Refertata come vittoria in cui il vincitore non ha subito danni e non si è auto-danneggiato. Il segnale è la frase "Flawless Victory" alla fine della trasmissione.

Il giocatore eseguirà una Fatal Blow o Crushing Blow: La Fatal Blow è una mossa speciale disponibile quando la salute è al 30% o meno. Tipi di mosse finali: brutality, fatality, o nessuna (la Faction Kill conta come fatality).

Virtuali:

4. E-Football

4.1 Le regole di refertazione, se non diversamente specificato, rimangono le stesse delle nostre regole sul calcio reale.

4.2 Le scommesse sui match di e-football sono accettate in base al tempo regolamentare, salvo diversa indicazione.

4.3 Per le competizioni che prevedono tempi supplementari e/o calci di rigore, questi mercati sono quotati e refertati separatamente dai mercati sul tempo regolamentare.

4.4 Tutti i match sono trasmessi online. Se un evento viene interrotto o la copertura cade, tutte le scommesse non ancora refertate sono annullate, tranne in caso di forza maggiore dello streaming video; in tal caso le scommesse sono refertate sul risultato ufficiale se noto.

4.5 Tutte le scommesse sono refertate dopo la conclusione effettiva dell'evento.

4.6 Le regole di E-Football si applicano ai seguenti tornei: EAFC 24. 2x4 min., Volta Rush. EAFC 24, Volta Football League. EAFC 24.

4.7 Se un evento viene riavviato o rigiocato per un guasto tecnico, questo conterà come un nuovo evento.

EAFC 24. 2x4 min.

• Durata del tempo regolamentare: 8 minuti (2 tempi da 4 minuti ciascuno).

• Formato di gioco: 11x11.

Volta Rush & Volta Football League. EAFC 24

• Durata del match: 6 minuti (2 tempi da 3 minuti ciascuno).

• Formato di gioco: determinato dalle leghe organizzatrici, può essere 3x3 o 4x4 (indicato nel nome del torneo).

• Stadio del gioco: determinato dalle leghe organizzatrici.

4.1 Basketball

4.1.1 I match sono giocati in 4 quarti da 4, 5, 6, 10 o 12 minuti (durata indicata nel nome del torneo), overtime di 3 minuti.

4.1.2 Livello di difficoltà: "Hall of Fame".

I tipi di mercato disponibili includono:

o Vincente inclusi overtime

o Handicap inclusi overtime

o Totale inclusi overtime (over/under)

o Totali giocatore individuale inclusi overtime (over/under)

o Vincente quarto

o Handicap quarto

o Totale quarto (over/under)

o Totali giocatore individuale quarto (over/under)

4.1.3 Se un evento viene ricreato con nuovi dati, orari o squadre, le scommesse precedenti saranno annullate.

4.1.4 Tutti i match sono trasmessi online. Se la copertura cade, le scommesse non refertate sono annullate, salvo forza maggiore dello streaming.

4.1.5 Se un match è interrotto per motivi tecnici (crash del PC, perdita connessione, ecc.), le scommesse non refertate sono annullate.

4.1.6 Se un evento viene riavviato per un guasto tecnico, questo conta come un nuovo evento.

4.2 Streetball

4.2.1 Il gioco può essere disputato in vari formati: 1x1, 2x2, 3x3, 4x4 e 5x5 (indicato nel nome del torneo).

4.2.2 Livello di difficoltà: "Hall of Fame"

4.2.3 Roster: "Ufficiale" all'inizio dell'evento (nei formati di squadra, partecipano i giocatori più forti).

4.2.4 Il gioco si disputa su un solo canestro fino a 11 punti.

4.2.5 Ogni tiro riuscito all'interno della linea dei sei metri (6.2 metri) o dalla linea del tiro libero vale 1 punto.

4.2.6 Un tiro oltre la linea dei sei metri vale 2 punti.

4.2.7 Se un partecipante raggiunge 10 punti e la differenza è inferiore a 2, il gioco continua finché lo scarto non diventa superiore a 1 punto.

I tipi di scommessa disponibili includono:

o Vincente

o Handicap

o Totale (over/under)

o Totale pari/dispari

o Totali individuali giocatore/squadra (over/under)

o Gara ai punti (Race to points)

o Vittoria nel punto X (quale giocatore segnerà il punto #1, #2, #3, ecc.).

4.2.8 Tutti i match sono trasmessi online. Se la copertura cade, le scommesse non refertate sono annullate, salvo forza maggiore.

4.2.9 Se un match è interrotto per motivi tecnici, le scommesse non refertate sono annullate.

4.2.10 Un riavvio per guasto tecnico conta come un nuovo evento.

4.3 Cyber Tennis

4.3.1 Le regole del mercato sono le stesse del Tennis reale per la refertazione.

4.3.2 I match possono consistere in 1, 3 o 5 set a seconda del formato (indicato nel nome del torneo).

4.3.3 In caso di cambio campo o superficie, le scommesse rimangono valide.

Tipi di mercato disponibili:

o Handicap

o Totale (over/under)

o Totali individuali (over/under)

o Risultato esatto

o Totale pari/dispari

o Vincente game

o Vittoria giocatore + totale game

4.3.4 Tutti i match sono trasmessi online. In caso di interruzione, le scommesse non refertate sono annullate.

4.3.5 Guasti tecnici comportano l'annullamento delle scommesse non refertate.

4.3.6 Un riavvio per guasto tecnico conta come un nuovo evento.

5. Calcolo della Regola 4 (R4)

Quando si effettua una scommessa su un mercato Antepost (Outright), esiste la possibilità che una selezione all'interno di tale mercato venga ritirata prima dello svolgimento dell'evento. Questo accade molto frequentemente nelle corse dei cavalli e dei levrieri, ma può applicarsi anche ad altri sport. Questa regola viene applicata come standard in tutto il settore per compensare la variazione delle quote quando una selezione viene meno, considerando come era stato calcolato il mercato con la selezione ritirata al momento della creazione del palinsesto.

Le detrazioni della Regola 4 vengono applicate dopo che sono state effettuate le dichiarazioni finali per una gara. Ciò avviene in tempi diversi a seconda dello sport e dell'evento.

Una detrazione ai sensi della Regola 4 segue le linee guida riportate di seguito ed è semplice da calcolare. A seconda della quota della selezione che è stata ritirata, viene indicata una riduzione delle vincite per ogni $1/£1/€1 vinto. Le detrazioni sono le seguenti:

Quota al momento del ritiro Detrazione (Pence/Cent)
1.11 o inferiore90 p/c
da 1.12 a 1.1885 p/c
da 1.20 a 1.2580 p/c
da 1.29 a 1.3075 p/c
da 1.33 a 1.4070 p/c
da 1.45 a 1.5365 p/c
da 1.57 a 1.6260 p/c
da 1.66 a 1.8055 p/c
da 1.83 a 1.9550 p/c
da 2.00 a 2.2045 p/c
da 2.25 a 2.5040 p/c
da 2.60 a 2.7535 p/c
da 2.80 a 3.2530 p/c
da 3.40 a 4.0025 p/c
da 4.20 a 5.0020 p/c
da 5.50 a 6.5015 p/c
da 7.00 a 10.0010 p/c
da 11.00 a 15.005 p/c
Oltre 15.00Nessuna detrazione

Se viene ritirata più di una selezione, la detrazione massima applicabile ai sensi della Regola 4 è di 90p/c (Pence/Cent) per ogni $/£/€1 vinto.

6. Regole del Cash Out

6.1 Il Cash-out è la funzione attraverso la quale l'utente può richiedere la liquidazione anticipata della propria scommessa (prima del completamento dell'evento sportivo) per un ritorno economico prestabilito.

6.2 Il Cash-out è offerto solo per il tipo di scommessa - Singola. Per vari mercati, incontri o competizioni, l'opzione potrebbe non essere offerta o essere temporaneamente sospesa dalla società.

6.3 Il Cash-out può essere utilizzato in qualsiasi momento dopo aver piazzato la scommessa, purché l'opzione di vendita sia disponibile per tale giocata. In alcuni casi, l'opzione potrebbe non essere disponibile per vari motivi tecnici (mancanza di copertura del match, errori tecnici nella visualizzazione del punteggio, ecc.), ma il suo funzionamento potrebbe essere ripristinato in seguito.

6.4 Per vendere una scommessa, è necessario essere un utente registrato e aver effettuato l'accesso al proprio account. L'opzione è disponibile nelle sezioni del sito "Schedina - Le mie scommesse" e "Profilo - Cronologia scommesse". Aprendo i dettagli della giocata, è necessario premere il pulsante "Cash-out" in fondo alla scommessa.

6.5 L'importo da rimborsare è visualizzato nella schedina sulla riga "Cash-out". L'importo può variare continuamente ed è calcolato separatamente per ogni specifica scommessa.

6.6 Potrebbero verificarsi ritardi nell'elaborazione della richiesta di cash-out. La richiesta potrebbe non andare a buon fine se la selezione non era disponibile per le scommesse (sospesa o chiusa) o se l'importo da rimborsare è stato ricalcolato durante il processo di richiesta.

6.7 L'importo del cash-out proposto in un dato momento è l'importo effettivo che verrà accreditato sul conto in caso di successo della richiesta.

6.8 L'Organizzatore si riserva il diritto di annullare l'opzione di cash-out nei seguenti casi.

6.9 L'importo del cash-out è stato visualizzato in modo errato.

6.10 La richiesta è stata effettuata dopo che il risultato dell'evento su cui è stata piazzata la scommessa è diventato noto.

6.11 Se la scommessa o il risultato sono stati refertati erroneamente.

6.13 In caso di annullamento dell'opzione di vendita della scommessa, la liquidazione avverrà in base al risultato effettivo dell'evento sportivo su cui è stata piazzata la scommessa.

6.14 L'Organizzatore si riserva il diritto di modificare le condizioni o di non offrire l'opzione di cash-out senza spiegarne i motivi e senza preavviso.

7. Scommesse a sistema e tipologie di scommessa

Scommessa Singola

Una scommessa singola è una giocata su una sola selezione all'interno di un singolo evento. È il tipo di scommessa più semplice, in cui la selezione deve risultare vincente per ricevere un pagamento.

Multipla (Accumulator) / Scommessa Combo

Una scommessa con selezioni effettuate su due o più eventi diversi combinati in un'unica puntata. La quota totale è calcolata moltiplicando tra loro le quote di tutte le selezioni. Tutte le selezioni devono essere vincenti per ricevere un pagamento.

Scommesse a Sistema / Permutazioni

Una scommessa con selezioni provenienti da tre o più eventi diversi. È possibile combinare queste selezioni in una serie di scommesse più piccole con tutte le combinazioni possibili di scommesse multiple (accumulator).

Il calcolo dipende dal numero di selezioni aggiunte alla schedina; ad esempio, se si aggiungono 3 selezioni, sono disponibili 3 combinazioni di doppie (A+B, A+C, B+C). La puntata viene quindi selezionata e distribuita equamente tra il numero di combinazioni possibili all'interno del sistema. Per ricevere un pagamento parziale, in questo esempio, devono risultare vincenti almeno 2 selezioni. Il ritorno massimo verrà pagato se tutte e tre le selezioni risulteranno vincenti.

Si prega di notare che è possibile che il ritorno economico sia inferiore alla puntata iniziale, a seconda delle quote e del numero di selezioni aggiunte al sistema.

8. Piazzare scommesse dal saldo bonus

8.1 Quando si piazzano scommesse utilizzando il saldo bonus, si applicano i termini e le condizioni per la conversione (wagering) del bonus attivo.

8.2 Se una scommessa è stata piazzata da un saldo bonus scaduto prima della refertazione della scommessa, tale giocata sarà considerata nulla e non verranno effettuati ulteriori pagamenti.

8.3 Ogni giocatore dispone di due saldi: reale e bonus. Inizialmente, le scommesse vengono piazzate utilizzando il saldo reale. Solo quando la somma nel conto reale del giocatore è pari a zero, il giocatore inizia a giocare con il denaro bonus. Tutte le vincite ottenute giocando con denaro bonus vengono accreditate sul saldo bonus del giocatore.

8.4 Se una scommessa viene effettuata da un saldo bonus che è stato successivamente convertito (trasformato in fondi reali), non verranno effettuate ulteriori refertazioni per tale scommessa.

8.5 Se un giocatore, per qualsiasi motivo, non desidera utilizzare i fondi bonus, può piazzare scommesse esclusivamente con fondi reali senza coinvolgere i bonus. L'importo attuale dei fondi reali disponibili è sempre accessibile al giocatore cliccando sul saldo nella parte superiore dello schermo.

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