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Reglas de apuestas

1. Reglas generales de apuestas deportivas.

1.1. Si el resultado de un mercado no puede ser verificado, nos reservamos la opción de retrasar la liquidación de la apuesta hasta que se publique la confirmación oficial.

1.2. Los resultados se basan en el resultado oficial. En caso de que no se publique el resultado oficial, (Operator/Data.Bet) se reserva el derecho de liquidar la apuesta con datos de fuentes comunes de su elección.

1.3. En caso de que cualquier mercado o precio se publique con información o precios incorrectos, nos reservamos el derecho de anular las apuestas afectadas.

1.4. No estamos obligados a aceptar apuestas en selecciones con precios anunciados o precios en sitios de terceros que tengan un precio diferente al momento en que el usuario desea realizar una apuesta. Solo nuestros precios publicados en vivo están disponibles para fines de apuestas.

1.5. En caso de que se acepte alguna apuesta donde los resultados estén relacionados entre sí pero no sean tenidos en cuenta por el sistema o el precio, nos reservamos el derecho de anular la apuesta.

1.6. Nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta realizada de manera que intente defraudar a (Operator/Data.Bet) o apuestas que se ofrecieron cuando los resultados del desenlace ya eran conocidos.

1.7. Nos reservamos el derecho de suspender la liquidación de apuestas y las cuentas de los jugadores cuando existan preocupaciones de fraude o integridad dentro de un evento. Si se nota evidencia dentro de (Operator/Data.Bet) o de nuestros canales de apuestas, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas afectadas y retener el pago a la cuenta pendiente de las investigaciones con la autoridad competente.

1.8. Los clientes no pueden cancelar ni cambiar una apuesta una vez realizada y confirmada.

1.9. Las apuestas que se consideren liquidadas incorrectamente están sujetas a una nueva liquidación en un plazo de 48 horas. (Operator/Data.Bet) se reserva el derecho de reclamar pagos incorrectos.

1.10. Todos los mercados son solo para el tiempo reglamentario, a menos que se indique específicamente dentro del mercado o en las reglas deportivas específicas.

1.11. En caso de que un juego no se juegue con el formato de partido estándar, incluyendo, pero no limitado a, reglas, sistemas de puntos, duración del juego o formato de un partido; nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas en los mercados afectados.

1.12. Si un partido no se completa debido a una lesión, descalificación, retiro de un jugador, etc., nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas en mercados abiertos o no liquidados.

1.13. En caso de que el nombre de la competición, del equipo o de los participantes se muestren incorrectamente o se inviertan de su formato local/visitante, incluso en una sede neutral; nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.

1.14. En caso de que un partido sea abandonado o pospuesto, las apuestas se mantendrán si el evento se reanuda y completa dentro de las 48 horas posteriores a la hora de finalización programada. Si el evento tiene un cambio de competidores, jugadores o equipos, todas las apuestas abiertas serán anuladas.

1.15. Si se pierde la cobertura del evento, las apuestas se liquidarán tras el anuncio del resultado oficial. Cualquier mercado que no pueda ser verificado será anulado.

1.16. Si se ofrece un marcador o información de partido incorrectos que resulten en un error significativo en el precio de una selección, nos reservamos todos los derechos de anular las apuestas sobre esa selección, mercado o precio. También ejercemos el derecho de reliquidar al precio correcto según nuestro criterio.

1.17. Los mercados de "Ganador Final" (Outright) se liquidan para todas las selecciones enumeradas, participen o no en el evento; las selecciones que no participen se liquidarán como pérdida.

1.18. Las selecciones de "Ganador Final" donde dos o más lugares estén empatados, se liquidarán como empate (dead heat) a menos que se indique lo contrario. En caso de un empate (dead heat), la apuesta se divide equitativamente entre el número de participantes empatados y se calcula con las cuotas de la selección sobre la nueva apuesta. El resto de la apuesta se liquida como pérdida.

1.19. Toda la información en el sitio relacionada con un juego, incluidos marcadores, estadísticas, transmisiones de video, etc., se proporciona únicamente como guía. Esta información tiene un retraso inherente y puede ser incorrecta. Ninguna información del sitio debe usarse como base para realizar apuestas. La liquidación no se basa en la información mostrada. (Operator/Data.Bet) no asume ninguna responsabilidad por el retraso en cualquier video.

1.20. Las apuestas se liquidarán en cuotas decimales independientemente del formato de cuotas seleccionado.

1.21. (Operator/Data.Bet) se reserva el derecho de tomar decisiones apuesta por apuesta en circunstancias no cubiertas por las reglas generales de apuestas deportivas, las reglas deportivas individuales o los términos y condiciones.

1.22. Las reglas deportivas pueden ser modificadas en cualquier momento y notificadas en línea mediante su publicación en el sitio. Las reglas deportivas pueden traducirse a varios idiomas, pero la versión en inglés sigue siendo la regla oficial.

Reglas de deportes individuales

2. Deportes clásicos

2.1 Esquí alpino

2.1.1 Los eventos se liquidarán en función del resultado proporcionado por el organismo rector oficial.

2.1.2 Las selecciones a "Ganador Final" se consideran participantes independientemente de si la selección no toma parte en el evento. Si un competidor no participa, se liquidará como perdedor.

2.1.3 Si un competidor es descalificado durante el evento, se liquidará como perdedor.

2.1.4 En caso de que un evento sea abandonado y no se declare un ganador oficial, el evento se declarará nulo.

2.1.5 Se aplican las reglas de empate (dead heat).

Mercados

Evento - Ganador: Competidor declarado ganador al final de un evento de un solo día o de un torneo de varios días, dependiendo del evento especificado.

2.2 Fútbol americano

2.2.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial al final del tiempo reglamentario programado, a menos que se indique lo contrario. El tiempo extra (prórroga) no contará a menos que se especifique en el mercado. En caso de que no esté disponible el resultado de un mercado, se anulará después de 48 horas.

2.2.2 El resultado de la liquidación será el resultado publicado por el organismo rector oficial siempre que sea posible.

2.2.3 En un evento pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de la semana de encuentros programada actualmente en la que debía jugarse, a menos que se declare un ganador oficial.

2.2.4 Todas las apuestas serán nulas si el evento se lleva a cabo en una sede distinta a la anunciada originalmente, o en caso de que el equipo local y el visitante se inviertan.

2.2.5 Para que las apuestas sean pagadas, se deben completar un mínimo de 55 minutos de un partido de 60 minutos para que los mercados se liquiden. Solo los mercados con un resultado conocido se liquidarán si se juega menos de este tiempo en un partido.

2.2.6 Los mercados específicos de jugadores se liquidarán según las estadísticas oficiales. Si un jugador no juega en un partido, la apuesta será nula. El tiempo extra cuenta para todos los mercados de proposiciones de jugadores en un partido.

2.2.7 Para otros mercados de Ganador Final, todas las apuestas se liquidarán según el equipo o jugador que gane el evento o premio general, a menos que se especifique lo contrario en el mercado (por ejemplo, Ganador de la Temporada Regular).

2.2.8 Cualquier yardaje o downs ganados después de que se apliquen penalizaciones no se aplicarán para fines de liquidación en los mercados jugada por jugada o rápidos. Si alguna jugada no ocurre, la jugada posterior se utilizará para fines de liquidación a menos que una serie (drive) termine antes de alcanzar la siguiente jugada; en cuyo caso las apuestas se anularán.

2.2.9 Todos los mercados que terminen antes de que se alcance un número de jugada especificado en una serie serán nulos si no se alcanza. Esto incluye despejes (punts) y goles de campo.

2.2.10 El yardaje de gol de campo, el yardaje de despeje o el yardaje de devolución de despeje no se consideran bajo la liquidación de yardas totales ganadas en una jugada.

2.2.11 Un touchdown se acredita como un primer down solo cuando la ofensiva anota un touchdown.

2.2.12 Se aplican las reglas de empate (dead heat).

Mercados

Ganador / Moneyline (Partido/Mitad/Cuarto): El equipo que gana oficialmente el partido o el período especificado. En caso de empate después del tiempo extra, todas las apuestas se anularán a menos que el empate sea una opción ofrecida.

Total (Partido/Mitad/Cuarto): El número total de puntos anotados en el partido o período especificado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado será superior o inferior a la línea total tomada.

Hándicap / Spread (Partido/Mitad/Cuarto): Determinado por qué equipo ganará el partido una vez que se aplique el hándicap especificado al marcador global del partido o del período especificado.

Ganador / Moneyline de 3 opciones (Partido/Mitad/Cuarto): El ganador oficial en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan sobre el equipo Local, el Empate o el equipo Visitante que anote más puntos.

Total de 3 opciones (Partido/Mitad/Cuarto): El número total de puntos anotados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan sobre el equipo Local, el Empate o el equipo Visitante que anote más puntos.

Total Local/Visitante (Partido/Mitad/Cuarto): El número de puntos anotados en el partido o período especificado por un equipo específico. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado será superior o inferior a la línea tomada.

Doble oportunidad (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida según el resultado oficial del partido o del período especificado incluido en la selección, donde dos de las tres posibles selecciones serán ganadoras y una selección será perdedora.

Margen de victoria (Partido/Mitad/Cuarto): El margen especificado (número de puntos) por el cual un equipo gana el partido o el período especificado.

Descanso/Final: Se liquida sobre el ganador oficial de la primera mitad del juego y el resultado al final del tiempo reglamentario.

¿Habrá tiempo extra?: Se liquida según si el juego termina con un marcador empatado. Si un marcador empatado es el resultado oficial y no se juega tiempo extra, el mercado se liquidará igualmente como ganador.

Carrera a X puntos (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida sobre el equipo local o el equipo visitante que sea el primero en anotar el número especificado de puntos en el período dado. Las apuestas serán nulas si ningún equipo anota suficientes puntos.

Total de Touchdowns (Partido/Mitad/Cuarto): Determinado por si el total de touchdowns anotados en el partido o período especificado está por encima o por debajo de la línea tomada.

Par/Impar (Partido/Mitad/Cuarto): Determinado por si el total de puntos anotados en el partido o período especificado es par o impar.

Mitad / Cuarto con mayor puntuación: Determinado por la mitad o el cuarto con la puntuación más alta dependiendo del mercado seleccionado. Las apuestas se liquidan según el resultado oficial. En caso de empate, se aplicarán los resultados de empate (dead heat).

NFL - Campeonato – Ganador: Se liquida como el equipo que gane el Super Bowl de la NFL.

NFL – Conferencia Americana (AFC) – Ganador: Se liquida como el equipo representante de la AFC en el Super Bowl de la NFL.

NFL – Conferencia Nacional (NFC) – Ganador: Se liquida como el equipo representante de la NFC en el Super Bowl de la NFL.

NFL – Conferencia Ganadora: Se liquida como la conferencia que proporcione al equipo que gane el Super Bowl de la NFL.

NFL – División Ganadora: Se liquida como la división que proporcione al equipo que gane el Super Bowl de la NFL.

NFL – División – Ganador: Se liquida como el equipo que gane la división nombrada al final de la temporada regular.

Equipo – Victorias en temporada regular: Determinado por el número total de victorias que tiene el equipo dado al final de la temporada regular, estando por debajo o por encima del total de victorias dado.

¿Llegarán a los Playoffs? – Equipo: Determinado por si el equipo citado avanza a los playoffs al final de la temporada regular.

Evento – Ganador: Predice qué equipo ganará el evento nombrado.

2.3 Atletismo

2.3.1 Los eventos se liquidarán en función del resultado proporcionado por el organismo rector oficial.

2.3.2 Las selecciones a "Ganador Final" se consideran participantes independientemente de si la selección no toma parte en el evento. Si un competidor no participa, se liquidará como perdedor.

2.3.3 Si un competidor es descalificado durante el evento, se liquidará como perdedor.

2.3.4 En caso de que un evento sea abandonado y no se declare un ganador oficial, el evento se declarará nulo.

2.3.5 Se aplican las reglas de empate (dead heat).

Mercados

Evento - Ganador: El ganador clasificado oficial de un evento (Se aplican las reglas de empate/dead heat).

2.4 Fútbol de reglas australianas (Aussie Rules)

2.4.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial al final de los 80 minutos de juego programados, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo adicional por lesiones o interrupciones, pero no incluye el tiempo extra.

2.4.2 En un encuentro que sea pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al final programado del partido, a menos que se declare un ganador oficial.

2.4.3 Los mercados de la primera mitad se refieren a los cuartos 1 y 2, la segunda mitad se refiere a los cuartos 3 y 4. El resultado del mercado para los mercados específicos de mitad/cuarto se determina en función de la puntuación en el período respectivo. Esto excluye los puntos anotados en otros períodos, tanto en el tiempo reglamentario como en el tiempo extra, a menos que se indique.

2.4.4 'AFL Finals series' se define como los partidos jugados tras la conclusión de la temporada regular hasta la Gran Final inclusive.

2.4.5 Se aplican las reglas de empate (dead-heat).

Mercados

Ganador (Partido/Mitad/Cuarto): El equipo que gana oficialmente el partido o el período especificado. En caso de empate después del tiempo reglamentario, todas las apuestas se anularán a menos que el empate sea una opción ofrecida.

1x2 (Partido/Mitad/Cuarto): El equipo que gana oficialmente el período especificado.

Total (Partido/Mitad/Cuarto): El número total de puntos anotados en el partido o período especificado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado será superior o inferior a la línea total tomada.

Total Local/Visitante (Partido/Mitad/Cuarto): El número de puntos anotados en el partido o período especificado por un equipo específico. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado será superior o inferior a la línea tomada.

Rango de puntos (Partido/Mitad/Cuarto): Un rango agrupado de puntos por el cual el ganador del partido o del período especificado gana.

Apuestas de hándicap (Partido/Mitad/Cuarto): Determinado por qué equipo ganará el partido una vez que se aplique el hándicap especificado al marcador global del partido o del período especificado.

Margen de victoria (Partido/Mitad/Cuarto): El margen especificado (número de puntos) por el cual un equipo gana el partido o el período especificado.

Par/Impar (Partido/Mitad/Cuarto): Determinado por si el total de puntos anotados en el partido o período especificado es par o impar.

Gran Final – Ganador: El ganador clasificado oficial de la Gran Final de la AFL.

Gran Final – Estado del ganador: Se liquida según el estado de origen del equipo ganador de la Gran Final de la AFL.

Finals Series – Más goles: Se liquida sobre el jugador que anote más goles durante la serie final de la AFL (se aplican las reglas de empate/dead heat).

Finals Series – Más disposiciones (disposals): Se liquida sobre el jugador que realice más disposiciones durante la serie final de la AFL (se aplican las reglas de empate/dead heat).

Ganadores de premios a jugadores: Normalmente premios otorgados a un jugador específico al final de la temporada y liquidados según el resultado oficial de acuerdo con el organismo rector.

2.5 Bádminton

2.5.1 Los eventos se liquidarán en función del resultado proporcionado por el organismo rector oficial. En caso de que se pierda la cobertura del juego y no se publique ningún resultado, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

2.5.2 En un encuentro que sea pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al final programado del partido, a menos que se declare un ganador oficial.

2.5.3 Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.

2.5.4 En caso de que un jugador/equipo se retire, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.

2.5.5 Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya hayan sido determinados no tendrán en cuenta las deducciones.

Mercados

Ganador (Partido/Juego): El equipo que gana oficialmente el partido o el período especificado. En caso de empate después del tiempo reglamentario, todas las apuestas se anularán a menos que el empate sea una opción ofrecida.

Total de puntos (Partido/Juego): El número total de puntos anotados en el partido o período especificado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado será superior o inferior a la línea total tomada.

Hándicap de puntos (Partido/Juego): Determinado por qué equipo ganará el partido una vez que se aplique el hándicap especificado al marcador global del partido o del período especificado.

Marcador correcto (Partido/Juego): Se liquida sobre la predicción correcta del marcador final en el período especificado.

Par/Impar (Partido/Juego): Determinado por si el total de puntos anotados en el partido o período especificado es par o impar.

2.6 Béisbol

2.6.1 Para los partidos de la MLB, a menos que aparezca un lanzador abridor en el mercado, todas las apuestas se mantendrán en caso de un cambio en cualquiera de los lanzadores abridores.

2.6.2 Si un evento se interrumpe, todos los mercados restantes no liquidados, excluyendo el de moneyline / ganador del partido, se consideran nulos si el juego no se reanuda dentro de las 12 horas y después de 5 entradas completas de juego desde el inicio del partido.

2.6.3 Si un partido es pospuesto o cancelado, las apuestas se mantendrán siempre que el encuentro original comience dentro de las 24 horas de la hora de inicio original y se hayan jugado un mínimo de 7 entradas. Si el evento no comienza o reinicia dentro de las 24 horas, todas las apuestas serán nulas.

2.6.4 Todas las apuestas serán nulas si el evento se lleva a cabo en una sede distinta a la anunciada originalmente.

2.6.5 Las apuestas del período de la primera mitad se liquidan según los resultados de las primeras 5 entradas.

2.6.6 Para otros mercados de Ganador Final, todas las apuestas se liquidarán según el equipo o jugador que gane el evento o premio general, a menos que se especifique lo contrario en el mercado (por ejemplo, Ganador de la Temporada Regular).

Mercados

Ganador / Moneyline (Partido/Entradas): Determinado por qué equipo gana oficialmente el partido o el período especificado. En caso de empate después del tiempo reglamentario, todas las apuestas se anularán a menos que el empate sea una opción ofrecida.

Total (Partido/Entradas): El número total de puntos anotados en el partido o período especificado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado será superior o inferior a la línea total tomada.

Hándicap / Spread (Partido/Entradas): Determinado por qué equipo ganará el partido una vez que se aplique el hándicap especificado al marcador global del partido o del período especificado.

Ganador / Moneyline de 3 opciones (Partido/Entradas): El ganador oficial en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan sobre el equipo Local, el Empate o el equipo Visitante que anote más puntos.

Total de 3 opciones (Partido/Entradas): El número total de puntos anotados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan sobre el equipo Local, el Empate o el equipo Visitante que anote más puntos.

Total Local/Visitante (Partido/Entradas): El número de puntos anotados en el partido o período especificado por un equipo específico. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado será superior o inferior a la línea tomada.

Par/Impar (Partido/Entradas): Determinado por si el total de puntos anotados en el partido o período especificado es par o impar.

Margen de victoria (Partido/Entradas): El margen especificado (número de puntos) por el cual un equipo gana el partido o el período especificado.

Total de Hits: El número total de hits anotados en el período especificado. Las apuestas se liquidan sobre el número total de hits en el período especificado siendo inferior o superior a la línea citada.

Total de Hits Local/Visitante: El número total de hits anotados en el período especificado. Las apuestas se liquidan sobre el equipo Local, el Empate o el equipo Visitante que anote más hits en el período dado.

Entrada Extra: Determinado sobre si el juego entra en un período de entradas extras. Se liquida según el resultado oficial.

MLB - World Series – Ganador: Se liquida como el equipo que gane las finales de la Serie Mundial.

MLB – Liga Nacional – Ganador: Se liquida como el equipo representante de la Liga Nacional en la Serie Mundial.

MLB – Liga Americana – Ganador: Se liquida como el equipo representante de la Liga Americana en la Serie Mundial.

MLB – Liga Ganadora: Se liquida como la liga que proporcione al equipo que gane las finales de la Serie Mundial.

MLB – División Ganadora: Se liquida como la división que proporcione al equipo que gane las finales de la Serie Mundial.

MLB – División – Ganador: Se liquida como el equipo que gane la división nombrada al final de la temporada regular.

Ganadores de premios a jugadores: Normalmente premios otorgados a un jugador específico al final de la temporada y liquidados según el resultado oficial de acuerdo con el organismo rector.

2.7 Baloncesto

2.7.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial al final del tiempo reglamentario programado, a menos que se indique lo contrario. El tiempo extra no contará a menos que se especifique en el mercado. En caso de que no esté disponible el resultado de un mercado, se anulará después de 48 horas.

2.7.2 El resultado de la liquidación será el resultado publicado por el organismo rector oficial siempre que sea posible.

2.7.3 En un encuentro que sea pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al final programado del partido, a menos que se declare un ganador oficial.

2.7.4 Todas las apuestas serán válidas si el evento se lleva a cabo en una sede distinta a la anunciada originalmente, a menos que el equipo local y el visitante se inviertan.

2.7.5 En caso de un partido de ida y vuelta y los marcadores agregados estén empatados al final del partido de vuelta pero no empatados en el partido real, las apuestas se liquidarán sobre el resultado del final del juego regular del partido de vuelta, excluyendo el tiempo extra.

2.7.6 Para que las apuestas sean pagadas, se deben completar un mínimo de 35 minutos de un partido de 40 minutos, o 40 minutos de un partido de 48 minutos para que los mercados se liquiden. Solo los mercados con un resultado conocido se liquidarán si se juega menos de este tiempo en un partido.

2.7.7 Los mercados específicos de jugadores se liquidarán según las estadísticas oficiales. Si un jugador no juega en un partido, la apuesta será nula. El tiempo extra cuenta para todos los mercados de proposiciones de jugadores en un partido.

2.7.8 Para otros mercados de Ganador Final, todas las apuestas se liquidarán según el equipo o jugador que gane el evento o premio general, a menos que se especifique lo contrario en el mercado (por ejemplo, Ganador de la Temporada Regular).

Mercados

Ganador / Moneyline (Partido/Mitad/Cuarto): El equipo que gana oficialmente el partido o el período especificado. En caso de empate después del tiempo reglamentario, todas las apuestas se anularán a menos que el empate sea una opción ofrecida.

Total (Partido/Mitad/Cuarto): El número total de puntos anotados en el partido o período especificado. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado será superior o inferior a la línea total tomada.

Hándicap / Spread (Partido/Mitad/Cuarto): Determinado por qué equipo ganará el partido una vez que se aplique el hándicap especificado al marcador global del partido o del período especificado.

Ganador / Moneyline de 3 opciones (Partido/Mitad/Cuarto): El ganador oficial en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan sobre el equipo Local, el Empate o el equipo Visitante que anote más puntos.

Total de 3 opciones (Partido/Mitad/Cuarto): El número total de puntos anotados en el partido o período especificado. Las apuestas se liquidan sobre el equipo Local, el Empate o el equipo Visitante que anote más puntos.

Total Local/Visitante (Partido/Mitad/Cuarto): El número de puntos anotados en el partido o período especificado por un equipo específico. La liquidación de las apuestas se determina según si el resultado será superior o inferior a la línea tomada.

Margen de victoria (Partido/Mitad/Cuarto): El margen especificado (número de puntos) por el cual un equipo gana el partido o el período especificado.

Descanso/Final: Se liquida sobre el ganador oficial de la primera mitad del juego y el resultado al final del tiempo reglamentario.

¿Habrá tiempo extra?: Se liquida según si el juego termina con un marcador empatado. Si un marcador empatado es el resultado oficial y no se juega tiempo extra, el mercado se liquidará igualmente como ganador.

Carrera a X puntos (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida sobre el equipo local o el equipo visitante que sea el primero en anotar el número especificado de puntos en el período dado. Las apuestas serán nulas si ningún equipo anota suficientes puntos.

Par/Impar (Partido/Mitad/Cuarto): Determinado por si el total de puntos anotados en el partido o período especificado es par o impar.

Mitad / Cuarto con mayor puntuación: Determinado por la mitad o el cuarto con la puntuación más alta dependiendo del mercado seleccionado. Las apuestas se liquidan según el resultado oficial. En caso de empate, se aplicarán los resultados de empate (dead heat).

Tiros de 2/3 puntos anotados (Equipo/Total/Hándicap): Mercados liquidados de acuerdo con la cantidad total de tiros de 2 o 3 puntos anotados oficialmente en el período especificado. Los mercados de equipo se liquidan sobre si el equipo anota más o menos de la línea citada. Los totales se liquidan sobre el número combinado de tiros de 2 o 3 puntos anotados en el período dado; mientras que los mercados de hándicap se liquidan una vez que se ha aplicado el hándicap dado al resultado oficial. El tiempo extra cuenta para todos los mercados.

NBA - Campeonato – Ganador: Se liquida como el equipo que gane las finales de los Playoffs de la NBA.

NBA - Conferencia Este – Ganador: Se liquida como el equipo representante de la Conferencia Este en las finales de los Playoffs de la NBA.

NBA – Conferencia Oeste – Ganador: Se liquida como el equipo representante de la Conferencia Oeste en las finales de los Playoffs de la NBA.

NBA – Conferencia Ganadora: Se liquida como la conferencia que proporcione al equipo que gane las finales de los playoffs de la NBA.

NBA – División Ganadora: Se liquida como la división que proporcione al equipo que gane las finales de los playoffs de la NBA.

NBA – División – Ganador: Se liquida como el equipo que gane la división nombrada al final de la temporada regular.

Equipo – Victorias en temporada regular: Determinado por el número total de victorias que tiene el equipo dado al final de la temporada regular, estando por debajo o por encima del total de victorias dado.

¿Llegarán a los Playoffs? – Equipo: Determinado por si el equipo citado avanza a los playoffs al final de la temporada regular.

2.8 Baloncesto 3x3

2.8.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado al final del tiempo reglamentario. Todos los mercados incluyen la prórroga si se juega, excluyendo el mercado 1x2.

2.8.2 En caso de que no se juegue prórroga y los marcadores estén empatados, cualquier apuesta en la que no se ofrezca el empate será anulada.

Mercados

Ganador: El equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate tras la prórroga, todas las apuestas se anularán a menos que el empate sea una opción ofrecida.

1x2: El equipo que gane oficialmente el partido. Se liquida únicamente según el resultado del tiempo reglamentario, declarándose ganador el mercado local, empate o visitante.

Total: El número total de puntos anotados en el partido. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior (over) o inferior (under) a la línea de total establecida.

Apuestas con Hándicap: Se determina por qué equipo ganará el partido una vez aplicado el hándicap especificado al resultado global del encuentro.

Total Local/Visitante: El número de puntos anotados en el partido por un equipo específico. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea establecida.

Par/Impar: Se determina si el total de puntos anotados en el partido es un número par o impar.

2.9 Fútbol Playa

2.9.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado al final del tiempo reglamentario únicamente, a menos que se indique lo contrario.

2.9.2 El tiempo extra y/o las tandas de penaltis no se consideran, a menos que se indique lo contrario.

2.9.3 Se deben jugar un mínimo de 30 minutos para que un partido sea válido. Todos los mercados no liquidados serán anulados.

2.9.4 En un encuentro que sea pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de finalización programada del partido, a menos que se declare un ganador oficial.

Mercados

Ganador: El equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate tras la prórroga, todas las apuestas se anularán a menos que el empate sea una opción ofrecida.

1x2: El equipo que gane oficialmente el partido. Se liquida únicamente según el resultado del tiempo reglamentario, declarándose ganador el mercado local, empate o visitante.

Total: El número total de puntos anotados en el partido. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea de total establecida.

Apuestas con Hándicap: Se determina por qué equipo ganará el partido una vez aplicado el hándicap especificado al resultado global del encuentro.

Total Local/Visitante: El número de puntos anotados en el partido por un equipo específico. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea establecida.

Empate no apuesta: Se determina por el ganador del partido en el tiempo reglamentario. Si el partido termina en empate, las apuestas se anulan.

2.10 Vóley Playa

2.10.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial al final del tiempo reglamentario programado, a menos que se indique lo contrario.

2.10.2 El Set de Oro (Golden Set) no se considera en ninguno de los mercados cotizados, a menos que se indique lo contrario.

2.10.3 Todos los partidos están programados para jugarse según las reglas de formato regular. En caso de que se juegue un formato diferente, como el número de sets, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas afectadas.

2.10.4 En un encuentro que sea pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de finalización programada del partido, a menos que se declare un ganador oficial.

2.10.5 Si un equipo se niega a jugar o es descalificado por cualquier motivo, o si un partido no completa 1 set completo de juego, todas las apuestas serán nulas si aún no se han determinado, independientemente del motivo.

2.10.6 Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados no determinados. Los mercados que ya hayan sido determinados no tendrán en cuenta las deducciones.

Mercados

Ganador (Partido/Set): El equipo que gane oficialmente el partido o el periodo especificado. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, se utilizará un set de oro como desempate, a menos que se ofrezca una opción de empate.

Total de Puntos (Partido/Set): El número total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea de total establecida. Set Handicap Determinado por qué equipo ganará el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador final de sets. Total de Sets Determinado por el número de sets jugados en el partido.

Marcador Correcto (Partido/Set): Se liquida según la predicción correcta del marcador final en el periodo especificado.

Carrera a X Puntos (Partido/Set): Se liquida según qué equipo (local o visitante) sea el primero en anotar el número especificado de puntos en el periodo dado. Las apuestas se anularán si ningún equipo anota suficientes puntos.

Par/Impar (Partido/Set): Se determina si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es un número par o impar.

2.11 Biatlón

2.11.1 Los eventos se liquidarán en función del resultado proporcionado por el organismo oficial rector.

2.11.2 Si un competidor es descalificado durante el evento, se liquidará como perdedor.

2.11.3 En caso de que un evento sea abandonado y no se declare un ganador oficial, el evento se declarará nulo.

2.11.4 Las selecciones a Ganador Final (Outright) se consideran participantes independientemente de si la selección no participa en el evento. Si un competidor participa en el evento, se liquidará como perdedor. Si un competidor se retira antes de un evento, todas las apuestas sobre esa selección serán anuladas.

2.11.5 Se aplican las reglas de Dead Heat (Empate técnico).

Mercados

Evento - Ganador: Competidor declarado ganador al final de un evento de un solo día o de un torneo de varios días, según el evento especificado.

Torneo - H2H de la Temporada: Se liquida por el competidor mejor posicionado dentro del torneo indicado entre los dos competidores enumerados en el mercado.

2.12 Boxeo

2.12.1 El inicio de la pelea se determina por la señal de la campana al comienzo del primer asalto. En los casos en que un boxeador no pueda continuar el combate tras la señal de la campana al inicio del siguiente asalto, la pelea se considera terminada en el asalto anterior.

2.12.2 En una pelea que sea pospuesto o abandonada, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la finalización programada del combate, excluyendo los Juegos Olímpicos, donde las apuestas se mantendrán si se pelea antes del final de la ceremonia de clausura de los Juegos Olímpicos.

2.12.3 Si por cualquier motivo cambia el número de asaltos seleccionado sobre el que se apuesta, todas las apuestas sobre el evento serán anuladas, excepto el ganador declarado de la pelea.

2.12.4 En caso de retirada o sustitución de uno de los boxeadores implicados, las apuestas serán nulas.

2.12.5 En caso de un "no contest" (combate sin decisión), todas las apuestas no liquidadas se anularán.

2.12.5 Los eventos se liquidan según las tarjetas de puntuación y los resultados anunciados inmediatamente después del final de la pelea. Apelaciones o enmiendas posteriores no se tienen en cuenta a efectos de liquidación.

2.12.6 En caso de que no se pueda establecer un resultado claro, decisión o método de victoria dentro de las 48 horas, todas las apuestas serán anuladas.

2.12.7 Las selecciones a Ganador Final se consideran participantes independientemente de si el boxeador no llega a pelear una vez comenzado el torneo. Si un boxeador no se presenta a un combate, se liquidará como perdedor.

2.12.8 Se registra una caída (knockdown) cada vez que el árbitro inicia una cuenta atrás, independientemente de si el boxeador continúa o no.

2.12.9 Un empate o empate técnico (también conocido como no-contest) se define como una puntuación empatada en las tarjetas o cuando el árbitro detiene la pelea antes del inicio del 5º asalto por cualquier motivo que no sea un nocaut, nocaut técnico o descalificación.

2.12.10 Se otorga un nocaut (KO) cuando un boxeador oponente cae y no reanuda la pelea dentro de la cuenta de 10 dada por el árbitro. Un nocaut técnico (TKO) se otorga si un boxeador cae 3 veces en un mismo asalto; si el árbitro interviene para detener la pelea, o si el boxeador o su esquina deciden no continuar durante la pelea y el combate no llega a los jueces.

2.12.11 Una decisión es cuando un boxeador obtiene la victoria mediante las tarjetas de los jueces al final de los asaltos programados. Una decisión técnica es cuando un boxeador obtiene la victoria mediante las tarjetas de los jueces antes del final de los asaltos programados.

2.12.12 Se considerará que una pelea no ha completado la distancia si no se completan todos los asaltos programados. Esto incluye un no-contest, decisión técnica, nocaut o nocaut técnico.

2.12.13 Los mercados de apuestas de asaltos Más de/Menos de (Under/Over) se liquidarán en los siguientes plazos: Los asaltos de 3 minutos se liquidarán como "menos de" (hasta 1 minuto 29 segundos inclusive) o "más de" (a partir de 1 minuto 30 segundos) de una cuenta de protección o detención. Los asaltos de 2 minutos serán "menos de" (hasta 59 segundos inclusive) y "más de" (a partir de 1 minuto).

2.12.15 En caso de colusión por parte de los apostadores o del boxeador, nos reservamos el derecho de retener la liquidación y anular las apuestas.

2.12.16 Una caída se cuenta cuando se considera que un boxeador ha sido forzado a tocar la lona mediante un puñetazo. Esto debe ir seguido de una cuenta de protección de pie o de la adjudicación de un nocaut para ser clasificado como caída.

2.12.17 Si el número oficial de asaltos a disputar cambia (y aumenta) respecto a la oferta inicial del mercado, todas las apuestas en los mercados de asaltos serán anuladas.

Mercados

Winner: Determinado por qué boxeador gana oficialmente el combate. En caso de empate, las apuestas serán anuladas.

1x2: El boxeador que gane oficialmente el combate. Se liquida como el boxeador nombrado en la esquina Roja, empate o el boxeador nombrado en la esquina Azul.

Total de Asaltos: El número total de asaltos disputados en el combate. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea de total establecida.

Ganador y Asaltos Exactos: El ganador de la pelea, junto con el asalto exacto en el que terminará el combate.

Método de Victoria: Se liquida según el método oficial por el que se ganó la pelea o el empate indicado en las tarjetas de puntuación.

¿Completará la pelea la distancia?: Determinado por si la pelea termina antes de que se completen todos los asaltos programados.

Será derribado (Knockdown): Se liquida según si el boxeador nombrado cae a la lona durante la pelea.

Será derribado y ganará: Se liquida si el boxeador nombrado cae a la lona y gana la pelea.

¿Serán derribados ambos boxeadores?: Se liquida según si ambos boxeadores en la pelea caen a la lona.

Total de caídas: Se liquida según si el número total de caídas oficiales es inferior o superior a la línea dada. Caída en el Asalto «X»: Se liquida según una caída en el asalto especificado.

2.13 Ajedrez

2.13.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo rector.

2.13.2 Los resultados de la partida se determinan por la suma del número de juegos disputados dentro de un encuentro. En caso de empate, las apuestas serán anuladas.

2.13.3 En caso de un encuentro pospuesto, todas las apuestas seguirán siendo válidas hasta que concluya el final del torneo o se declare un ganador oficial en el encuentro.

2.13.4 Si un jugador no comienza la partida, todas las apuestas serán anuladas.

2.13.5 En caso de colusión por parte de los apostadores o de los jugadores, nos reservamos el derecho de retener la liquidación y anular las apuestas.

Mercados

Ganador: Se liquida como el jugador que gane oficialmente el encuentro. En caso de empate, todas las apuestas serán nulas a menos que se ofrezca una opción de empate.

2.14 Críquet

2.14.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo rector.

2.14.2 Los Super Overs, o cualquier otra forma de método de desempate para determinar un ganador tras el final del periodo estándar de juego, no contarán a efectos de liquidación para ningún otro mercado que no sea el de ganador, donde no se ofrezca el empate.

2.14.3 En un encuentro que sea pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 24 horas posteriores a la hora de finalización programada del partido, a menos que se declare un ganador oficial или запланированное время игры превышает 48 часов, например, в тестовом матче.

2.14.4 El uso del método Duckworth-Lewis para calcular la puntuación objetivo de un partido sigue siendo válido para verificar el resultado oficial.

2.14.5 Se considera que un partido ha comenzado una vez que se ha lanzado la primera bola.

Mercados

Ganador: Se liquida como el equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate, todas las apuestas serán nulas a menos que se ofрезca una opción de empate.

Evento – Ganador: El ganador oficial clasificado de un evento (se aplican las reglas de Dead Heat).

Serie – Ganador: El ganador oficial clasificado de un evento (se aplican las reglas de Dead Heat).

2.15 Curling

2.15.1 Todos los mercados de partidos se liquidarán según el tiempo reglamentario, incluidos los ends extra (específicos de la competición), a menos que se indique lo contrario.

2.15.2 En un encuentro que sea pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de finalización programada del partido, a menos que se declare un ganador oficial или в олимпийском соревновании, где ставки будут аннулированы по окончании церемонии закрытия.

2.15.3 Se debe completar un mínimo de 5 ends para que las apuestas se consideren válidas.

Mercados

Ganador: El equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, las apuestas se liquidarán según el ganador, incluidos los ends extra cuando se jueguen (cuando se indique en el nombre del mercado). Las apuestas se anulan si el resultado final es un empate.

Total: El número total de puntos anotados en el partido. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea de total establecida.

Apuestas con Hándicap: Determinado por qué equipo ganará el partido una vez aplicado el hándicap especificado al resultado del partido o del periodo indicado.

2.16 Ciclismo

2.16.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo rector. Cualquier evento acortado por el organizador del evento o debido a las condiciones meteorológicas se liquidará de acuerdo con los resultados publicados.

2.16.2 Si una carrera o etapa se cancela oficialmente, todas las apuestas serán anuladas.

2.16.3 Si un resultado es apelado o alterado después de que el resultado inicial de la carrera sea declarado oficialmente, no se tendrá en cuenta a efectos de liquidación de apuestas.

2.16.4 Los competidores a Ganador Final o competidores de etapa se consideran participantes independientemente de si la selección no participa en el evento. Si un competidor participa en el evento, se liquidará como perdedor. Si un competidor se retira antes de un evento, todas las apuestas sobre esa selección serán anuladas.

2.16.5 Se aplican las reglas de Dead Heat.

Mercados

Ganador: El corredor que sea declarado oficialmente ganador de la etapa o del evento.

Head2Head (Cara a cara): Se liquida por el corredor mejor clasificado dentro del torneo o etapa indicados entre los dos competidores enumerados en el mercado. Si un corredor es descalificado, las apuestas sobre esa selección se liquidarán como perdedoras. Si ambos corredores se retiran o son descalificados al mismo tiempo, todas las apuestas serán nulas.

Ganador de Etapa: El ganador oficial clasificado de una etapa (se aplican las reglas de Dead Heat). Cualquier corredor descalificado se liquidará como perdedor.

Evento – Ganador: El ganador oficial clasificado de un evento (se aplican las reglas de Dead Heat).

2.17 Dardos

2.17.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo rector.

2.17.2 Si un partido no termina, o si un jugador sustituto participa en el encuentro programado, todas las apuestas no liquidadas serán nulas.

2.17.3 En un encuentro que sea pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de finalización programada del partido, a menos que se declare un ganador oficial.

2.17.4 A efectos de los mercados que impliquen colores, la diana central (Bullseye) contará como rojo a efectos de liquidación.

Mercados

Winner (Match/Set/Leg): El jugador/equipo que gane oficialmente el partido o el periodo especificado. En caso de empate, todas las apuestas se anularán a menos que se ofrezca una opción de empate.

1x2: El jugador/equipo que gane oficialmente el partido. Se liquida únicamente según el resultado del tiempo reglamentario, declarándose ganadora la selección local, empate o visitante.

Total de Sets: Se liquida según si el número total de sets en el partido es superior o inferior a la línea especificada.

Total de Legs (Partido/Set): Se liquida según si el número total de legs en el partido o set es superior или ниже указанной линии.

Hándicap de Sets: Se determina por qué jugador/equipo ganará el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador global de sets.

Leg Handicap (Match/Leg): Se determina por qué jugador/equipo ganará el partido o set una vez aplicado el hándicap especificado al marcador global de legs del mercado respectivo.

Total de 180s: Se liquida según si el número total de 180s anotados en el partido es superior или ниже указанной линии.

1er Jugador en Anotar un 180: Se liquida como el primer jugador que anote el primer 180 del partido.

Most 180s: Se liquida como el jugador/equipo que anote más 180s en el partido.

Hándicap de 180s: Se determina por qué jugador/equipo anotará más 180s en el partido una vez aplicado el hándicap especificado a la puntuación global de 180s del partido.

Total de 180s Local/Visitante: Se determina por si el número total de 180s lanzados por el jugador/equipo nombrado es superior или ниже указанной линии.

Evento - Ganador: El ganador oficial clasificado de un evento (se aplican las reglas de Dead Heat).

2.18 Hockey sobre Hierba

2.18.1 Todos los mercados de partidos se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario.

2.18.2 En un encuentro que sea pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de finalización programada del partido, a menos que se declare un ganador oficial.

2.18.3 Se deben jugar un mínimo de 60 minutos (en un partido de 70 minutos) o 50 minutos (en un partido de 60 minutos) para que los resultados sean válidos.

Mercados

Winner (Match/Half/Extra Time/Penalties): El equipo que gane oficialmente el partido o el periodo especificado. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, todas las apuestas se anularán a menos que se ofrezca una opción de empate.

1x2 (Match/Half/Extra Time/Penalties): El equipo que gane oficialmente el partido o el periodo especificado. Se liquida únicamente según el resultado del tiempo reglamentario, declarándose ganador el mercado local, empate o visitante.

Total (Match/Half): El número total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea de total establecida.

Evento - Ganador: El ganador oficial clasificado de un evento (se aplican las reglas de Dead Heat).

2.19 Floorball

2.19.1 Todos los mercados de partidos se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario.

2.19.2 El tiempo extra y los penaltis solo se consideran en las apuestas al ganador del partido y en mercados de clasificación.

2.19.3 En un evento que sea pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de finalización programada del evento, a menos que se declare un ganador oficial.

Mercados

1x2: El equipo que gane oficialmente el partido. Se liquida únicamente según el resultado del tiempo reglamentario, declarándose ganador el mercado local, empate o visitante.

Total: El número total de puntos anotados en el partido. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea de total establecida.

Apuestas con Hándicap: Determinado por qué equipo ganará el partido una vez aplicado el hándicap especificado al resultado del partido o del periodo indicado.

2.20 Fórmula 1

2.20.1 Todos los mercados se liquidarán según los resultados ofrecidos en el momento de la ceremonia del podio o no más de 15 minutos después de la finalización de la sesión especificada.

2.20.2 Cualquier evento que tenga un número reducido de vueltas o se convierta en una carrera por tiempo debido a las condiciones meteorológicas u otras circunstancias se liquidará de acuerdo con los resultados oficiales para el periodo determinado por el organismo oficial rector.

2.20.3 Si un evento específico es pospuesto o abandonado, la carrera debe realizarсе dentro de las 72 horas posteriores a la hora de inicio programada del evento original. Si el evento no se reanuda, todas las apuestas no liquidadas serán anuladas.

2.20.4 En caso de que una selección no pueda participar en un evento, las apuestas serán nulas a menos que participe en la vuelta de calentamiento o salga del carril de boxes (pit lane) dentro de la primera vuelta de la carrera.

2.20.5 Para ser clasificado, un piloto debe completar al menos el 90% de las vueltas completadas por el ganador.

2.20.6 A efectos de liquidación, un piloto descalificado se considera como una retirada.

2.20.7 Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, se considerará que han terminado al mismo tiempo. Se aplican las reglas de Dead-Heat.

2.20.8 Las deducciones de la Regla 4 pueden aplicarse en los mercados de "Sesión de Prácticas" para cualquier piloto que no complete al menos una vuelta durante la sesión. (TBC)

2.20.9 Se aplican las reglas de Dead Heat.

Mercados

Ganador (Race/Qualifying/Free Practice): Se liquida como el ganador oficial de la carrera (las carreras Sprint se etiquetarán claramente en el nombre del mercado) o la sesión especificada.

Winning Constructor (Race/Qualifying/Free Practice): Se liquida como el constructor representado por el piloto ganador de la carrera (las carreras Sprint se etiquetarán claramente en el nombre del mercado) или указанной сессии.

Winning Margin: Se liquida como el margen de victoria (en segundos) de la carrera. Las penalizaciones aplicadas después de la entrega de trofeos no contarán para la liquidación del mercado.

Top 3 Finish: Se liquida como el piloto или pilotos que terminen la carrera entre las tres primeras posiciones.

Top 6 Finish: Se liquida como el piloto или pilotos que terminen la carrera entre las seis primeras posiciones.

H2H Finish (Race/Qualifying/Free Practice): Se liquida según cuál de los dos pilotos nombrados logrará la mejor posición en la clasificación oficial de la carrera или указанной сессии. Si ambos pilotos no terminan la carrera, el ganador se determina por el piloto que completó más vueltas. Las apuestas serán nulas si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta y dentro del mismo sector cronometrado.

Any Driver to win Race, Pole Position and Fastest Lap: Se determina si el piloto que sale desde la Pole Position también ganará la carrera y marcará la vuelta más rápida.

First Driver to Make a Pit Stop: Se liquida como el piloto que realiza la primera parada en boxes durante la carrera.

Grid Position of Winner: Se liquida como la posición de salida del piloto que gana la carrera.

Winning Nationality: Se determina por la nacionalidad del ganador de la carrera.

Number of Classified Drivers: Se liquida como el número de pilotos que terminan oficialmente la carrera.

Fastest Lap: Se liquida como el piloto que registra oficialmente la vuelta más rápida durante la carrera.

First Driver Retirement: Determinado por el piloto que se retira primero durante la carrera. En caso de que se produzcan varias retiradas en la misma vuelta, se aplican las deducciones por Dead Heat.

First Constructor Retirement: Determinado por el constructor que se retira primero durante la carrera. En caso de que se produzcan varias retiradas en la misma vuelta, se aplican las deducciones por Dead Heat.

Will There Be A Safety Car Period During the Race: Se liquida según si se despliega un coche de seguridad durante la carrera.

Will There Be A Virtual Safety Car Period During the Race: Se liquida según si se despliega un coche de seguridad virtual durante la carrera. Un coche de seguridad virtual debe estar en funcionamiento durante una vuelta completa, excluyendo la vuelta líder actual.

Championship Winner (Drivers): Se liquida como el piloto que gana el Campeonato Mundial de Pilotos de Fórmula 1 de la FIA.

Championship Winner (Constructors): Se liquida como el constructor que gana el Campeonato Mundial de Constructores de Fórmula 1 de la FIA.

2.21 Fútbol Sala

2.21.1 Todos los mercados de partidos se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario.

2.21.2 En un encuentro que sea pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de finalización programada del partido, a menos que se declare un ganador oficial.

Markets

1x2 (Partido/Mitad/Prórroga): El equipo que gane oficialmente el partido o el periodo especificado. Se liquida únicamente según el resultado del tiempo reglamentario, declarándose ganador el mercado local, empate o visitante.

Total de Goles (Partido/Mitad/Prórroga): El número total de goles marcados en el partido o periodo especificado. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea de total establecida.

Apuestas con Hándicap (Partido/Mitad): Determinado por qué equipo ganará el partido o el periodo especificado una vez aplicado el hándicap correspondiente al resultado del partido o del periodo indicado.

Doble Oportunidad: Se liquida según el resultado oficial del partido incluido en la selección, donde dos de las tres selecciones posibles serán ganadoras y una selección será perdedora.

Empate no Apuesta: Determinado por el ganador del partido en el tiempo reglamentario. Si el partido termina en empate, las apuestas se anulan.

Ambos Equipos Marcan: Se determina cuando ambos equipos marcan al menos un gol en el partido en el tiempo reglamentario.

Marcador Correcto: Se liquida según la predicción correcta del marcador final del partido.

Gol X: Se liquida según el equipo que marque el gol indicado.

Par/Impar: Se determina por si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

Tanda de Penaltis – Ganador: Se liquida como el equipo que gane la tanda de penaltis. Si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas serán nulas.

2.22 Balonmano

2.22.1 Todos los mercados de partidos se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario.

2.22.2 En un encuentro que sea pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de finalización programada del partido, a menos que se declare un ganador oficial.

2.22.3 Se debe jugar un mínimo de 50 minutos para que las apuestas sean válidas.

Mercados

1x2 (Partido/Mitad): El equipo que gane oficialmente el partido o el periodo especificado. Se liquida únicamente según el resultado del tiempo reglamentario, declarándose ganador el mercado local, empate o visitante.

Total (Partido/Mitad): El número total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea de total establecida.

Hándicap (Partido/Mitad): Determinado por qué equipo ganará el partido o el periodo especificado una vez aplicado el hándicap correspondiente al resultado del partido o del periodo indicado.

Doble Oportunidad (Partido/Mitad): Se liquida según el resultado oficial del partido incluido en la selección, donde dos de las tres selecciones posibles serán ganadoras y una selección será perdedora.

Empate No Apuesta (Partido/Mitad): Determinado por el ganador del juego en el tiempo reglamentario o periodo especificado. Si el juego termina en empate, las apuestas se anulan.

Descanso/Final: Se liquida según el ganador oficial de la primera mitad del juego y el resultado al final del tiempo reglamentario.

Gol X (Partido/Mitad): Se liquida según el equipo que marque el gol indicado.

Carrera a X Puntos (Partido/Mitad): Se liquida según si el equipo local o el visitante es el primero en anotar el número especificado de puntos en el periodo dado. Las apuestas se anularán si ningún equipo anota los puntos suficientes.

Par/Impar (Partido/Mitad): Se determina por si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

Evento - Ganador: El ganador oficial clasificado de un evento (se aplican las reglas de Dead Heat).

2.23 Hockey sobre Hielo

2.23.1 Todos los mercados de partidos se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario, por ejemplo, prórroga incluida.

2.23.2 En un encuentro que sea pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de finalización programada del partido, a menos que se declare un ganador oficial.

2.23.3 Los goles marcados en la prórroga no se contarán para los mercados relacionados con el tercer periodo.

2.23.4 En el caso de un partido de ida y vuelta donde los marcadores agregados estén empatados al final del segundo juego, a menos que el marcador del segundo partido esté empatado, la apuesta se liquidará según el resultado del final del tiempo reglamentario, excluyendo la prórroga.

2.23.5 Los mercados específicos de jugadores se liquidarán según las estadísticas oficiales. Si un jugador no participa en un partido, la apuesta será nula. La prórroga cuenta para todos los mercados de proposiciones de jugadores (props) en un partido.

2.23.6 Para otros mercados de Ganador Final, todas las apuestas se liquidarán según el equipo o jugador que gane el evento o premio general, a menos que se especifique lo contrario en el mercado (por ejemplo, Ganador de la Temporada Regular).

2.23.7 Las penalizaciones menores dobles contarán como 2 penalizaciones menores separadas para todos los mercados de penalizaciones.

Mercados

Ganador / Moneyline (Partido/Periodo): El equipo que gane oficialmente el partido o el periodo especificado. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, todas las apuestas se anularán a menos que el empate sea una opción ofrecida.

1x2 (Partido/Periodo): El equipo que gane oficialmente el partido o el periodo especificado. Se liquida únicamente según el resultado del tiempo reglamentario, declarándose ganador el mercado local, empate o visitante.

Total (Partido/Periodo): El número total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea de total establecida.

Hándicap / Spread (Partido/Periodo): Determinado por qué equipo ganará el partido una vez aplicado el hándicap correspondiente al marcador global del partido o del periodo especificado.

Ganador / Moneyline 3 opciones (Partido/Periodo): El ganador oficial en el partido o periodo especificado. Las apuestas se liquidan según el equipo Local, Empate o Visitante que anote más puntos.

Total 3 opciones (Partido/Periodo): El número total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. Las apuestas se liquidan según el equipo Local, Empate o Visitante que anote más puntos.

Total Local/Visitante (Partido/Periodo): El número de puntos anotados en el partido o periodo especificado por un equipo concreto. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea establecida.

Doble Oportunidad (Partido/Periodo): Se liquida según el resultado oficial del partido o periodo especificado incluido en la selección, donde dos de las tres selecciones posibles serán ganadoras y una selección será perdedora.

Empate No Apuesta (Partido/Periodo): Determinado por el ganador del juego en el tiempo reglamentario o periodo especificado. Si el juego termina en empate, las apuestas se anulan.

Marcador Correcto (Partido/Periodo): Se liquida según la predicción correcta del marcador final en el partido o periodo especificado.

Gol X (Partido/Periodo): Se liquida según el equipo que marque el gol indicado en el periodo especificado.

Ambos Equipos Marcan (Partido/Periodo): Se determina cuando ambos equipos marcan al menos un gol en el partido en el tiempo reglamentario o en el periodo especificado.

Par/Impar (Partido/Periodo): Se determina por si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

Último equipo en marcar (Partido/Periodo): Se liquida según el equipo que marque el último gol del partido en el tiempo reglamentario o periodo especificado. Las apuestas son nulas si no se marca ningún gol en el tiempo reglamentario.

Periodo con mayor puntuación: Se liquida como el periodo del partido que contenga el mayor número de goles. Se aplican las reglas de Dead Heat.

Goleador en cualquier momento: Se liquida como el jugador que marcará un gol en cualquier momento del partido (excluyendo prórrogas o tandas de penaltis).

¿Habrá prórroga?: Determinado por si el partido llegará a un periodo de prórroga al final del tiempo reglamentario.

Local/Visitante ganará todos los periodos: Determinado por si el equipo nombrado ganará cada periodo individual del partido.

Evento – Ganador: Predice qué equipo ganará el evento nombrado.

Stanley Cup – Ganador: Se liquida como el equipo que gane la NHL Stanley Cup.

NHL - Conferencia Este – Ganador: Se liquida como el equipo representante de la Conferencia Este en la NHL Stanley Cup.

NHL – Conferencia Oeste – Ganador: Se liquida como el equipo representante de la Conferencia Oeste en la NHL Stanley Cup.

NHL – Conferencia Ganadora: Se liquida como la conferencia que proporcione al equipo que gane la NHL Stanley Cup.

NHL – División Ganadora: Se liquida como la división que proporcione al equipo que gane la NHL Stanley Cup.

NHL – División – Ganador: Se liquida como el equipo que gane la división nombrada al final de la temporada regular.

Equipo – Victorias en temporada regular: Determinado por el número total de victorias que el equipo dado tenga al final de la temporada regular, siendo superior o inferior al total de victorias indicado.

¿Llegarán a los Playoffs? – Equipo: Determinado por si el equipo citado avanza a los playoffs al final de la temporada regular.

2.24 Kabaddi

2.24.1 Todos los mercados de partidos se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario.

2.24.2 En un encuentro que sea pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de finalización programada del partido, a menos que se declare un ganador oficial.

2.24.3 El tiempo extra no contará para las apuestas de tiempo reglamentario o mitad, a menos que se indique lo contrario.

2.24.4 El tiempo reglamentario debe jugarse íntegramente para que las apuestas sean válidas.

Mercados

Ganador (Partido/Mitad): El equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, las apuestas se liquidarán según el ganador en la prórroga si se juega. Las apuestas serán nulas si el resultado final es un empate.

2.25 Lacrosse

2.25.1 Todos los mercados de partidos se liquidarán según el tiempo reglamentario incluyendo la prórroga (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario.

2.25.2 En un encuentro que sea pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de finalización programada del partido, a menos que se declare un ganador oficial.

Mercados

Ganador: El equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, las apuestas se liquidarán según el ganador en la prórroga si se juega. Las apuestas serán nulas si el resultado final es un empate.

Total: El número total de puntos anotados en el partido. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea de total establecida.

Apuestas con Hándicap: Determinado por qué equipo ganará el partido una vez aplicado el hándicap correspondiente al resultado del partido o del periodo indicado.

2.26 MMA (Artes Marciales Mixtas)

2.26.1 El inicio del combate se determina por la señal de la campana al comienzo del primer asalto. En los casos en que un luchador no pueda continuar el encuentro tras la señal de la campana al inicio del siguiente asalto, el combate se considera terminado en el asalto anterior.

2.26.2 En un evento que sea pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 24 horas posteriores a la hora programada para el final del evento.

2.26.3 Si por cualquier motivo cambia el número de asaltos seleccionado sobre el que se apuesta, todas las apuestas sobre el evento serán nulas, excepto el ganador declarado del combate.

2.26.4 En caso de retirada o sustitución de uno de los luchadores implicados, las apuestas serán nulas.

2.26.5 En caso de un "no contest" (combate sin decisión). Todas las apuestas no liquidadas serán nulas.

2.26.6 Los eventos se liquidan según las tarjetas de puntuación y los resultados anunciados inmediatamente después del final del combate. Apelaciones o enmiendas posteriores no se tienen en cuenta a efectos de liquidación.

2.26.7 En caso de que no se pueda establecer un resultado claro, decisión o método de victoria dentro de las 24 horas, todas las apuestas serán nulas.

2.26.8 Al calcular el resultado de "Total de asaltos", hasta la mitad del asalto (0:00 a 2:29) se redondea hacia abajo, y (02:30 a 05:00) se redondea hacia arriba para fines de liquidación.

2.26.9 En caso de colusión por parte de los apostadores o del luchador, nos reservamos el derecho de retener la liquidación y anular las apuestas.

2.26.10 Los mercados relacionados con estadísticas, incluyendo golpes, derribos, caídas (knockdowns) y zonas de golpeo, se liquidan de acuerdo con las estadísticas publicadas por el organismo rector. Cuando estas no estén disponibles, nos reservamos el derecho de utilizar proveedores de datos o estadísticas publicadas por asociaciones de prensa.

2.26.11 Cualquier mercado de apuestas para torneos incluye los combates de la cartelera principal anunciada, los preliminares y los combates preliminares iniciales.

Mercados

Ganador: Determinado por qué luchador gana oficialmente el combate. En caso de empate, las apuestas serán nulas.

1x2: El luchador que gane oficialmente el combate. Se liquida como el luchador nombrado en la esquina Roja, empate o el luchador nombrado en la esquina Azul.

Total de Asaltos: El número total de asaltos disputados en el combate. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea de total establecida.

Método de Victoria: Predice el método exacto de victoria del combate.

Ganador y Asaltos Exactos: El ganador del combate, junto con el asalto exacto en el que terminará la pelea.

¿Completará el combate la distancia?: Determinado por si el combate termina antes de que se completen todos los asaltos programados.

¿Habrá un empate en el torneo?: Se liquida según si algún combate termina en empate durante el torneo nombrado.

¿Habrá una victoria por decisión dividida en el torneo?: Se liquida según si algún combate termina con una decisión dividida durante el torneo nombrado.

¿Habrá una decisión de No Contest en el torneo?: Se liquida según si algún combate termina en "no contest" durante el torneo nombrado.

Victoria en el primer minuto del combate en el torneo: Se liquida según si algún combate termina con una victoria declarada entre 00:00 y 00:59 del asalto 1 durante el torneo nombrado.

Victoria en el último minuto del combate en el torneo: Se liquida según si algún combate termina con una victoria declarada entre 04:00 y 05:00 del último asalto anunciado durante el torneo nombrado.

¿Habrá una victoria por descalificación en el torneo?: Se liquida según si algún combate termina en descalificación durante el torneo nombrado.

¿Habrá un combate con dos o más caídas (knockdowns) en el torneo?: Se liquida según si algún combate termina con dos o más caídas oficiales durante el torneo nombrado.

¿Habrá un combate con cinco o más derribos (takedowns) en el torneo?: Se liquida según si algún combate termina con cinco o más derribos oficiales durante el torneo nombrado.

¿Habrá un combate con más de 400 golpes significativos en el torneo?: Se liquida según si algún combate termina con 400 o más golpes significativos durante el torneo nombrado.

Racha de tres o más victorias por KO/TKO seguidas en el torneo: Se liquida según si tres o más combates secuenciales terminan en victorias por KO o TKO durante el torneo nombrado.

Racha de tres o más victorias por sumisión seguidas en el torneo: Se liquida según si tres o más combates secuenciales terminan en victorias por sumisión durante el torneo nombrado.

Racha de tres o más victorias por decisión seguidas en el torneo: Se liquida según si tres o más combates secuenciales terminan en una decisión por tarjeta de los jueces durante el torneo nombrado.

Total de victorias por KO/TKO en el torneo: Se liquida según el número total de combates ganados por KO/TKO durante el torneo nombrado, siendo superior o inferior a la línea dada.

Total de victorias por sumisión en el torneo: Se liquida según el número total de combates ganados por sumisión durante el torneo nombrado, siendo superior o inferior a la línea dada.

Total de victorias en el primer asalto en el torneo: Se liquida según el número total de combates ganados en el primer asalto durante el torneo nombrado, siendo superior o inferior a la línea dada.

Total de victorias por decisión en el torneo: Se liquida según el número total de combates ganados por decisión durante el torneo nombrado, siendo superior o inferior a la línea dada.

Total de victorias por decisión dividida/mayoritaria en el torneo: Se liquida según el número total de combates ganados por decisión dividida o mayoritaria en las tarjetas de los jueces durante el torneo nombrado, siendo superior o inferior a la línea dada.

2.27 Motociclismo

2.27.1 Todos los mercados se liquidarán según los resultados ofrecidos en el momento de la ceremonia del podio o no más de 15 minutos después de la finalización de la sesión especificada.

2.27.2 Cualquier evento que tenga un número reducido de vueltas o se convierta en una carrera por tiempo debido a las condiciones meteorológicas u otras circunstancias se liquidará de acuerdo con los resultados oficiales para el periodo determinado por el organismo oficial rector.

2.27.3 Si un evento específico es pospuesto o abandonado, el evento debe realizarse dentro de las 72 horas posteriores a la hora de inicio programada del evento original. Si el evento no se reanuda, todas las apuestas no liquidadas serán nulas.

2.27.4 En caso de que una selección no pueda participar en un evento, las apuestas serán nulas a menos que participe en la vuelta de calentamiento o salga del carril de boxes (pit lane) dentro de la primera vuelta de la carrera.

2.27.5 Para ser clasificado, un piloto debe completar al menos el 90% de las vueltas completadas por el ganador.

2.27.6 A efectos de liquidación, un piloto descalificado se considera como una retirada.

2.27.7 Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, se considerará que han terminado al mismo tiempo. Se aplican las reglas de Dead-Heat.

2.27.8 Las deducciones de la Regla 4 pueden aplicarse en los mercados de "Sesión de Prácticas" para cualquier piloto que no complete al menos una vuelta durante la sesión.

2.27.9 Se aplican las reglas de Dead Heat.

Mercados

Ganador (Carrera/Clasificación/Prácticas Libres): Se liquida como el ganador oficial de la carrera o de la sesión especificada.

Constructor Ganador (Carrera/Clasificación/Prácticas Libres): Se liquida como el constructor representado por el piloto ganador de la carrera o de la sesión especificada.

Margen de Victoria: Se liquida como el margen de victoria (en segundos) de la carrera. Las penalizaciones aplicadas después de la entrega de trofeos no contarán para la liquidación del mercado.

Termina en el Top 3: Se liquida como el piloto o pilotos que terminen la carrera entre las tres primeras posiciones.

Termina en el Top 6: Se liquida como el piloto o pilotos que terminen la carrera entre las seis primeras posiciones.

H2H Finalización (Carrera/Clasificación/Prácticas Libres): Se liquida según cuál de los dos pilotos nombrados logrará la mejor posición en la clasificación oficial de la carrera o de la sesión especificada. Si ambos pilotos no terminan la carrera, el ganador se determina por el piloto que completó más vueltas. Las apuestas serán nulas si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta y dentro del mismo sector cronometrado.

Cualquier piloto ganará la Carrera, Pole Position y Vuelta Rápida: Se determina si el piloto que sale desde la Pole Position también ganará la carrera y marcará la vuelta más rápida.

Primer piloto en hacer una parada en boxes: Se liquida como el piloto que realiza la primera parada en boxes durante la carrera.

Posición en parrilla del ganador: Se liquida como la posición de salida del piloto que gana la carrera.

Nacionalidad Ganadora: Se determina por la nacionalidad del ganador de la carrera.

Número de pilotos clasificados: Se liquida como el número de pilotos que terminan oficialmente la carrera.

Vuelta Rápida: Se liquida como el piloto que registra oficialmente la vuelta más rápida durante la carrera.

Primer piloto en retirarse: Determinado por el piloto que se retira primero durante la carrera. En caso de que se produzcan varias retiradas en la misma vuelta, se aplican las deducciones por Dead Heat.

Primer constructor en retirarse: Determinado por el constructor que se retira primero durante la carrera. En caso de que se produzcan varias retiradas en la misma vuelta, se aplican las deducciones por Dead Heat.

¿Habrá un periodo de Coche de Seguridad durante la carrera?: Se liquida según si se despliega un coche de seguridad durante la carrera.

¿Habrá un periodo de Coche de Seguridad Virtual durante la carrera?: Se liquida según si se despliega un coche de seguridad virtual durante la carrera. Un coche de seguridad virtual debe estar en funcionamiento durante una vuelta completa, excluyendo la vuelta líder actual.

Ganador del Campeonato (Pilotos): Se liquida como el piloto que gane el Campeonato Mundial de Pilotos.

Constructor Ganador del Campeonato: Se liquida como el constructor que gane el Campeonato Mundial de Constructores.

2.28 Netball

2.28.1 Todos los mercados de partidos se liquidarán según el tiempo reglamentario incluyendo la prórroga (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario.

2.28.2 La prórroga contará para todos los mercados de la segunda mitad y del cuarto cuarto, pero no para los mercados de ganador del partido si se ofrece la opción de empate.

2.28.3 En un encuentro que sea pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de finalización programada del partido, a menos que se declare un ganador oficial.

Mercados

Ganador (Partido/Mitad/Cuarto): El equipo que gane oficialmente el partido o el periodo especificado. La prórroga no cuenta si se ofrece la opción de empate.

2.29 Rugby: Union/League/Sevens

2.29.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo rector.

2.29.2 Todos los mercados de partidos se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario. Esto incluye el tiempo de descuento si se añade al final del tiempo reglamentario, pero excluye la prórroga o los penaltis a menos que se especifique en el mercado.

2.29.3 En un evento que sea pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora programada para el final del evento, a menos que se declare un ganador oficial.

2.29.4 Ensayos de castigo – Todos los ensayos de castigo no cuentan para la liquidación de las apuestas de primer / último anotador de ensayos. Sin embargo, sí cuentan para todos los mercados de total de ensayos.

Mercados

1x2 (Partido/Mitad/Prórroga): El equipo que gane oficialmente el partido o el periodo especificado. Se liquida únicamente según el resultado del tiempo reglamentario, declarándose ganador el mercado local, empate o visitante.

Total de Puntos (Partido/Mitad/Prórroga): El número total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea de total establecida.

Apuestas con Hándicap (Partido/Mitad): Determinado por qué equipo ganará el partido o el periodo especificado una vez aplicado el hándicap correspondiente al resultado del partido o del periodo indicado.

Empate No Apuesta (Partido/Mitad): Determinado por el ganador del juego en el tiempo reglamentario o periodo especificado. Si el juego termina en empate, las apuestas se anulan.

Descanso/Final: Se liquida según el ganador oficial de la primera mitad del juego y el resultado al final del tiempo reglamentario.

Margen de Victoria (Partido/Mitad): Se liquida como el margen de victoria (diferencia total de puntos) del partido.

Total de Puntos Local/Visitante (Partido/Mitad): El número de puntos anotados en el partido o periodo especificado por un equipo concreto. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea establecida para el equipo nombrado.

Total de Ensayos (Partido/Mitad): Se liquida según si el número total de ensayos marcados en el partido o periodo especificado es superior o inferior a la línea establecida.

Total de Ensayos Local/Visitante (Partido/Mitad): Se liquida según si el número total de ensayos marcados en el partido o periodo especificado es superior o inferior a la línea establecida para el equipo nombrado en el tiempo reglamentario.

Total de Puntos Par/Impar (Partido/Mitad): Se determina por si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

Total de Ensayos Par/Impar (Partido/Mitad): Se determina por si el total de ensayos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

Doble Oportunidad (Partido/Mitad): Se liquida según el resultado oficial del partido incluido en la selección, donde dos de las tres selecciones posibles serán ganadoras y una selección será perdedora.

Carrera a X Puntos (Partido/Mitad): Se liquida según si el equipo local o el visitante es el primero en anotar el número especificado de puntos en el periodo dado. Las apuestas se anularán si ningún equipo anota los puntos suficientes.

Próxima jugada de anotación: Se liquida como el método anotado en la siguiente jugada de anotación desde el momento en que se realiza la apuesta.

Evento - Ganador: El ganador oficial clasificado de un evento (se aplican las reglas de Dead Heat).

2.30 Salto de Esquí

2.30.1 Los eventos se liquidarán según el resultado proporcionado por el organismo oficial rector.

2.30.2 Las selecciones a Ganador Final se consideran participantes independientemente de si la selección no participa en el evento. Si un competidor no participa, se liquidará como perdedor.

2.30.3 Si un competidor es descalificado durante el evento, se liquidará como perdedor.

2.30.4 En caso de que un evento sea abandonado y no se declare un ganador oficial, el evento se declarará nulo.

2.30.5 Se aplican las reglas de Dead Heat.

Mercados

Evento - Ganador: Competidor declarado ganador al final de un evento de un solo día o de un torneo de varios días, según el evento especificado.

2.31 Snooker

2.31.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo rector.

2.31.2 Si un partido no termina, o si un jugador sustituto participa en el encuentro programado, todas las apuestas no liquidadas serán nulas.

2.31.3 En un encuentro que sea pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de finalización programada del partido, a menos que se declare un ganador oficial.

Mercados

Ganador del partido: El jugador que gane oficialmente el partido o el periodo especificado. En caso de empate, todas las apuestas se anularán a menos que el empate sea una opción ofrecida.

Evento – Ganador: El ganador oficial clasificado de un evento (se aplican las reglas de empate técnico o Dead Heat).

2.32 Fútbol

2.32.1 Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales del organismo rector.

2.32.2 Todos los mercados de partidos se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario. Esto incluye el tiempo de descuento si se añade al final del tiempo reglamentario, pero excluye la prórroga, los penaltis o el gol de oro, a menos que se especifique en el mercado.

2.32.3 En un encuentro que se retrase, posponga o abandone, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de finalización programada del partido, a menos que se declare un ganador oficial.

2.32.4 Si un partido no se ajusta al formato de juego aceptado generalmente (duración de los periodos de juego, formato del partido, código de arbitraje, etc.), nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.

2.32.5 Los partidos de 90 minutos deben completar un mínimo de 75 minutos para ser liquidados. Todos los partidos que finalicen con un resultado oficial antes de los 75 minutos serán anulados.

2.32.6 Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido en vivo incorrecto por una diferencia de 5 minutos o más, nos reservamos el derecho de anular las apuestas realizadas desde que ocurrió el incidente.

2.32.7 A efectos de liquidación, los mercados basados en estadísticas como tiros libres, saques de banda y saques de esquina que se concedan pero no se realicen, no se consideran parte de los mercados de totales.

2.32.8 En caso de que se conceda un gol incorrectamente, ya sea por una revisión del VAR o por un error de datos; nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas y mercados desde el momento del error.

2.32.9 Los partidos o mercados donde no se pueda encontrar un resultado darán lugar a la anulación de las apuestas 48 horas después del inicio del juego y se reembolsará el importe apostado, a menos que su apuesta incluya más de una selección, en cuyo caso se liquidará sobre las selecciones restantes.

2.32.10 Los mercados de tiempo se tomarán de la información publicada por el proveedor de la transmisión en vivo o el sitio web de la competición si estos datos no están disponibles.

2.32.11 Cuando los datos no sean proporcionados por el organismo rector, los mercados se liquidarán basándose en las estadísticas proporcionadas por la Press Association, a menos que haya pruebas claras de que estas estadísticas no son correctas.

2.32.12 En los partidos amistosos o juegos en una sede neutral, el equipo local es solo a efectos de identificación y no es motivo de cancelación de la apuesta.

2.32.13 Los mercados se liquidarán basándose en el tiempo del gol anunciado por la televisión. Si no está disponible, se considerará el tiempo según el reloj del partido.

2.32.14 Los mercados de goles se liquidan basándose en el momento en que el balón cruza la línea, y no en el momento en que se realiza el disparo.

2.32.15 Los mercados de intervalos de saques de esquina se liquidan basándose en el momento en que se realiza el saque de esquina y no en el momento en que se concede o se adjudica.

2.32.16 Los mercados de intervalos de amonestaciones se liquidan basándose en el momento en que se muestra la tarjeta y no en el momento en que se comete la infracción.

2.32.17 Los fueras de juego se liquidarán basándose en el momento en que el árbitro toma la decisión. Esta regla se aplicará a cualquier situación de árbitro asistente de video (VAR).

2.32.18 Los mercados de penaltis se liquidarán basándose en el momento en que el árbitro adjudica la decisión. Esta regla se aplicará a cualquier situación de árbitro asistente de video (VAR).

2.32.19 Los penaltis concedidos pero no realizados no se consideran para fines de liquidación, como cuando una decisión de penalti es revisada por el VAR y anulada.

Reglas de liquidación de tarjetas

• Las tarjetas amarillas cuentan como 1 tarjeta y una segunda tarjeta amarilla o una tarjeta roja directa al mismo jugador contaría como 1 roja. En consecuencia, un jugador no puede contar por más de 2 tarjetas.

• La liquidación se realizará de acuerdo con el número de tarjetas oficialmente indicadas y mostradas durante los 90 minutos reglamentarios de juego por el organismo rector. Cuando esta información no esté disponible al instante, se utilizarán proveedores de datos o fuentes de la Press Association para fines de liquidación.

• Cualquier tarjeta mostrada antes de que comience el juego o después de que termine no será contabilizada.

• Las tarjetas para cualquier persona que no esté en el terreno de juego (jugadores ya sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo) no se cuentan en los mercados de tarjetas.

• Las tarjetas de otros colores que se muestren serán ignoradas a menos que exista un mercado específico.

Apuestas por intervalos de tiempo

• Los intervalos de tiempo se definen de la siguiente manera: 1-10 minutos es 0:00-9:59, 11-20 minutos es 10:00-19:59, etc. 1-15 minutos es 00:00-14:59, 16-30 minutos es 15:00-29:59, etc. Los periodos de tiempo 31-45 y 76-90 incluyen cualquier tiempo añadido (A menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado).

• Los mercados de la 1ª/2ª mitad se aplican a los 45 minutos de juego reglamentarios, incluyendo el tiempo de descuento y el tiempo añadido.

Reglas de mercados de jugadores

• Si un jugador no estaba en la alineación titular, las apuestas realizadas antes del saque inicial serán anuladas. Si un jugador entra durante el juego, las apuestas en vivo realizadas durante el juego sobre el jugador siguen siendo válidas.

• Todas las apuestas creadas antes de un cambio de sede serán anuladas.

Estadísticas de fútbol utilizadas en mercados de jugadores

Asistencias: Una contribución final (pase, tiro o cualquier otro toque de balón) realizada por un jugador que lleva al compañero receptor a marcar un gol.

Goles: El número de goles marcados por un jugador en la portería contraria. Los mercados se liquidan basándose en el momento en que el balón cruza la línea, y no en el momento en que se realiza el disparo.

Tiros: Cualquier intento claro de un jugador de marcar un gol (a puerta, fuera o bloqueado).

Pases: Intento de pase (exitoso o fallido) con la intención clara de un jugador de encontrar a un compañero de equipo.

Entradas (Tackles): Cuando un jugador conecta con el balón en un duelo a ras de suelo, quitándole con éxito el balón al jugador en posesión.

Tarjetas: Jugador amonestado: 0 = No, 1 = Sí (no el número total de tarjetas recibidas).

Tiros a puerta / Tiros al objetivo: Un intento de un jugador que resulta directamente en un gol (independientemente de la intención clara de marcar un gol), o un intento claro de un jugador de marcar un gol que claramente habría entrado en la portería si no fuera por una parada del portero o un bloqueo realizado por el último hombre (con el portero claramente incapaz de salvarlo).

Mercados

1x2 (Partido/Mitad/Prórroga): El equipo que gane oficialmente el partido o el periodo especificado. Se liquida únicamente según el resultado del tiempo reglamentario incluyendo el tiempo de descuento, declarándose ganadora la selección local, empate o visitante.

Total de goles (Partido/Mitad/Prórroga): El número total de goles marcados en el partido o periodo especificado. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea de total establecida.

Empate no apuesta: Determinado por el ganador del juego en el tiempo reglamentario. Si el juego termina en empate, las apuestas son nulas.

Apuestas con hándicap (Partido/Mitad): Determinado por qué equipo ganará el partido o el periodo especificado una vez aplicado el hándicap correspondiente al resultado del partido o del periodo indicado. Incluye hándicap tanto europeo como asiático. Cuando el resultado sea un empate, esa parte de la apuesta será nula (se devolverá el importe apostado por esa parte de la apuesta).

Marcador correcto (Partido/Mitad): Se liquida según la predicción correcta del marcador final en los 90 minutos o periodo especificado.

Doble oportunidad (Partido/Mitad): Se liquida según el resultado oficial del partido incluido en la selección, donde dos de las tres selecciones posibles serán ganadoras y una selección será perdedora (Local y Visitante, Local y Empate o Visitante y Empate).

Descanso / Final: Se liquida como el resultado ganador de la primera mitad del partido junto con el resultado ganador de todo el partido.

Ambos equipos marcan (Partido/Mitad): Se determina cuando ambos equipos marcan al menos un gol en el partido en el tiempo reglamentario.

Momento del 1er gol: Se liquida como el intervalo de tiempo del primer gol del partido, cayendo antes o después de un tiempo especificado.

Método de victoria: Se liquida como el método de victoria para el equipo local o visitante de entre los 6 resultados posibles disponibles.

Qué equipo ganará el resto del partido: Se liquida según quién ganará el partido a partir de un periodo determinado. En el momento de realizar la apuesta, se considera que el marcador es 0-0.

Número de saques de esquina: Se liquida por el total de saques de esquina del partido. Los saques de esquina concedidos pero no realizados no cuentan.

Siguiente saque de esquina: Se liquida según a quién se le conceda el siguiente saque de esquina del partido desde el momento de realizar la apuesta.

Último saque de esquina: Se liquida según a quién se le conceda el último saque de esquina del partido desde el momento de realizar la apuesta.

Total de tarjetas amarillas: Determinado por si el número total de amonestaciones adjudicadas durante el partido es superior o inferior a una línea específica.

Total de saques de esquina del equipo local o visitante: Determinado por cuántos saques de esquina realizados por el equipo local o visitante serán superiores o inferiores a la línea especificada.

Último goleador: Se liquida como el último jugador en marcar un gol en el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, las apuestas son nulas. Si el jugador elegido no marca goles y es sustituido antes de que se marque el último gol del partido, las apuestas se consideran perdedoras.

Marcador correcto x:y: Se liquida como el marcador final para el resto del partido a partir del marcador actual cuando se realiza la apuesta.

Total y Ambos equipos marcan: Determinado por si el total de goles del partido es superior o inferior a la línea especificada y si ambos equipos marcan.

1x2 y Ambos equipos marcan: Determinado por el resultado ganador del juego y si ambos equipos marcarán o no.

Descanso / Final + Marcador correcto: Se liquida según el resultado correcto de la primera mitad del partido junto con el resultado correcto de todo el partido y el marcador correcto.

Mercados de goles

Primer gol / Último gol: Se liquida sobre quién marcará el primer o el último gol, ya sea local, visitante o ninguno.

Par/Impar (Partido/Mitad): Se liquida sobre si el marcador total del partido, del equipo local o del equipo visitante será par o impar en el periodo especificado.

Totales Local/Visitante (Partido/Mitad): Determinado por el total de goles marcados por el local o el visitante en el periodo especificado.

Goles exactos del partido / Goles exactos del equipo: Se liquida según el número correcto de goles en el juego o por cada equipo.

Qué equipo marcará: Apuestas sobre Local, Visitante, Ambos o ninguno para marcar.

Mitad con mayor puntuación: Apuestas sobre qué mitad tendrá más goles: primera, segunda o igual.

Portería a cero: Apuestas sobre que el equipo local o visitante no encaje un gol.

Marcar en ambas mitades: Apuestas sobre que el equipo local o visitante marque en ambas mitades.

Ambas mitades: Apuestas Más/Menos sobre si el equipo visitante o local marcará por encima o por debajo de una línea específica.

Ganar sin encajar (Win To Nil): Apuestas sobre que el equipo local o visitante gane y no encaje un gol.

Portería a cero: Apuestas sobre que el equipo local o visitante no encaje un gol.

Primer goleador: Se liquida según el jugador seleccionado que marque el primer gol del partido. Las apuestas sobre un jugador son nulas a menos que sea titular en el partido. Se aplica la regla habitual de apuestas de 90 minutos, y los goles en propia meta no cuentan para fines de liquidación.

Goleador en cualquier momento: Se liquida según un jugador que marque un gol en cualquier momento del partido. En caso de que su jugador no salga del banquillo o no sea titular en el partido, la apuesta será nula. Se aplica la regla habitual de apuestas de 90 minutos, y los goles en propia meta no cuentan para fines de liquidación.

Margen de victoria: Determinado por si el equipo local o visitante gana por 1, 2 o 3 goles, o empate. Qué equipo marcará: Local, visitante, ninguno o ambos.

Especiales

• Los especiales se liquidarán según los resultados oficiales relacionados con el mercado nombrado.

• Cuando se produzcan múltiples ganadores de un mercado de ganador final, se aplican las reglas de empate técnico (dead heat).

• Todas las apuestas seguirán siendo válidas si se añaden nuevas selecciones al mercado después del momento de la apuesta.

• Las apuestas seguirán siendo válidas hasta por 1 año natural del plazo indicado de un evento cuando el organismo rector del mercado nombrado no haya publicado una fecha específica.

Mercados

Premio/Evento – Ganador: Se liquida según el ganador nombrado del premio/evento especificado.

Evento - Termina en el Top 10: Se liquida según los resultados oficiales del evento. Cualquier participante en el top 10 de la clasificación será liquidado como ganador.

Evento – Mejor Región / País: Se liquida según los resultados oficiales del evento. El participante con el mejor rendimiento clasificado dentro de las selecciones para el mercado aplicable será liquidado como ganador.

Cara a cara (Head-To-Head): Se liquida según cuál de los dos participantes nombrados logrará el mejor resultado oficial. Las apuestas serán nulas si ninguno de los participantes compite o es elegible para ganar.

2.33 Carreras de Stock Car / NASCAR / Indycar

2.33.1 Todos los mercados se liquidarán según los resultados ofrecidos en el momento de la ceremonia del podio o no más de 15 minutos después de la finalización de la sesión especificada.

2.33.2 Cualquier evento que tenga un número reducido de vueltas o se convierta en una carrera por tiempo debido a las condiciones meteorológicas u otras circunstancias se liquidará de acuerdo con los resultados oficiales para el periodo determinado por el organismo oficial rector.

2.33.3 Si un evento específico es pospuesto o abandonado, el evento debe realizarse dentro de las 72 horas posteriores a la hora de inicio programada del evento original. Si el evento no se reanuda, todas las apuestas no liquidadas serán anuladas.

2.33.4 En caso de que una selección no pueda participar en un evento, las apuestas serán nulas a menos que participe en la vuelta de calentamiento o salga del carril de boxes (pit lane) dentro de la primera vuelta de la carrera.

2.33.5 A efectos de liquidación, un piloto descalificado se considera como una retirada.

2.33.6 Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, se considerará que han terminado al mismo tiempo. Se aplican las reglas de empate técnico (Dead-Heat).

2.33.7 Se aplican las reglas de empate técnico (Dead Heat).

Mercados

Ganador (Carrera/Clasificación/Prácticas Libres): Se liquida como el ganador oficial de la carrera o de la sesión especificada.

Constructor Ganador (Carrera/Clasificación/Prácticas Libres): Se liquida como el constructor representado por el piloto ganador de la carrera o de la sesión especificada.

Margen de victoria: Se liquida como el margen de victoria (en segundos) de la carrera. Las penalizaciones aplicadas después de la entrega de trofeos no contarán para la liquidación del mercado.

H2H Finalización (Carrera/Clasificación/Prácticas Libres): Se liquida según cuál de los dos pilotos nombrados logrará la mejor posición en la clasificación oficial de la carrera o de la sesión especificada. Si ambos pilotos no terminan la carrera, el ganador se determina por el piloto que completó más vueltas. Las apuestas serán nulas si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta y dentro del mismo sector cronometrado.

Termina en el Top 3: Se liquida como el piloto o pilotos que terminen la carrera entre las tres primeras posiciones.

Ganador del Campeonato (Pilotos): Se liquida como el piloto que gane el campeonato de la serie indicada.

2.34 Tenis de Mesa

2.34.1 Todos los mercados de partidos se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico de la competición), a menos que se indique lo contrario.

2.34.2 En caso de retirada o descalificación; se debe jugar un mínimo de 1 set completo para que las apuestas al ganador del partido sean liquidadas. Todos los mercados no liquidados serán anulados.

2.34.3 En un encuentro que sea pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de finalización programada del partido, a menos que se declare un ganador oficial.

2.34.4 Si un jugador es reemplazado durante una competición por equipos con 3 o más jugadores en el equipo, las apuestas seguirán siendo válidas.

2.34.5 Si un jugador se retira por lesión, las apuestas al ganador del partido se liquidarán sobre el jugador que avance a la siguiente ronda. Todos los demás mercados se liquidarán donde sea posible hasta el momento de la retirada, y cualquier mercado indeterminado será anulado.

2.34.6 Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya hayan sido determinados no tendrán en cuenta las deducciones.

Mercados

Ganador (Partido/Set/Juego): El jugador/equipo que gane oficialmente el partido. En caso de empate tras la prórroga, todas las apuestas se anularán a menos que el empate sea una opción ofrecida.

Total de puntos (Partido/Set/Juego): El número total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea de total establecida.

Total de puntos Local/Visitante (Partido/Set/Juego): El número de puntos anotados en el partido o periodo especificado por un jugador/equipo concreto. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea establecida para el jugador/equipo nombrado.

Hándicap de puntos (Partido/Set/Juego): Determinado por qué jugador/equipo ganará el partido o el periodo especificado una vez aplicado el hándicap correspondiente al resultado del partido o del periodo indicado.

Marcador correcto (Partido/Set/Juego): Se liquida según la predicción correcta del marcador final en el partido o periodo especificado.

Par/Impar Total de puntos (Partido/Set/Juego): Se determina por si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

Margen de victoria (Partido/Set/Juego): Se liquida como el margen de victoria (diferencia total de puntos) del partido o periodo especificado.

Juego X – Punto X: Se liquida según el jugador/equipo que anote el punto nombrado en el juego especificado.

Juego X – Carrera a X puntos: Se liquida según si el jugador/equipo local o el visitante es el primero en anotar el número especificado de puntos en el juego dado.

Set X – Puntos extra: Se liquida según cuántos juegos del partido requieren puntos adicionales por encima del total ganador estándar dentro del set especificado jugado.

Set X – Dos puntos seguidos: Se liquida sobre si un jugador gana dos o más puntos seguidos durante el set especificado.

Set X - Victoria + Total de puntos: Se liquida prediciendo correctamente al jugador/equipo que gana el set con el total correcto de puntos anotados en el set.

Evento - Ganador: El ganador oficial clasificado de un evento (se aplican las reglas de empate técnico).

2.35 Tenis

2.35.1 En caso de retraso por condiciones meteorológicas, cambio en el orden de juego o cambio en la hora y fecha del partido programado; las apuestas seguirán siendo válidas a menos que se declare un walkover o un resultado oficial. Esto incluye si un partido ya ha comenzado y ha sido suspendido debido a restricciones de tiempo o falta de luz.

2.35.2 En caso de walkover, retirada o incumplimiento (default) de cualquier jugador. Todos los mercados sin resultado se anularán excepto el ganador del partido (siempre que se haya jugado la duración mínima del juego).

2.35.3 Si se realiza un desafío (challenge) o se adjudica un punto de penalización, todas las apuestas se liquidarán/re-liquidarán sobre el marcador oficial.

2.35.4 En caso de que un partido finalice antes de que se completen ciertos puntos/juegos, todos los mercados afectados con apuestas no liquidadas serán nulos.

2.35.5 A efectos de liquidación, cada tie-break o match tie-break se liquida como 1 juego.

2.35.6 En caso de retirada, los mercados relacionados con sets y juegos que ya se liquidaron como perdidos se mantendrán, y las apuestas no liquidadas se anularán.

2.35.7 En caso de cambio de sede o de superficie, todas las apuestas seguirán siendo válidas.

2.35.8 Se debe completar un mínimo de 1 set completo para que se liquide el ganador del partido. Todos los demás mercados no liquidados serán nulos.

2.35.9 En caso de walkover, retirada o incumplimiento; todos los mercados sin resultado se anularán excepto el mercado de ganador del partido, independientemente de la probabilidad de que se pueda alcanzar un resultado o no.

Mercados

Ganador (Partido/Set/Juego): El jugador/equipo que gane oficialmente el partido o el periodo especificado. En caso de empate, todas las apuestas se liquidarán según el ganador del tie-break.

Total de juegos (Partido/Set/Juego): El número total de juegos jugados en el partido o periodo especificado. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea de total establecida.

Total de juegos del Jugador/Equipo (Partido/Set/Juego): El número total de juegos ganados en el partido o periodo especificado por un jugador/equipo concreto. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea establecida.

Marcador correcto (Partido/Set/Juego): Se liquida según la predicción correcta del marcador final en el partido o periodo especificado.

Hándicap de juegos (Partido/Set): Determinado por qué jugador/equipo ganará el partido o set una vez aplicado el hándicap correspondiente al marcador global del partido o del periodo especificado.

Total de juegos Par/Impar (Partido/Set): Se determina por si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

Total de sets: Determinado por si el número total de sets jugados es superior o inferior a la línea especificada.

Tiebreak Sí/No: Se liquida según si ocurre un tiebreak en cualquier set durante el partido.

Jugador ganará un set: Se liquida según si el jugador nombrado gana al menos un set durante el partido.

Cualquier set a cero: Se liquida según si algún jugador gana un set por 6-0.

Jugador/Equipo ganará + Total de juegos: Determinado por el jugador nombrado ganando el juego y anotando más o menos juegos totales que la línea tomada.

Doble resultado (1er Set/Partido): Se liquida como el ganador del primer set junto con el ganador del partido.

Remontada (To come from behind): Determinado por si un jugador/equipo irá por detrás en el recuento de sets pero remontará y ganará el partido.

Set con mayor puntuación: Determinado por qué set tiene el mayor número de juegos jugados. Se aplican las reglas de empate técnico.

Set X – Carrera a X juegos: Se liquida según el jugador/equipo que alcance primero el número especificado de juegos en el set dado.

Set X – Juego X - Punto de break Sí/No: Determinado por si hay un punto de break en el juego.

Set X – Juego X – Resultado tras el 3er punto: Determinado por el marcador exacto después de que finalice el tercer punto en el juego dado.

Evento - Ganador: El ganador oficial clasificado de un evento (se aplican las reglas de empate técnico).

Fase de eliminación: Se liquida según la ronda en la que un jugador seleccionado es eliminado de la competición nombrada.

Cuarto/Grupo ganador: Se liquida según de qué cuarto / grupo del torneo proviene el ganador del torneo.

Mitad ganadora: Se liquida según si el ganador del torneo proviene de la mitad superior o inferior del cuadro.

Llegar a la final: Se liquida según si el jugador seleccionado llegó a la final del torneo.

2.36 Voleibol

2.36.1 Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial al final del tiempo reglamentario programado, a menos que se indique lo contrario.

2.36.2 Todos los partidos están programados para jugarse según las reglas de formato regular. En caso de que se juegue un formato diferente, como el número de sets, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas afectadas.

2.36.3 Si un equipo se niega a jugar o es descalificado por cualquier motivo, o si un partido no completa 1 set completo de juego, todas las apuestas serán nulas si aún no se han determinado, independientemente del motivo.

2.36.4 En un encuentro que sea pospuesto o abandonado, todas las apuestas serán nulas si el evento no se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de finalización programada del partido, a menos que se declare un ganador oficial.

2.36.5 El Set de Oro (Golden Set) no se considera en ninguno de los mercados cotizados a menos que se indique lo contrario.

2.36.6 Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados que ya hayan sido determinados no tendrán en cuenta las deducciones.

Mercados

Ganador (Partido/Set): El equipo que gane oficialmente el partido o el periodo especificado. En caso de empate tras el tiempo reglamentario, se utilizará un set de oro como desempate, a menos que se ofrezca una opción de empate.

Total de puntos (Partido/Set): El número total de puntos anotados en el partido o periodo especificado. La liquidación de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea de total establecida.

Hándicap de sets: Determinado por qué equipo ganará el partido una vez aplicado el hándicap especificado al marcador final de sets.

Total de sets: Determinado por el número de sets jugados en el encuentro.

Marcador correcto (Partido/Set): Se liquida según la predicción correcta del marcador final en el periodo especificado.

Carrera a X puntos (Partido/Set): Se liquida según si el equipo local o el visitante es el primero en anotar el número especificado de puntos en el periodo dado. Las apuestas se anularán si ningún equipo anota los puntos suficientes.

Par/Impar (Partido/Set): Determinado por si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

Set X – Punto X: Se liquida según el equipo que anote el punto nombrado en el set especificado.

Sets exactos: Se liquida según el número exacto de sets jugados una vez finalizado el partido.

Cuántos sets se decidirán por puntos extra: Determinado por cuántos sets en el partido requerirán puntos adicionales por encima del total de victoria estándar.

Evento – Ganador: El ganador oficial clasificado de un evento (se aplican las reglas de Dead Heat).

2.37 Waterpolo

2.37.1 Todas las apuestas se liquidan según el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.

2.37.2 Si un evento no se completa, todas las apuestas de mercados no decididos serán nulas.

Mercados

1x2 (Partido/Mitad/Cuarto): Las apuestas pueden realizarse a la victoria local (1), empate (x) o victoria visitante (2). Se liquida según el ganador del partido o del periodo especificado.

Total de goles (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida según si el número total de goles marcados en el partido es superior o inferior a la línea especificada. Si el resultado es igual a la línea, la apuesta se clasifica como "push" (reembolso).

Hándicap de puntos (Partido/Mitad/Cuarto): Determinado por qué equipo ganará el partido o el periodo especificado una vez aplicado el hándicap correspondiente al resultado del partido o periodo indicado.

Total de goles por equipo (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida según si el número total de goles marcados en el partido por el equipo seleccionado es superior o inferior a la línea especificada. Si el resultado es igual a la línea, la apuesta se clasifica como "push".

Total de puntos Par/Impar (Partido/Mitad/Cuarto): Determinado por si el total de puntos anotados en el partido o periodo especificado es par o impar.

Siguiente equipo en marcar (Partido/Mitad/Cuarto): Se liquida según el siguiente equipo que marque un gol desde el momento en que se realiza la apuesta.

Evento - Ganador: El ganador oficial clasificado de un evento (se aplican las reglas de Dead Heat).

2.38 Deportes de Invierno

2.38.1 Las reglas generales de apuestas se aplican a todos los mercados de Ganador Final (Outright) y Cara a Cara (Head-to-Head).

2.38.2 Si un evento tiene lugar dentro de un torneo deportivo, por ejemplo, los Juegos Olímpicos de Invierno, todas las apuestas se mantendrán incluso si el evento se pospone, siempre que se reprograme para realizarse dentro del tiempo oficial del torneo.

2.38.2 Si un evento de un solo día se pospone o abandona, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete en un plazo de 48 horas.

Mercados

Evento - Ganador: El ganador oficial clasificado de un evento (se aplican las reglas de Dead Heat).

Cara a Cara y Ganador de 3 opciones: Todos los competidores ofrecidos deben comenzar el evento. Las apuestas serán nulas si un competidor no participa. Todas las rondas deben completarse o las apuestas serán nulas. Se aplican las reglas de Dead Heat en caso de empate.

Nacionalidad del Ganador: Nacionalidad del competidor o equipo en el evento indicado.

Ganador de medalla de oro: Clasificación total de medallas de oro; el ganador es el que tenga más medallas de oro. Cualquier evento por equipos contará como una sola medalla de oro. En caso de empate, el mercado se liquidará según el medallero del COI.

3. eSports

Las reglas para las disciplinas de eSports son un complemento a las reglas generales de apuestas. En caso de discrepancias o conflictos, los puntos específicos de las reglas de eSports tienen prioridad sobre las reglas generales de deportes. El formato de un partido de eSports se determina por el reglamento del organizador del torneo. Un partido puede tener un formato que consista en uno o varios mapas/juegos:

• Al mejor de 1 (Bo1) - Una serie de juegos hasta obtener 1 victoria.

• Al mejor de 2 (Bo2) - Una serie de 2 juegos (es posible el empate).

• Al mejor de 3 (Bo3) - Una serie de juegos hasta obtener 2 victorias.

• Al mejor de 5 (Bo5) - Una serie de juegos hasta obtener 3 victorias.

• Al mejor de 7 (Bo7) - Una serie de juegos hasta obtener 4 victorias.

• Al mejor de 9 (Bo9) - Una serie de juegos hasta obtener 5 victorias.

De acuerdo con las reglas del torneo o la decisión del organizador, a un equipo se le puede otorgar una ventaja de mapa antes de que comience el juego. El partido en "money line" incluye una nota sobre las especificidades del formato, y el mapa predeterminado se considera como si realmente se hubiera jugado. Para todos los mercados donde se considere la prórroga en la liquidación, el nombre del mercado contiene "incl. overtime". Todos los demás mercados se liquidarán basándose únicamente en el resultado del tiempo reglamentario.

El resultado final para juegos como Dota 2, League of Legends, Wild Rift, King of Glory, etc., se basa en los datos registrados inmediatamente después de la destrucción del edificio principal (Trono/Fortaleza/Nexo) de uno de los oponentes. Del mismo modo, el cálculo se realiza si uno de los equipos se rinde (el Trono/Fortaleza/Nexo no es destruido directamente por el oponente en este caso). La victoria se otorga al oponente del equipo que se rindió.

Reembolso de apuestas

Las apuestas no liquidadas se reembolsan si el partido se pospone por más de 48 horas de la hora de inicio programada. Si el partido se retrasa por más de 48 horas después del inicio, las apuestas sobre resultados que ya han ocurrido (por ejemplo, ganador de una ronda o primera sangre) siguen siendo válidas y se liquidan.

Si el partido se retrasa por 48 horas o menos después del inicio, se aplican las siguientes reglas:

• Reanudación desde el marcador actual o un momento/tiempo específico en el mapa. Todas las apuestas siguen siendo válidas y se liquidarán basándose en el resultado final del partido.

• Repetición (reinicio). Todas las apuestas cuyo resultado ya se hubiera determinado en el momento de la interrupción siguen siendo válidas. Todas las apuestas no liquidadas serán reembolsadas. Los mapas o partidos repetidos se considerarán como un nuevo partido.

En caso de cambio en el número planificado de mapas, las apuestas al ganador del partido, total de mapas, marcador correcto de mapas, hándicap de mapas y total de mapas par/impar serán reembolsadas. Las apuestas sobre mercados de mapas se liquidarán según el resultado final del mapa especificado. Si uno de los equipos (jugadores) no continúa el partido o periodo del partido, las apuestas se calculan de la siguiente manera:

• Las apuestas al ganador del mapa (si comenzó pero no se completó) y al ganador del partido se liquidarán según el resultado oficial.

• Las apuestas en mercados y resultados donde el resultado ya ha sido determinado se liquidarán según ese resultado (incluyendo hándicap en mapas, marcador correcto de mapas, total y número de mapas par/impar).

Ejemplo 1

Una apuesta al total de mapas superior a 2.5 en un partido Bo3 se liquidará si la retirada ocurrió con un marcador de 1:1 en mapas, y se reembolsará si el marcador era 1:0, 0:1 o 0:0;

Ejemplo 2

Una apuesta al hándicap de mapas -1.5/+1.5 se liquidará si algún equipo pierde o gana el número de mapas necesario para que el mercado se considere decidido (ejemplo: 1:0 en mapas en un partido Bo3 significará una pérdida para el hándicap de mapas -1.5 para el Equipo 2). Si ocurrió una retirada con un marcador de mapas que no permite determinar el resultado, las apuestas serán reembolsadas (ejemplo: 1:0 en mapas en un partido Bo3 para una apuesta al hándicap de mapas -1.5 para el Equipo 1);

• En todos los casos, las apuestas en mercados cuyo resultado no se haya determinado serán reembolsadas. Si el mapa no ha comenzado, todos los resultados de ese mapa (incluido el ganador del mapa) serán reembolsados.

Las reglas se aplican si el motivo de la derrota técnica/retirada/abandono no es la descalificación del equipo, en cuyo caso la liquidación de las apuestas se realiza sobre la base de una sección separada de las reglas.

Si el organizador otorga una descalificación después de completar un mapa/juego debido a que el equipo/jugador obtuvo una ventaja mediante:

• Uso de herramientas prohibidas (aimbots, snap tap, trampas);

• Explotación de errores del juego (bugs);

• Engaño, amaño de partidos;

• Otras acciones que socaven la integridad del juego. todas las apuestas, o las apuestas en mercados de mapas, serán reembolsadas dependiendo del tipo de castigo impuesto al equipo. Las apuestas no se reembolsan debido a una derrota técnica después del final del partido en los siguientes casos:

• Violación de las reglas del torneo, principios de juego limpio, ética deportiva;

• Descalificación de un equipo o jugador debido a un elemento antideportivo;

• Participación de un jugador no elegible (restricciones de edad, ciudadanía, etc.), pero excluyendo el uso por parte del equipo de un "ringer/faker" (un jugador diferente en la cuenta);

• Repetición del cuadro del torneo debido a la descalificación de cualquier equipo. Las apuestas tampoco se reembolsan en los siguientes casos:

• Errores gramaticales en los nombres de los equipos o torneos;

• Sustituciones en las alineaciones de los equipos antes y durante el partido (excluyendo el cambio de su alineación en más del 50%);

• Cambio del nombre del equipo sin cambiar su alineación en más del 50%;

• Repetición de una ronda;

• Jugar con alineaciones desiguales.

Partidos amañados, conducta antideportiva Si hay indicios de conducta antideportiva o de un partido amañado, la Compañía, a su discreción y sin que el organizador del partido reconozca una violación de los principios deportivos, se reserva el derecho de:

• Suspender la liquidación de las apuestas hasta por 72 horas;

• Decidir el reembolso de las apuestas si hay indicios de conducta antideportiva.

La Compañía basará su decisión en la evidencia de conducta antideportiva o de un partido amañado proveniente de sus propias fuentes. La Compañía no proporciona a los apostadores evidencia de una violación de los principios deportivos en un partido sospechoso.

Principales Mercados

Ganador: Una apuesta al ganador del partido.

1x2: Una apuesta al ganador del partido considerando el empate. Se ofrece en partidos donde el empate es posible (por ejemplo, en una serie Bo2).

Doble oportunidad: Una apuesta a dos de los tres resultados posibles en partidos con formato al mejor de 2 (1X, X2, 12).

Mapa Nº - Ganador: Una apuesta al ganador del mapa especificado en el partido.

Total de mapas: Una apuesta al número total de mapas jugados en el partido.

Hándicap de mapas: Una apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos.

Marcador correcto de mapas: Una apuesta al marcador final exacto del partido por mapas.

Total de mapas Par/Impar: Una apuesta al número par o impar de mapas en el partido.

Mercados de Jugadores

Los mercados de jugadores se calculan de acuerdo con los datos internos y, si es necesario, se confirman en los sitios especificados o transmisiones de video:

• Counter-Strike - hltv.org

• DOTA2 - dotabuff.com

• Valorant - vlr.gg

• League of Legends - gol.gg

Si un jugador es reemplazado antes o después del inicio del partido, las apuestas en todos los resultados no liquidados con su participación serán reembolsadas.

3.1 Counter-Strike

3.1.1 Se aceptan apuestas en todos los resultados, incluyendo prórroga o tiempo reglamentario, dependiendo del nombre del mercado;

3.1.2 Prórroga (Overtime). La victoria en el mapa se logra ganando al menos 13 rondas. En una situación de empate en el mapa (cuando el marcador es 12:12 por rondas, los torneos suelen prever 6 rondas adicionales, la llamada "prórroga"). La victoria en la prórroga se otorga al equipo que gane primero 4 de las 6 rondas adicionales. Si la prórroga termina en empate (ambos equipos han ganado 3 rondas cada uno), se programa otra prórroga (6 rondas adicionales).

Mercados

Total de rondas: Una apuesta al número total de rondas jugadas por ambos equipos dentro del partido.

Hándicap de rondas: Una apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el partido.

Partido - Equipo X total de rondas - Una apuesta sobre si el Equipo N gana más o menos del número especificado de rondas en el partido indicado.

Mapa Nº - Primera mitad - 1x2: Una apuesta a que un equipo ganará la primera mitad en el mapa especificado, teniendo en cuenta un posible empate. Para ganar, un equipo necesita ganar al menos 7 rondas. Para los partidos en el formato MR15, se ofrece el mercado Primera mitad - Ganador sin tener en cuenta el empate.

Mapa Nº - Segunda mitad - 1x2 : Una apuesta al equipo que ganará más rondas en la segunda mitad en el mapa especificado, teniendo en cuenta un posible empate. El inicio de la segunda mitad es la ronda 13 (o la 16 para el formato MR15). El cálculo del mercado no depende del marcador final del mapa ni de la posible prórroga.

Mapa Nº - Marcador correcto de la primera mitad: Una apuesta al marcador exacto por rondas en la primera mitad en el mapa especificado.

Mapa Nº - Marcador correcto de la segunda mitad: Una apuesta al marcador exacto por rondas en la segunda mitad en el mapa especificado.

Mapa Nº - Primera mitad - Hándicap de rondas: Una apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en la primera mitad en el mapa especificado.

Mapa Nº - Segunda mitad - Hándicap de rondas: Una apuesta a la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en la segunda mitad en el mapa especificado. El cálculo del mercado no depende del marcador final del mapa ni de la posible prórroga.

Mapa Nº - Primera mitad - Equipo X Total de rondas: Una apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo especificado en la primera mitad en el mapa especificado.

Mapa Nº - Segunda mitad - Equipo X Total de rondas: Una apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo especificado en la segunda mitad en el mapa especificado. El cálculo del mercado no depende del marcador final del mapa ni de la posible prórroga.

Mapa Nº - Segunda mitad - Total de rondas: Una apuesta al número total de rondas jugadas en la segunda mitad en el mapa especificado. El cálculo del mercado no depende del marcador final del mapa ni de la posible prórroga.

Mapa Nº - Número Par/Impar de rondas: Una apuesta a si el número de rondas jugadas en el mapa especificado es par o impar.

Mapa Nº - ¿Habrá prórroga?: Una apuesta sobre si habrá prórroga en el mapa especificado.

Mapa Nº - ¿Habrá un Team kill?: Una apuesta sobre si habrá un "Team Kill" (fuego amigo) por parte del equipo seleccionado en el mapa especificado. Team Kill se refiere a un jugador que "mata" a su propio compañero.

Mapa Nº - ¿Habrá una muerte por cuchillo?: Una apuesta sobre si habrá una muerte por cuchillo por parte del equipo seleccionado en el mapa especificado.

Mapa Nº - ¿Habrá un ACE en la ronda Nº?: Una apuesta a que un jugador logrará 5 muertes (eliminar a todo el equipo contrario) en la ronda de pistolas seleccionada en el mapa especificado.

Mapa Nº - ¿Habrá una muerte por Zeus X27?: Una apuesta sobre si habrá una muerte por Zeus X27 en el mapa especificado.

Mapa Nº - Ganador de la ronda de pistolas Nº: Una apuesta sobre qué equipo ganará la ronda de pistolas seleccionada en el mapa especificado.

Mapa Nº - Ganador de ambas rondas de pistolas: Una apuesta sobre qué equipo ganará ambas rondas de pistolas en el mapa especificado.

Equipo X - Total de rondas: Una apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo especificado dentro del partido.

Ejemplo: un jugador apuesta a más de 21.5 para el Equipo #2, y en un partido Bo3, dicho equipo pierde con marcadores de 13-11; 13-10. El número total de rondas ganadas por el Equipo #2 = 21 (11+10) - la apuesta se pierde porque el número de rondas ganadas es menor que el valor total. Por el contrario, si la apuesta se realizó a menos de 21.5 con un total de 21 rondas ganadas en el partido, se gana.

Equipo X - Total de rondas de pistolas ganadas: Una apuesta sobre si el equipo especificado gana el número seleccionado de rondas de pistolas en el partido.

Mapa Nº - Marcador correcto de rondas de pistolas: Una apuesta al marcador exacto de las rondas de pistolas (1ª y 13ª) en el mapa especificado.

Mapa Nº - Total de rondas: Una apuesta al número total de rondas dentro del mapa. Por ejemplo, si un jugador apuesta a más de 22.5 y se juegan un total de 20 rondas en el mapa, la apuesta pierde porque el total de rondas jugadas es menor que el valor total. Si la apuesta se realizó a menos de 22.5 con 22 rondas jugadas, se liquidará como ganadora.

Mapa Nº - Total de rondas (3 opciones): Una apuesta al número total de rondas jugadas en el mapa, con tres resultados posibles: menos de un número especificado de rondas, más de un número especificado de rondas, o exactamente un número especificado de rondas.

Mapa Nº - Equipo X - total de rondas: Una apuesta al número de rondas ganadas por el equipo en el mapa especificado (más de o menos de).

Mapa Nº - Equipo X - total de rondas como Terroristas/Antiterroristas: Una apuesta al número de rondas ganadas por el equipo en el mapa especificado (más de o menos de) mientras juega en el bando especificado: Terroristas o CT (Antiterroristas).

Mapa Nº - Total de explosiones de bomba: Una apuesta al número total de rondas dentro del mapa especificado que terminaron con la explosión de la bomba.

Mapa Nº - Total de muertes en rondas de pistolas: Una apuesta al número total de muertes de ambos equipos en la ronda de pistolas seleccionada en el mapa especificado.

Mapa Nº - Hándicap de rondas: Ventaja o desventaja para uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa especificado.

Mapa Nº - Hándicap de rondas (3 opciones): Una apuesta sobre qué equipo ganará una ronda específica con hándicap, ofreciendo tres resultados posibles: el Equipo 1 gana con hándicap, el Equipo 2 gana con hándicap, o empate considerando el hándicap.

Mapa Nº - Total asiático de rondas: El total asiático de rondas implica apostar al número total de rondas jugadas en un partido utilizando valores fraccionarios como 20.25, 20.75, etc. Estas apuestas se dividen en dos partes, permitiendo retornos parciales o pérdidas parciales.

Ejemplos:

• Si se apuesta a más de 20.25 rondas totales y se juegan 21 rondas o más, ambas mitades de la apuesta ganan. Si se juegan 20 rondas, la mitad de la apuesta (sobre 20) se reembolsa y la otra mitad (sobre 20.5) pierde;

• Si se apuesta a más de 20.75 rondas totales y se juegan 21 rondas, la mitad de la apuesta (sobre 20.5) gana y la otra mitad (sobre 21) se reembolsa. Si se juegan 22 rondas o más, ambas mitades de la apuesta ganan.

Mapa Nº – Hándicap asiático de rondas: es un tipo de apuesta utilizada para equilibrar las cuotas entre dos equipos o jugadores añadiendo o restando un número determinado de rondas a su puntuación final. Cuando se usan hándicaps de cuarto (por ejemplo, -0.25 o +0.75), la apuesta se divide en dos partes: una con el número entero más cercano y la otra con el número medio más cercano, reduciendo el riesgo de una pérdida total.

Mapa Nº - Ganador de la ronda Nº: Una apuesta a un equipo para ganar una ronda seleccionada en un mapa especificado.

Mapa Nº - Carrera a rondas: Una apuesta sobre cuál de los equipos ganará primero el número seleccionado de rondas en el mapa especificado.

Mapa Nº - Marcador correcto: Una apuesta al marcador exacto por rondas en el mapa especificado. Si el marcador en el mapa llega a 12:12 (15:15 para MR15), todos los resultados se liquidan como pérdidas.

Mapa Nº - Ronda X - Método de victoria: Una apuesta al método de victoria de cualquiera de los equipos en la ronda seleccionada en el mapa especificado. La victoria en la ronda se logra por uno de los métodos posibles: oponente eliminado, explosión/desactivación de la bomba, o expiración del tiempo de la ronda sin que la bomba haya sido plantada.

Mapa Nº - 1x2 de la prórroga Nº: Una apuesta al ganador de la prórroga seleccionada del mapa especificado; el empate se considera como una opción.

Mapa Nº - Prórroga Nº - Hándicap de rondas: Ventaja o desventaja para uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en la prórroga especificada.

Mapa Nº - Prórroga Nº - Marcador Correcto: Una apuesta al marcador exacto por rondas en la prórroga especificada en el mapa especificado.

Mapa Nº - Prórroga Nº - Número Par/Impar de rondas: Una apuesta a si el número de rondas en la prórroga especificada en el mapa especificado es par o impar.

Mapa Nº - Prórroga Nº - Total de rondas: Una apuesta al número total de rondas jugadas en la prórroga especificada en el mapa especificado.

Mapa Nº - Prórroga Nº - Primera mitad - Ganador: Una apuesta al equipo que ganará primero dos rondas en la prórroga especificada en el mapa especificado.

Mapa Nº - Total Menos de + Gana: Una apuesta sobre qué equipo ganará el mapa y el número total de rondas jugadas será menor que un cierto valor total.

Mapa Nº - Total Más de + Gana: Una apuesta sobre qué equipo ganará el mapa y el número total de rondas jugadas será mayor que un cierto valor total.

Mapa Nº - Margen de victoria: Una apuesta a la victoria del equipo dentro de un rango determinado de rondas. Victoria del equipo en el mapa especificado con un margen de rondas dentro del rango seleccionado después de que termine el mapa. Ejemplo: El equipo A gana 13-7. El margen de victoria para este resultado es de 5-7 rondas.

Mapa Nº - ¿Habrá una muerte por Molotov (Granada Incendiaria)?: Una apuesta sobre si habrá una muerte por Granada Incendiaria por parte de cualquiera de los equipos en el mapa especificado. Si alguien mata a su enemigo con la granada pero no por el fuego, este resultado se liquidará como "sí".

Mapa Nº – ¿Habrá una muerte por granada HE?: Una apuesta sobre si habrá una muerte por granada HE por parte de cualquiera de los equipos en el mapa especificado. Si alguien mata a su enemigo con la granada pero no por el fuego, este resultado se liquidará como "sí".

Mapa Nº - Jugador X - Total de muertes (Kills): Una apuesta al número total de muertes causadas por el Jugador N en el mapa especificado.

Mapa Nº - Jugador X - Total de fallecimientos (Deaths): Una apuesta al número total de veces que el Jugador N muere en el mapa especificado (incluye muerte por Team Kill, suicidio y explosión de bomba).

Mapa Nº - Ronda X - Total de muertes: Una apuesta al número total de muertes de ambos equipos en la ronda.

Mapa Nº - ¿Habrá una muerte doble (double kill) en la ronda Nº?: Una apuesta sobre si algún jugador logrará una muerte doble (matar a 2 enemigos) en la ronda especificada del mapa.

Mapa Nº - ¿Habrá una muerte triple (triple kill) en la ronda Nº?: Una apuesta sobre si algún jugador logrará una muerte triple (matar a 3 enemigos) en la ronda especificada del mapa.

Mapa Nº - Primera muerte en la ronda: Una apuesta al equipo que realice la primera muerte (entry frag) en la ronda especificada.

Mapa Nº - Equipo X total de muertes en la ronda: Una apuesta al número total de muertes de enemigos causadas por el equipo N en la ronda seleccionada en el mapa especificado.

Mapa Nº - Duelo de jugadores - Ganador por muertes (Kills): Una apuesta comparando jugadores por el número de muertes realizadas en el mapa especificado. En caso de igual número de muertes, las apuestas en el mercado serán reembolsadas.

Mapa Nº - Duelo de jugadores - 1X2 por muertes ofrece una apuesta comparativa teniendo en cuenta el empate.

Mapa Nº - Duelo de jugadores - Hándicap por muertes: Una apuesta sobre el resultado de un duelo entre dos jugadores con un hándicap aplicado basado en el número de muertes.

Mapa Nº - Gana la primera mitad + Gana el mapa: Una apuesta a que un equipo ganará la primera mitad y el mapa especificado en general. Ambos resultados deben lograrse para ganar.

Mapa Nº - Gana la primera ronda de pistolas + Gana el mapa: Una apuesta a que un equipo ganará la primera ronda de pistolas y el mapa especificado en general. Ambos resultados deben lograrse para ganar.

Mapa Nº - Gana la primera ronda de pistolas + Gana la primera mitad: Una apuesta a que un equipo ganará la primera ronda de pistolas y la primera mitad del mapa especificado en general. Ambos resultados deben lograrse para ganar.

Mapa Nº - Número Par/Impar de muertes: Una apuesta al número total par o impar de muertes en el mapa especificado.

Mapa Nº - Total de muertes (Kills): Una apuesta al número total de muertes realizadas en el mapa especificado.

Mapa Nº - Total de fallecimientos (Deaths): Una apuesta al número total de veces que se muere en el mapa especificado (incluye muerte por Team Kill, suicidio y explosión de bomba).

Mapa Nº - Ronda Nº - Total de muertes del Jugador X: Una apuesta al número total de muertes de enemigos causadas por el jugador N en la ronda seleccionada en el mapa especificado.

Mapa Nº - Ronda Nº - ¿Morirá el Jugador X?: Una apuesta sobre el fallecimiento del jugador N en la ronda seleccionada en el mapa especificado.

Mapa Nº - Ronda Nº - Jugador X realiza una muerte: Una apuesta a que el Jugador N realiza una o más muertes en la ronda seleccionada en el mapa especificado.

Mapa Nº - ¿Habrá una muerte doble en la ronda Nº?: Una apuesta sobre si algún jugador logrará una muerte doble (matar a 2 enemigos) en la ronda especificada del mapa.

Mapa Nº - ¿Habrá una muerte triple en la ronda Nº?: Una apuesta sobre si algún jugador logrará una muerte triple (matar a 3 enemigos) en la ronda especificada del mapa.

Mapa Nº - Ronda N - ¿Habrá un ACE en la ronda?: Una apuesta sobre si algún jugador mata a todo el equipo enemigo en la ronda especificada del mapa.

Mapa Nº - Total de headshots: Una apuesta al número total de disparos a la cabeza (muertes por tiro en la cabeza) en el mapa especificado.

3.2 Dota 2

Los mercados se liquidan en función de la puntuación final en las estadísticas posteriores al partido, lo que significa que la apuesta no tiene en cuenta las muertes que no se acreditan al equipo contrario, como el remate con unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios con habilidades o ítems, etc. El recuento de muertes del equipo puede diferir de su valor acumulado en los héroes. Por ejemplo, en caso de la muerte de un héroe por creeps o torres enemigas, la muerte no se acredita a los héroes enemigos, pero se acredita al equipo enemigo. La muerte se tiene en cuenta al calcular los totales de muertes y el número par/impar de muertes en el mapa. Esta regla no se aplica a los mercados relacionados con las muertes de jugadores.

Mercados

Mapa n.º - Total de bajas: Apuesta por el número de bajas realizadas por ambos equipos en el mapa especificado. Se tiene en cuenta el valor final del contador de bajas del equipo (el número que aparece junto al temporizador), no las muertes de héroes individuales en los equipos.

Mapa n.º - Equipo X - Total de bajas: Una apuesta sobre el número de bajas realizadas por el equipo en el mapa especificado.

Mapa n.º – Duración: Una apuesta sobre cuánto tiempo durará un mapa específico cuando termine: más (over) o menos (under) de los minutos indicados en el temporizador del juego. Por ejemplo, para ganar una apuesta de más de 36.5, el mapa debe durar al menos 36:30 minutos o más. Si el temporizador del juego se detiene en 36:29, la apuesta se liquidará como pérdida.

Mapa n.º - Ganador + Total de bajas / Mapa n.º - Ganador + Duración: Una apuesta por la victoria del equipo en el mapa considerando el total de bajas y la duración.

Mapa n.º - Total de bajas Par/Impar: Una apuesta sobre si el número total de bajas realizadas por ambos equipos dentro del mapa especificado es par o impar, sin considerar remates por creeps neutrales, aliados, suicidios, etc.

Mapa n.º - Primera sangre: Una apuesta por la primera baja en el mapa especificado, sin considerar remates por creeps neutrales, aliados, suicidios, etc.

Mapa n.º - Equipo X - Total de bajas: Una apuesta sobre el número de bajas realizadas por el equipo en el mapa especificado. Se tiene en cuenta el valor final del contador de bajas del equipo (el número que aparece junto al temporizador), no las muertes de héroes individuales en los equipos.

Mapa n.º - Carrera a bajas: Una apuesta sobre qué equipo alcanzará primero un determinado número de bajas en el mapa especificado. Si ningún equipo logra alcanzar el número requerido de bajas, la apuesta será reembolsada.

Mapa n.º - Autor de la baja: Una apuesta sobre qué equipo conseguirá la siguiente baja. El recuento de bajas se basa en el número total de bajas.

Mapa n.º - Hándicap de bajas: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de bajas del equipo en el mapa especificado.

Partido - Total de bajas: Una apuesta sobre el número de bajas realizadas por los dos equipos durante el partido.

Partido - Hándicap de bajas: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de bajas de cada equipo durante todo el partido.

Partido - Equipo X Total de bajas: Una apuesta sobre el número de bajas realizadas por uno de los equipos durante el partido.

Mapa n.º - Intervalos: Total de bajas por minuto: Una apuesta sobre el número de bajas en un determinado rango de minutos.

Mapa n.º - ¿Habrá una baja en un intervalo de tiempo específico?: Una apuesta sobre si habrá una baja dentro de un intervalo de tiempo determinado.

Mapa n.º - Primera baja de Roshan: Una apuesta por el equipo que matará a Roshan primero en el mapa especificado.

Mapa n.º - Total de Roshans eliminados: Apuesta sobre el número total de bajas de Roshan en el mapa especificado (más de/menos de).

Mapa n.º - Ambos equipos matan a Roshan: Una apuesta a que ambos equipos matarán a Roshan dentro del tiempo de juego en el mapa especificado.

Mapa n.º - Ganador por bajas de Roshan: Una apuesta sobre cuál de los dos equipos matará más veces a Roshan.

Mapa n.º - 1x2 por bajas de Roshan: Una apuesta sobre cuál de los dos equipos matará más veces a Roshan, con la opción de empate.

Mapa n.º - Total de torres destruidas: Una apuesta sobre el número total de torres destruidas en el mapa especificado.

Mapa n.º - Equipo X Total de torres destruidas: Una apuesta sobre el número de torres destruidas de uno de los equipos en el mapa especificado.

Mapa n.º - Primera torre destruida: Una apuesta sobre cuál de los equipos destruirá la primera torre del oponente en el mapa especificado. La pérdida se acredita al equipo cuya primera torre fue destruida antes que la del oponente, incluso si la torre es destruida por su propia mano.

Mapa n.º - Hándicap de torres: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de torres destruidas.

Mapa n.º - Ubicación de la destrucción de la primera torre de nivel 3: Una apuesta sobre en qué línea los equipos destruirán la primera torre de nivel 3.

Mapa n.º - Ganador por torres destruidas: Una apuesta sobre el ganador del mapa basándose en qué equipo destruirá más torres.

Mapa n.º - 1x2 por torres destruidas: Una apuesta sobre el ganador del mapa basándose en qué equipo destruirá más torres, con la opción de empate.

Mapa n.º - Primer barracón: Una apuesta por el equipo que destruirá el primer barracón.

Mapa n.º - Ambos equipos destruirán barracones: Una apuesta a que ambos equipos destruirán todos los barracones dentro del tiempo de juego en el mapa especificado.

Mapa n.º - Total de barracones: Una apuesta sobre el número total de barracones destruidos en el mapa.

Partido - Total de barracones: Una apuesta sobre el número total de barracones destruidos en el partido.

Mapa n.º - Ultra Kill: Una apuesta sobre una serie de 4 bajas en el mapa especificado. La apuesta se considera ganada si se muestra o se anuncia un "Ultra Kill" en el juego. La fijación ocurre según el temporizador del juego.

Mapa n.º - Rampage: Una apuesta a que habrá una serie de 5 bajas en el mapa especificado. La fijación se basa en el temporizador del juego y se considera ganada si se muestra o se anuncia un "Rampage" en el juego.

Mapa n.º - Godlike: Una apuesta a que uno de los jugadores realizará una serie de 9 o más bajas de héroes enemigos sin ser eliminado.

Mapa n.º - Ambos equipos destruirán barracones: Una apuesta a que ambos equipos destruirán todos los barracones dentro del tiempo de juego en el mapa especificado.

Mapa n.º - Ambos equipos matarán a Roshan: Una apuesta a que ambos equipos matarán a Roshan dentro del tiempo de juego en el mapa especificado.

Mapa n.º - Aparición de Megacreeps: Una apuesta a que uno de los equipos destruirá todos los barracones enemigos en el juego, incluso si los megacreeps aún no han aparecido.

Mapa n.º - Una Runa activa aparecerá en un minuto específico en el lado superior o inferior: Una apuesta sobre si una runa en un minuto específico aparecerá en el lado superior (top) o inferior (bot) del mapa.

Mapa n.º - Primera baja del mensajero: Una apuesta sobre cuál de los equipos matará al mensajero enemigo. La apuesta se considera ganada después de que uno de los equipos elimine al mensajero enemigo. Si no hay bajas de mensajeros durante el mapa, la apuesta será reembolsada.

Mapa n.º - Robo de la Égida del Inmortal (Aegis): Una apuesta a que la Égida del Inmortal será robada en el mapa especificado. La condición para ganar es que un equipo mate a Roshan, pero el artefacto de la Égida del Inmortal sea recogido por un jugador del equipo opuesto.

Mapa n.º - Divine Rapier: Una apuesta a que uno de los jugadores comprará el artefacto Divine Rapier durante el mapa.

Mapa n.º - Primera baja del Tormentador: Una apuesta sobre qué equipo matará al Tormentador primero en el mapa especificado.

Mapa n.º - Uno de los equipos liderará en oro hasta un minuto específico: Una apuesta sobre cuál de los equipos tendrá ventaja de oro hasta un tiempo determinado. El tiempo se cuenta según el temporizador del juego. Por ejemplo, si el Equipo n.º 1 lidera en oro en el minuto 10 del mapa con 2,000 de oro, indicando una ventaja económica sobre el Equipo n.º 2, la apuesta se considera ganada. Quién logrará más muertes de Roshan o destrucciones de torres (mercados separados disponibles, incluyendo empates): Una apuesta sobre la victoria en la carrera de bajas u objetivos destruidos en el mapa.

Por ejemplo: Si el Equipo n.º 1 destruyó 4 torres y el Equipo n.º 2 destruyó 12 torres, en este caso, la apuesta a la victoria del Equipo n.º 2 se considera exitosa. Lo mismo aplica para Roshan.

Mapa n.º - Primera recompra (Buyback): Una apuesta por el equipo cuyo jugador sea el primero en utilizar la opción de recompra en el mapa especificado.

Mapa n.º - Total de recompras: Una apuesta sobre el número de recompras realizadas por ambos equipos en el mapa especificado.

Mapa n.º - ¿Terminará el juego de día o de noche?: Una apuesta sobre en qué ciclo de tiempo del juego terminará el mapa.

Mapa n.º - Qué jugador de qué equipo será el primero en alcanzar el nivel 6: Una apuesta sobre el equipo cuyo jugador sea el primero en alcanzar el nivel 6 en el mapa especificado.

Mapa n.º - Mercados especiales: Una apuesta sobre una combinación de dos resultados que ocurrirán en el mapa especificado. La apuesta gana si ambos resultados se liquidan como ganados.

3.3 Valorant

3.3.1 Se aceptan apuestas en todos los resultados, incluyendo prórroga (overtime) o tiempo reglamentario, dependiendo del nombre del mercado.

3.3.2 Prórroga: La victoria en el mapa se logra ganando al menos 13 rondas. En caso de empate en el mapa (cuando el marcador de rondas es 12:12), el reglamento del torneo suele prever 2 rondas adicionales. Cada equipo juega una ronda como Atacantes y una ronda como Defensores. La victoria en la prórroga se otorga al equipo que gane ambas rondas adicionales. Si la prórroga termina en empate (ambos equipos ganan 1 ronda cada uno), se programa otra prórroga (2 rondas adicionales).

3.3.3 En partidas aleatorias, las apuestas al ganador del mapa/partido se reembolsarán si los jugadores de los equipos deciden terminar en empate mediante una votación.

Mercados

Mapa n.º - Primera mitad - 1x2: Una apuesta al ganador de la primera mitad en el mapa especificado, teniendo en cuenta un posible empate. Para ganar, un equipo necesita obtener al menos 7 rondas.

Mapa n.º - Segunda mitad - 1x2: Una apuesta al equipo que ganará más rondas en la segunda mitad en el mapa especificado, considerando un posible empate. El inicio de la segunda mitad es la ronda 13. El cálculo del mercado no depende del marcador final del mapa ni de la posible prórroga.

Mapa n.º - Número de rondas Par/Impar: Una apuesta sobre si el número de rondas jugadas en el mapa especificado es par o impar.

Mapa n.º - ¿Habrá prórroga?: Una apuesta sobre si habrá prórroga en el mapa especificado.

Mapa n.º - Ganador de la ronda de pistolas N: Una apuesta sobre qué equipo ganará la ronda de pistolas seleccionada en el mapa especificado.

Mapa n.º - Total de bajas en rondas de pistolas: Una apuesta sobre el número total de bajas de ambos equipos en la ronda de pistolas seleccionada en el mapa especificado.

Mapa n.º - Gana la primera ronda de pistolas + Gana el mapa: Una apuesta a que un equipo ganará la primera ronda de pistolas y el mapa especificado en general. Deben cumplirse ambos resultados para ganar.

Mapa n.º - Gana la primera ronda de pistolas + Gana la primera mitad: Una apuesta a que un equipo ganará la primera ronda de pistolas y la primera mitad del mapa especificado. Deben cumplirse ambos resultados para ganar.

Mapa n.º - Total de rondas: Una apuesta al número total de rondas en el mapa especificado.

Equipo X - Total de rondas: Una apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo especificado en el partido.

Mapa n.º - Equipo X total de rondas: Una apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo especificado en el mapa especificado.

Hándicap de rondas: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número total de rondas ganadas o perdidas en el partido.

Mapa n.º - Hándicap de rondas: Ventaja o desventaja para uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa especificado.

Mapa n.º - Carrera a rondas: Una apuesta sobre qué equipo ganará primero el número seleccionado de rondas en el mapa especificado.

Mapa n.º - Total asiático de rondas: El total asiático de rondas implica apostar al número total de rondas jugadas en un partido utilizando valores fraccionarios como 20.25, 20.75, etc. Estas apuestas se dividen en dos partes, permitiendo devoluciones parciales o pérdidas parciales. Ejemplos:

• Si se apuesta a más de 20.25 rondas totales y se juegan 21 rondas o más, ambas mitades de la apuesta ganan. Si se juegan 20 rondas, la mitad de la apuesta (sobre 20) se reembolsa y la otra mitad (sobre 20.5) se pierde.

• Si se apuesta a más de 20.75 rondas totales y se juegan 21 rondas, la mitad de la apuesta (sobre 20.5) gana y la otra mitad (sobre 21) se reembolsa. Si se juegan 22 rondas o más, ambas mitades ganan.

Mapa n.º – Hándicap asiático de rondas: Es un tipo de apuesta utilizada para equilibrar las cuotas entre dos equipos o jugadores añadiendo o restando un número determinado de rondas a su puntuación final. Al usar hándicaps de cuarto (ej. -0.25 o +0.75), la apuesta se divide en dos partes: una con el número entero más cercano y la otra con el medio número más cercano, reduciendo el riesgo de pérdida total.

Mapa n.º - Hándicap de rondas (3 opciones): Una apuesta sobre qué equipo ganará una ronda específica con hándicap, ofreciendo tres resultados posibles: gana el Equipo A con hándicap, gana el Equipo B con hándicap o empate considerando el hándicap.

Mapa n.º - Total de rondas (3 opciones): Una apuesta al número total de rondas jugadas en el mapa, con tres resultados posibles: menos de un número especificado, más de un número especificado o exactamente un número especificado.

Mapa n.º - Primera baja de la ronda: Una apuesta al equipo que realizará la primera baja en la ronda seleccionada.

Mapa n.º - Marcador correcto: Una apuesta al marcador exacto por rondas en el mapa especificado. Si el marcador llega a 12:12, todos los resultados se liquidan como pérdidas.

Mapa n.º - Marcador correcto de rondas de pistolas: Una apuesta al marcador exacto en las rondas de pistolas (1ª y 13ª) en el mapa especificado.

Mapa n.º - Total de rondas + Ganador del mapa: Una apuesta al total de rondas y la victoria del equipo en el mapa especificado.

Mapa n.º - Marcador correcto de la primera mitad: Una apuesta al marcador exacto por rondas en la primera mitad del mapa especificado.

Mapa n.º - Marcador correcto de la segunda mitad: Una apuesta al marcador exacto por rondas en la segunda mitad del mapa especificado.

Mapa n.º - ¿Habrá un ACE en la ronda Nº?: Una apuesta a que un jugador realizará 5 bajas (eliminar a todo el equipo contrario) en la ronda de pistolas seleccionada en el mapa especificado.

Mapa n.º - Gana la primera mitad + Gana el mapa: Una apuesta a que un equipo ganará la primera mitad y el mapa especificado en general. Deben cumplirse ambos resultados para ganar.

Mapa n.º - Primera mitad - Hándicap de rondas: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en la primera mitad del mapa especificado.

Mapa n.º - Segunda mitad - Hándicap de rondas: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en la segunda mitad del mapa especificado. El cálculo no depende del marcador final ni de la prórroga.

Mapa n.º - Primera mitad - Equipo X Total de rondas: Una apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo especificado (Equipo N) en la primera mitad del mapa especificado.

Mapa n.º - Segunda mitad - Equipo X Total de rondas: Una apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo especificado en la segunda mitad del mapa especificado. El cálculo no depende del marcador final ni de la prórroga.

Mapa n.º - Segunda mitad - Total de rondas: Una apuesta al número total de rondas jugadas en la segunda mitad del mapa especificado. El cálculo no depende del marcador final ni de la prórroga.

Mapa n.º - Total de rondas de los Defensores: Una apuesta al número total de rondas que ganará el bando defensor en el mapa especificado.

Mapa n.º - Total de rondas de los Atacantes: Una apuesta al número total de rondas que ganará el bando atacante en el mapa especificado.

Mapa n.º - Margen de victoria: Una apuesta a la victoria del equipo dentro de un rango determinado de rondas. Victoria en el mapa con un margen de rondas seleccionado tras finalizar. Ejemplo: El Equipo A gana 13-7, el margen es de 5-7 rondas. Si se requiere prórroga, solo el margen 2-4 para el equipo seleccionado se considera ganador.

Mapa n.º - Ronda Nº - Método de victoria: Una apuesta al método de victoria de cualquiera de los equipos en la ronda seleccionada. Los métodos posibles son: oponente eliminado, explosión/desactivación de la Spike o expiración del tiempo sin plantar la Spike.

Mapa n.º – Ganador de la ronda Nº: Una apuesta a que un equipo ganará una ronda seleccionada en un mapa especificado.

Mapa n.º - Ronda Nº - Spike (Bomba) plantada: Una apuesta sobre si la Spike será plantada en la ronda seleccionada en el mapa especificado.

Mapa n.º - Ronda Nº – Total de bajas: Una apuesta al número total de bajas en la ronda seleccionada del mapa especificado.

Mapa n.º - Ronda Nº - Equipo X Total de bajas: Una apuesta al total de bajas del Equipo X en la ronda seleccionada del mapa especificado.

Mapa n.º - Total de bajas por jugador: Una apuesta al número total de bajas realizadas por el Jugador X en el mapa especificado.

Mapa n.º - Total de muertes por jugador: Una apuesta al número total de fallecimientos del Jugador X en el mapa especificado.

Mapa n.º - 1x2 de la prórroga Nº: Una apuesta al ganador de la prórroga seleccionada en el mapa especificado con opción de empate.

Mapa n.º - Prórroga Nº - Hándicap de rondas: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos en la prórroga especificada.

Mapa n.º - Prórroga Nº - Marcador correcto: Una apuesta al marcador exacto en la prórroga especificada del mapa especificado.

Mapa n.º - Prórroga Nº - Número Par/Impar de rondas: Una apuesta sobre si el número de rondas en la prórroga es par o impar.

Mapa n.º - Prórroga Nº - Total de rondas: Una apuesta al número total de rondas jugadas en la prórroga especificada.

Mapa n.º - Total menos de + gana: Una apuesta sobre qué equipo ganará el mapa y que el total de rondas jugadas será menor que un valor determinado.

Mapa n.º - Total más de + gana: Una apuesta sobre qué equipo ganará el mapa y que el total de rondas jugadas será mayor que un valor determinado.

Mapa n.º - Jugador X total de bajas en la ronda: Una apuesta al número total de enemigos eliminados por el jugador N en la ronda seleccionada del mapa especificado.

Mapa n.º - Ronda Nº - ¿Morirá el Jugador X?: Una apuesta sobre el fallecimiento del jugador N en la ronda seleccionada del mapa especificado.

Mapa n.º - Ronda Nº - Jugador X consigue una baja: Una apuesta a que el jugador N consigue una o más bajas en la ronda seleccionada.

Mapa n.º - ¿Habrá una baja doble en la ronda Nº?: Una apuesta sobre si algún jugador logrará una baja doble (matar a 2 enemigos) en la ronda especificada.

Mapa n.º - ¿Habrá una baja triple en la ronda Nº?: Una apuesta sobre si algún jugador logrará una baja triple (matar a 3 enemigos) en la ronda especificada.

Mapa n.º - Ronda Nº - ¿Habrá un ACE en la ronda?: Una apuesta sobre si algún jugador elimina a todo el equipo enemigo en la ronda especificada.

Mapa n.º - Duelo de jugadores - Ganador por bajas: Una apuesta comparando jugadores por el número de bajas realizadas. En caso de empate, las apuestas se reembolsan.

El mercado Mapa n.º - Duelo de jugadores - 1X2 por bajas permite apostar a la comparación incluyendo el empate.

Mapa n.º - Duelo de jugadores - Hándicap por bajas: Una apuesta sobre el resultado de un duelo entre dos jugadores aplicando un hándicap basado en el número de bajas.

Mapa n.º - Total de headshots: Una apuesta al número total de disparos a la cabeza (headshots) en el mapa especificado.

3.4 League of Legends, Wild Rift

Los mercados se liquidan en función de la puntuación final de las estadísticas posteriores al partido, lo que significa que la apuesta no tiene en cuenta las muertes que no se acreditan al equipo contrario, como remates por unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios por habilidades o ítems, etc. El recuento de bajas del equipo puede diferir de su valor acumulado en los héroes. Por ejemplo, en caso de muerte por creeps o torres enemigas, la baja no se acredita a los héroes enemigos, pero sí al equipo enemigo. La baja se tiene en cuenta al calcular los totales de bajas y el número par/impar de bajas en el mapa. Esta regla no se aplica a los mercados relacionados con las muertes de jugadores.

Mercados

Mapa n.º – Total de bajas: Una apuesta sobre el número total de bajas realizadas dentro de un mapa. Se consideran todas las bajas realizadas antes del final del partido, incluyendo las realizadas después de que se escriba "GG" en el chat general. El cálculo se basa en la puntuación final de las estadísticas post-partido, por lo que no se cuentan muertes no acreditadas al rival (suicidios, neutrales, etc.). El recuento del equipo puede diferir del total de muertes individuales de los jugadores.

Mapa n.º – Duración: Una apuesta sobre cuánto durará un mapa específico cuando termine: más o menos de los minutos indicados en el temporizador del juego. Por ejemplo, para ganar con más de 36.5, el mapa debe durar al menos 36:30 minutos o más.

Mapa n.º - Total de bajas Par/Impar: Una apuesta sobre si el total de bajas realizadas por ambos equipos es par o impar, excluyendo muertes neutrales, suicidios, etc.

Mapa n.º – Carrera a X bajas: Una apuesta sobre qué equipo alcanzará primero un determinado número de bajas. Si ningún equipo lo logra, la apuesta se reembolsa.

Mapa n.º - Primera sangre: Una apuesta sobre qué equipo realizará la primera baja, excluyendo muertes neutrales o suicidios.

Mapa n.º - Primer dragón: Una apuesta sobre qué equipo matará al primer Dragón en el mapa especificado.

Mapa n.º - Primera torre: Una apuesta sobre qué equipo destruirá la primera torre enemiga.

Mapa n.º - Primer Barón: Una apuesta sobre qué equipo matará al primer Barón en el mapa especificado.

Mapa n.º - Primer inhibidor: Una apuesta sobre qué equipo destruirá el primer inhibidor enemigo.

Mapa n.º - Total de dragones eliminados: Una apuesta sobre el número total de dragones matados por ambos equipos.

Mapa n.º - Total de torres: Una apuesta sobre el número total de torres destruidas por ambos equipos.

Mapa n.º - Total de barones eliminados: Una apuesta sobre el número total de Barones matados por ambos equipos.

Mapa n.º - Total de inhibidores destruidos: Una apuesta sobre el número total de inhibidores destruidos por ambos equipos.

Mapa n.º - Primer Heraldo: Una apuesta sobre qué equipo matará al Heraldo primero.

Mapa n.º - Equipo X - Total de bajas: Una apuesta sobre el número de bajas realizadas por el equipo en el mapa especificado.

Mapa n.º - Tipo del primer Dragón: Una apuesta sobre el tipo de elemento del primer Dragón eliminado.

Partido - Equipo X Total de bajas: Una apuesta sobre el número de bajas realizadas por uno de los equipos durante todo el partido.

Mapa n.º - Ganador + Total de bajas: Una apuesta combinada al ganador del mapa y al total de bajas.

Mapa n.º - Ganador + Total de bajas par/impar: Una apuesta combinada al ganador y a si el total de bajas será par o impar.

Mapa n.º - Triple Kill: Una apuesta a que un jugador matará a tres campeones en un intervalo de 10 segundos entre cada uno.

Mapa n.º - Quadra Kill: Una apuesta a que un jugador matará a cuatro campeones en un intervalo de 10 segundos entre cada uno.

Mapa n.º - Equipo en matar al primer Cangrejo escurridizo (Scuttler): Una apuesta sobre qué equipo matará primero al cangrejo del río.

Mapa n.º - El Heraldo será eliminado antes de los 10 minutos: Una apuesta sobre si cualquier equipo matará al Heraldo antes del minuto 10:00 del temporizador de juego.

Mapa n.º - Ambos equipos matarán al Heraldo: Una apuesta sobre si ambos equipos lograrán matar al menos un Heraldo en el mapa.

Mapa n.º - Ambos equipos mataron a los primeros 2 dragones: Una apuesta sobre si ambos equipos matarán a los dos primeros dragones del mapa.

Mapa n.º - Robo de Dragón: Una apuesta sobre si uno de los equipos robará el Dragón que el equipo contrario no logró asegurar.

Mapa n.º - Alma de Dragón: Una apuesta sobre si se obtendrá el Alma de Dragón (un equipo mata 4 dragones).

Mapa n.º - Robo de Barón: Una apuesta sobre si un equipo robará el Barón que el oponente estaba atacando.

Mapa n.º - Rol del último campeón eliminado: Una apuesta sobre el rol (ej. Tanque, Mago) del último campeón muerto en el mapa.

Mapa n.º - Total de bajas antes de los 10 minutos: Una apuesta al total de bajas antes del minuto 10:00 de juego.

Mapa n.º - Rol de campeón con más bajas: Una apuesta sobre qué rol de campeón conseguirá la mayor cantidad de bajas en el mapa.

Mapa n.º - Qué rol conseguirá la Primera sangre: Apuesta sobre el rol del jugador que realice la primera baja.

Mapa n.º - Qué rol morirá primero: Apuesta sobre el rol del jugador que sea la víctima de la primera sangre.

Mapa n.º - Total de ACE: El número total de "aces" (exterminios) en el mapa. Se define como matar al último campeón vivo del equipo enemigo.

Mapa n.º - Ubicación de la primera torre destruida: Apuesta sobre en qué carril se caerá la primera torre (inferior, medio o superior).

Mapa n.º - Ubicación del primer inhibidor destruido: Apuesta sobre en qué carril se destruirá el primer inhibidor.

Mapa n.º - Reaparición de inhibidor: Una apuesta sobre si un inhibidor destruido volverá a aparecer en el mapa.

Mapa n.º - Primera torre destruida antes de los 13 minutos: Apuesta sobre si la primera torre caerá antes del minuto 13:00 de juego.

Mapa n.º - El Dragón Anciano será eliminado: Una apuesta sobre si habrá una baja de Dragón Anciano en el mapa.

Mapa n.º - Hándicap de dragones eliminados: Ventaja o desventaja en el número de dragones matados por un equipo.

Mapa n.º - Total de torres destruidas par/impar: Apuesta sobre si el total de torres caídas será par o impar.

Mapa n.º - Eliminar al segundo Dragón: Apuesta sobre qué equipo matará al segundo dragón del juego.

Mapa n.º - Jugador X - Total de bajas: Apuesta al número total de bajas conseguidas por el Jugador X.

Mapa n.º - Jugador X - Total de muertes: Apuesta al número total de veces que el Jugador X morirá en el mapa.

Mapa n.º - Tipo de Barón: Una apuesta sobre qué tipo de Barón aparecerá. Si el juego termina antes del minuto 20:00, la apuesta se reembolsa.

Mapa n.º - Qué jugador de qué equipo llegará primero al nivel 6: Apuesta sobre quién alcanzará primero el nivel 6 en el mapa.

3.5 Mobile Legends: Bang Bang

Mercados

Mapa N.º - Total de bajas: Una apuesta al número total de bajas en el mapa especificado. Se cuentan todas las bajas realizadas antes del final del partido, incluyendo las bajas después de que se escriba "GG" en el chat general. El cálculo se basa en el marcador final del equipo en las estadísticas posteriores al partido, por lo que la apuesta no cuenta las muertes que no se acreditan al equipo contrario.

Mapa N.º – Duración: Una apuesta sobre cuánto tiempo durará un mapa específico cuando termine: más (over) o menos (under) de los minutos indicados en el temporizador del juego. Por ejemplo, para ganar en una apuesta de más de 36.5, el mapa debe durar al menos 36:30 min o más. Si el temporizador del juego se detiene en 36:29, la apuesta se liquidará como pérdida.

Mapa N.º - Primera sangre: Una apuesta sobre qué equipo realizará la primera baja en el mapa especificado, excluyendo muertes neutrales, suicidios, etc.

Mapa N.º - Carrera a bajas: Una apuesta sobre qué equipo alcanzará primero un determinado número de bajas en el mapa especificado. Si ningún equipo logra alcanzar el número requerido de bajas, la apuesta será reembolsada.

Mapa N.º - Primera torre: Una apuesta sobre qué equipo destruirá la primera torre enemiga en el mapa especificado. Overwatch.

Mapa N.º - Total de puntos anotados: Una apuesta sobre el número de puntos obtenidos por ambos equipos en el mapa especificado.

3.6 PUBG/PUBG Mobile

Mercados

Mapa N.º/Juego N.º - Ganador: Una apuesta a la victoria del equipo en el mapa asume el primer lugar ocupado por el equipo en el mapa o juego especificado.

Mapa N.º - El Equipo 1 quedará por encima del Equipo 2 en la clasificación: Una apuesta a que el equipo 1 ocupará una posición más alta que el equipo 2 en el mapa especificado (sin tener en cuenta el número de bajas).

Mapa N.º – El Equipo X entrará en el top (Sí/No): Una apuesta sobre la posición final del equipo: por encima o en la exacta (Sí) / por debajo (No) en el juego especificado.

Juego N.º - Total de bajas: Una apuesta al número de bajas realizadas por ambos jugadores/equipos en el juego especificado.

Juego N.º - Total de bajas par/impar: Una apuesta sobre si el número de bajas realizadas por ambos equipos en el mapa especificado es par o impar.

3.7 Fortnite

Mercados

Juego N.º – ¿Entrará el jugador en el top? (Sí/No): Una apuesta sobre la posición final de un jugador: por encima o en la exacta (Sí) / por debajo (No) en el juego especificado.

Juego N.º – Total de bajas: Una apuesta sobre si el Jugador/Equipo N alcanzará el número especificado de bajas: más (over) o menos (under) en el juego especificado.

Juego N.º – Número de bajas par/impar: Una apuesta sobre si el número de bajas realizadas por el jugador en el juego especificado es par o impar.

Juego N.º – Margen de victoria por Posición/Bajas: Una apuesta sobre el rango de valores para la posición/bajas alcanzadas por el jugador/equipo en el juego especificado.

Juego N.º – ¿Conseguirá el jugador una baja?: Una apuesta sobre si el jugador realizará una baja en el juego especificado.

Juego N.º - Ganador: Una apuesta al ganador del mapa especificado.

Total de bajas para los primeros 5, 10 juegos: Una apuesta al número de bajas realizadas por el Jugador en los intervalos especificados.

3.8 Apex Legends

3.8.1 El registro del final del juego como un clip en Twitch puede obtenerse previa solicitud.

3.8.2 En los casos en que el streamer salga del juego a través del menú del juego antes de aterrizar en la superficie, las apuestas seguirán siendo válidas para el próximo juego.

3.8.3 Si surgen circunstancias bajo las cuales se desconozca el resultado del partido, todas las apuestas sobre eventos cuyo resultado haya ocurrido hasta ese momento se liquidarán de acuerdo con los resultados disponibles al final del juego. Todas las demás apuestas serán reembolsadas.

3.8.4 Si el streamer cambia el modo de juego, todas las apuestas realizadas antes de aterrizar en la superficie serán reembolsadas.

3.8.5 La empresa no es responsable de ninguna acción del streamer, bugs o errores de software en el juego que afecten el resultado.

3.8.6 En caso de "stream sniping" por parte del streamer, la empresa se reserva el derecho de reembolsar todas las apuestas en el juego especificado.

Mercados

Juego N.º – ¿Entrará el escuadrón en el top? (Sí/No): Una apuesta sobre la posición final del escuadrón: por encima o en la exacta (Sí) / por debajo (No) en el juego especificado.

Juego N.º – Número de bajas par/impar: Una apuesta sobre si el número de bajas es par o impar en el juego especificado.

Juego N.º – Margen de victoria por Posición/Bajas: Una apuesta sobre el rango de valores para la posición/bajas alcanzadas por el jugador/equipo en el juego especificado.

Juego N.º – ¿Conseguirá el jugador una baja?: Una apuesta sobre si el jugador realizará una baja en el juego especificado.

Juego N.º - ¿Conseguirá el jugador una asistencia?: Una apuesta sobre si el jugador realizará una asistencia en el juego especificado.

Juego N.º – Total de bajas: Una apuesta sobre si un jugador/equipo alcanzará el número especificado de bajas: más o menos en el juego especificado.

Juego N.º – Total de asistencias: Una apuesta sobre si un jugador/equipo alcanzará el número especificado de asistencias: más o menos en el juego especificado.

3.9 Starcraft 2, Starcraft 1, Brawl Stars

Mercados

Juego N.º – Duración: Una apuesta sobre cuánto tiempo durará un mapa específico cuando termine: más o menos de los minutos indicados en el temporizador del juego. Por ejemplo, para ganar en una apuesta de más de 36.5, el mapa debe durar al menos 36:30 minutos o más. Si el temporizador del juego se detiene en 36:29, la apuesta se liquidará como pérdida.

3.10 Hearthstone

Modo con Rango:

Juego N.º - Ganador: Una apuesta al ganador del juego con el número de secuencia especificado.

Juego N.º - Total de movimientos: Una apuesta al número total de movimientos/turnos entre los jugadores en el juego respectivo hasta su finalización.

Tasa de victoria de los primeros 10 juegos: Una apuesta sobre si el jugador ganará más o menos del 50% de los juegos en los primeros 10 jugados.

Modo de Campos de Batalla (Battlegrounds):

Juego N.º - ¿Entrará el jugador en el top? (Sí/No): Una apuesta sobre la posición final de un jugador: por encima o en la exacta (Sí) / por debajo (No) en el juego especificado.

3.11 King of Glory

El cálculo se realiza de acuerdo con el marcador final en las estadísticas posteriores al partido, lo que significa que la apuesta no tiene en cuenta las muertes que no se acreditan al equipo contrario, como remates por unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios con habilidades o ítems, etc. El recuento de bajas del equipo puede diferir de su valor acumulado en los equipos. Por ejemplo, en caso de muerte de un héroe por creeps o torres enemigas, la baja no se acredita a los héroes enemigos, pero sí al equipo enemigo. La baja se tiene en cuenta al calcular los totales de bajas y el número par/impar de bajas en el mapa. Esta regla no se aplica a los mercados relacionados con las muertes de jugadores.

Mercados

Mapa N.º - Total de bajas: Una apuesta al número de bajas realizadas por ambos equipos en el mapa especificado.

Mapa N.º - Equipo X - Total de bajas: Una apuesta al número de bajas realizadas por el equipo en el mapa especificado.

Mapa N.º – Duración: Una apuesta sobre cuánto tiempo durará un mapa específico cuando termine: más o menos de los minutos indicados en el temporizador del juego. Por ejemplo, para ganar en una apuesta de más de 36.5, el mapa debe durar al menos 36:30 minutos o más. Si el temporizador del juego se detiene en 36:29, la apuesta se liquidará como pérdida.

Mapa N.º - Primera torre destruida: Una apuesta sobre qué equipo destruirá la primera torre en el mapa especificado.

Mapa N.º - Total de torres destruidas: Una apuesta al número total de torres destruidas en el mapa especificado.

Mapa N.º - Equipo X Total de torres destruidas: Una apuesta al número de torres destruidas de uno de los equipos en el mapa especificado.

Mapa N.º - Hándicap de bajas: La ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de bajas del equipo en el mapa especificado.

Mapa N.º - Carrera a bajas: Una apuesta sobre qué equipo alcanzará primero un determinado número de bajas en el mapa especificado. Si ningún equipo logra alcanzar el número requerido de bajas, la apuesta será reembolsada.

Mapa N.º - Primera sangre: Una apuesta sobre qué equipo obtendrá la primera sangre en el mapa especificado.

Mapa N.º - Triple baja: Una apuesta sobre si un mismo héroe realizará una triple baja consecutiva en el mapa especificado.

Mapa N.º - Mayor total de bajas individual: Una apuesta sobre si un jugador realizará el mayor número de bajas individuales en el mapa especificado.

Mapa N.º - Total de asistencias en la primera sangre: Una apuesta al número de asistencias durante la primera sangre en el mapa especificado.

Mapa N.º - Posición del primer héroe elegido: Una apuesta sobre la posición del primer héroe elegido durante la fase de selección (draft) en el mapa especificado: Jungla, Línea de Farm, Línea Difícil, Línea Media, Soporte.

Mapa N.º - Elección del primer hechizo durante el Draft: Una apuesta sobre la elección del primer hechizo del héroe durante el draft en el mapa especificado: Flash u otro.

Mapa N.º - Número total de Flashes portados: Una apuesta al número de Flashes utilizados por los héroes en el mapa especificado.

Mapa N.º - Eliminar al primer Tirano (Tyrant): Una apuesta sobre qué equipo matará al primer Tirano en el mapa especificado.

Mapa N.º - Eliminar al primer Tirano de las Sombras: Una apuesta sobre qué equipo matará al primer Tirano de las Sombras en el mapa especificado.

Mapa N.º - Eliminar al primer Señor de las Sombras: Una apuesta sobre qué equipo matará al primer Señor de las Sombras en el mapa especificado.

Mapa N.º - Total de bajas antes de que desaparezca el escudo de la torre: Una apuesta al total de bajas antes de que el escudo de la torre desaparezca en el mapa especificado. El cálculo se basa en el temporizador del juego.

Mapa N.º - Total de bajas del rol de Soporte: Una apuesta al número total de bajas que se atribuirán a los héroes que juegan el rol de soporte en el mapa especificado.

Mapa N.º - Qué rol conseguirá la primera sangre: Una apuesta sobre qué rol realizará la primera baja en el mapa especificado.

Mapa N.º - Ubicación de la aparición del primer/segundo Espíritu del Río: Una apuesta sobre en qué parte del río aparecerá primero el Espíritu del Río en el mapa especificado: Inferior o Superior.

Mapa N.º - Qué rol será el primero en morir: Una apuesta sobre qué rol morirá primero durante la primera sangre en el mapa especificado.

Mapa N.º - Total de Tiranos y Tiranos de las Sombras eliminados: Una apuesta al número total de bajas de Tirano y Tirano de las Sombras por ambos equipos durante el partido en el mapa especificado.

Mapa N.º - Ubicación de aparición del primer Dragón de la Tempestad: Una apuesta sobre la ubicación de aparición del primer Dragón de la Tempestad en el mapa especificado: en la guarida del Señor de las Sombras o del Tirano.

Mapa N.º - Dragón de la Tempestad eliminado: Una apuesta sobre qué equipo matará al Dragón de la Tempestad en el mapa especificado.

Mapa N.º - Primera torre destruida antes de 5 minutos 30 segundos: Una apuesta sobre si la primera torre será destruida en el mapa especificado antes del tiempo indicado según el temporizador del juego.

Mapa N.º - Ubicación de la destrucción de la primera torre: Una apuesta sobre en qué parte del mapa se destruirá la primera torre en el mapa especificado: línea inferior (Bottom), media (Middle) o superior (Top).

Mapa N.º - Total de torres de High Ground destruidas: Una apuesta al número total de torres destruidas cerca del Cristal (Nexo) en ambos lados.

3.12 Rainbow Six

3.12.1 Se aceptan apuestas en todos los resultados, incluyendo prórroga (overtime) o tiempo reglamentario, dependiendo del nombre del mercado.

Mercados

Mapa N.º - Primera mitad - 1x2: Una apuesta a que un equipo ganará la primera mitad en el mapa especificado, teniendo en cuenta un posible empate. Para ganar, un equipo necesita obtener al menos 4 rondas.

Mapa N.º - Segunda mitad - 1x2: Una apuesta al equipo que ganará más rondas en la segunda mitad en el mapa especificado, considerando un posible empate. El cálculo del mercado no depende del marcador final del mapa ni de la posible prórroga.

Mapa N.º - ¿Habrá prórroga?: Una apuesta sobre si habrá prórroga en el mapa especificado.

Total de rondas: Una apuesta al número total de rondas jugadas por ambos equipos en el partido.

Equipo X - Total de rondas: Una apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo especificado en el partido.

Mapa N.º - Equipo X total de rondas: Una apuesta a que el equipo especificado ganará el número indicado de rondas en el mapa especificado.

Hándicap de rondas: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número total de rondas ganadas o perdidas en el partido.

Mapa N.º - Hándicap de rondas: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa especificado, excluyendo la prórroga.

Mapa N.º - Carrera a rondas: Una apuesta sobre qué equipo ganará primero el número seleccionado de rondas en el mapa especificado.

Mapa N.º - Marcador correcto: Una apuesta al marcador exacto por rondas en el mapa especificado. Si el marcador en el mapa llega a 6:6, todos los resultados se liquidan como pérdidas.

Mapa N.º - Marcador correcto de la primera mitad: Una apuesta al marcador exacto por rondas en la primera mitad en el mapa especificado.

Mapa N.º - Hándicap de rondas de la primera mitad: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en la primera mitad del mapa especificado.

Mapa N.º - Hándicap de rondas de la segunda mitad: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en la segunda mitad del mapa especificado.

Mapa N.º - Total de rondas de los Defensores: Una apuesta al número total de rondas que ganará el bando defensor en el mapa especificado.

Mapa N.º - Total de rondas de los Atacantes: Una apuesta al número total de rondas que ganará el bando atacante en el mapa especificado.

3.13 Call of Duty

Mercados

Mapa N.º - Total de bajas: Una apuesta al número de bajas realizadas por ambos equipos en el mapa especificado.

Mapa N.º - Equipo N Total de bajas: Una apuesta al número de bajas realizadas por el Equipo N en el mapa especificado.

3.14 Rocket League

3.14.1 Se aceptan apuestas en todos los resultados, incluyendo la prórroga.

3.14.2 La prórroga (overtime) es una fase en Rocket League que se activa si el juego está empatado al final del tiempo reglamentario. Esta fase es un modo de muerte súbita (Sudden Death), donde el temporizador corre infinitamente y el partido no termina hasta que alguno de los equipos marca un gol, similar a la regla del gol de oro en el fútbol.

Mercados

Mapa N.º - Goles par/impar: Una apuesta sobre si el número de goles marcados en el mapa especificado es par o impar.

Total de goles: Una apuesta al número total de goles marcados por ambos equipos en el partido.

Equipo X - Total de goles: Una apuesta al número total de goles marcados por el equipo especificado en el partido.

Mapa N.º - Equipo X total de goles: Una apuesta a que el equipo especificado marcó el número indicado de goles en el mapa especificado.

Hándicap de goles: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el total de goles marcados o recibidos en el partido.

Empate apuesta no válida (Draw no bet): Una apuesta al ganador de un mapa o partido sin opción de empate. Si el mapa o partido termina en empate, las apuestas del mercado serán devueltas.

Mapa N.º - Hándicap de goles: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de goles marcados o recibidos en el mapa especificado.

Mapa N.º - Total de goles: Una apuesta sobre cuántos goles marcarán ambos equipos en el mapa especificado.

Mapa N.º - Siguiente gol: Una apuesta sobre qué equipo marcará primero un gol seleccionado en el mapa especificado.

Mapa N.º - Marcador correcto: Una apuesta al marcador exacto de goles en el mapa especificado.

3.15 Deadlock

Los mercados se liquidan en función del marcador final en las estadísticas posteriores al partido. Para ganar, el equipo debe destruir los edificios defensivos de los enemigos, avanzar hacia su base y matar al Patrón (Patron).

Mercados

Ganador: Una apuesta al ganador del partido.

1x2: Una apuesta al ganador del partido considerando el empate. Se ofrece en partidos donde el empate es posible (por ejemplo, en una serie Bo2).

Mapa N.º - Ganador: Una apuesta al ganador del mapa seleccionado.

Total de mapas: Una apuesta al número total de mapas jugados en el partido.

Hándicap de mapas: Una apuesta sobre la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos.

3.16 Mortal Kombat 1

3.15.1 Se aceptan apuestas en varias versiones del juego (la información sobre esto está disponible durante la transmisión), pero solo en formato 1vs1.

3.15.2 Todas las apuestas se liquidan tras la finalización del evento.

3.15.3 Las apuestas sobre luchadores se aceptan solo durante las apuestas en vivo. El juego se transmite en línea en una fuente de acceso público.

3.15.4 Formato del juego: Al mejor de 3 hasta 9 rondas; el ganador es el jugador que alcanza un número insuperable de victorias (la información sobre el número de rondas está en el nombre del torneo).

3.15.5 La duración de la ronda es el número de segundos transcurridos desde el inicio de la misma, obtenido restando el número final más pequeño del temporizador de 90 segundos (el temporizador estándar de inicio de ronda). Ej.: si el temporizador de la ronda se detuvo en 40, la duración de la ronda es 90 - 40 = 50 segundos.

3.15.6 El número de cada juego individual cambia antes del inicio del siguiente juego en la transmisión.

3.15.7 Se pueden obtener clips del final de un juego previa solicitud en el recurso de streaming correspondiente (Twitch, Kick, YouTube, Trovo, etc.).

3.15.8 En los casos en que el streamer salga del juego a través del menú del juego antes de que comience la pelea, las apuestas seguirán siendo válidas para la siguiente.

3.15.9 Durante una pelea, si uno de los jugadores sale de la partida, la ronda y, en consecuencia, el juego se consideran ganados por el jugador que permaneció en la pelea (incluso si estaba en una posición perdedora en el momento en que un luchador salió de la pelea).

3.15.10 Si surgen circunstancias que hagan desconocido el resultado del partido, todas las apuestas en mercados cuyos resultados se determinaron se liquidarán según los resultados disponibles en el momento en que el jugador salió; todas las demás apuestas serán anuladas.

3.15.11 Si el streamer cambia el modo de juego, todas las apuestas realizadas antes de que comience la pelea serán anuladas.

3.15.12 No asumimos ninguna responsabilidad por las acciones del streamer, bugs o errores de software en el juego que afecten el resultado.

3.15.13 Cuando haya evidencia de problemas de integridad, incluyendo "stream sniping" o "stream loose change" (una situación en la que un jugador se une a la transmisión y pierde intencionalmente), nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas a nuestra discreción.

Mercados

Ganador (Pelea/Ronda): - Se liquida sobre el luchador declarado ganador por noquear al oponente (indicado por la pérdida de toda la energía del oponente).

Total de rondas: - Se liquida sobre si el número total de rondas luchadas es superior o inferior a la línea dada.

Hándicap: - Determinado por qué jugador ganará el partido una vez aplicada la línea de hándicap especificada al marcador final de rondas.

Duración de la ronda: - Se liquida sobre si el total de segundos transcurridos en la ronda es superior o inferior a la línea dada.

¿Habrá una Victoria Impecable (Flawless Victory)?: - Se liquida como una victoria en la que el ganador no recibió daño del oponente y no se dañó a sí mismo (a veces un luchador puede herirse al realizar ataques particularmente peligrosos). Una señal de que se cuenta una Victoria Impecable es la frase "Flawless Victory" al final de la transmisión.

¿Realizará el jugador un Fatal Blow o Crushing Blow?: - Un "Fatal Blow" es un movimiento especial que inflige un daño significativo al oponente pero solo está disponible cuando la salud del jugador está al 30% o menos. Tipo de movimientos finales: brutality, fatality o ninguno (Faction Kill cuenta como fatality).

Virtuales:

4. E-Football

4.1 Las reglas de liquidación, a menos que se exprese lo contrario a continuación, siguen siendo las mismas que nuestras reglas de fútbol.

4.2 Las apuestas en partidos de e-football se aceptan basándose en el tiempo de juego regular, a menos que se especifique.

4.3 Para competiciones donde ocurra tiempo extra y/o tanda de penaltis, estos mercados se cotizan y liquidan de forma separada a los mercados de tiempo reglamentario.

4.4 Todos los partidos se transmiten en línea. Si un evento se interrumpe o se pierde la cobertura, todas las apuestas no liquidadas se anulan, excepto cuando ocurre una fuerza mayor en la transmisión de video; en ese caso, las apuestas se liquidan según el resultado oficial del partido si se conoce.

4.5 Todas las apuestas se liquidan tras la conclusión real del evento.

4.6 Las reglas de E-Football se aplican a los siguientes torneos: EAFC 24. 2x4 min., Volta Rush. EAFC 24, Volta Football League. EAFC 24.

4.7 Si un evento se reinicia o se repite debido a una falla técnica, esto contará como un nuevo evento.

EAFC 24. 2x4 min.

• Duración del tiempo reglamentario: 8 minutos (2 mitades de 4 minutos cada una).

• Formato del juego: 11x11.

Volta Rush & Volta Football League. EAFC 24

• Duración del partido: 6 minutos (2 mitades de 3 minutos cada una).

• Formato del juego: determinado por las ligas que organizan los torneos, puede ser 3x3 o 4x4 (la información sobre el formato del juego se indica en el nombre del torneo).

• Estadio para el juego: determinado por las ligas que organizan los torneos.

4.1 Baloncesto

4.1.1 Los partidos se juegan con 4 cuartos de 4, 5, 6, 10 o 12 minutos (la duración del cuarto se especifica en el nombre del torneo), con un tiempo extra de 3 minutos.

4.1.2 Nivel de dificultad: "Hall of Fame" (Salón de la Fama).

Los tipos de mercados disponibles incluyen:

o Ganador incluyendo prórroga

o Hándicap incluyendo prórroga

o Total incluyendo prórroga (más/menos)

o Totales individuales de jugadores incluyendo prórroga (más/menos)

o Ganador del cuarto

o Hándicap del cuarto

o Total del cuarto (más/menos)

o Totales individuales de jugadores por cuarto (más/menos)

4.1.3 Si un evento se recrea con nuevos datos, horarios o equipos, las apuestas previas serán anuladas.

4.1.4 Todos los partidos se transmiten en línea. Si un evento se interrumpe o se pierde la cobertura, todas las apuestas no liquidadas se anulan, excepto cuando ocurre una fuerza mayor en la transmisión de video; en ese caso, las apuestas se liquidan según el resultado oficial del partido si se conoce.

4.1.5 Si un partido se interrumpe debido a razones técnicas (falla de computadora, pérdida de conexión, etc.), las apuestas no liquidadas serán anuladas.

4.1.6 Si un evento se reinicia o se repite debido a una falla técnica, esto contará como un nuevo evento.

4.2 Streetball

4.2.1 El juego puede jugarse en varios formatos: 1x1, 2x2, 3x3, 4x4 y 5x5 (la información sobre el formato del juego se indica en el nombre del torneo).

4.2.2 Nivel de dificultad: "Hall of Fame"

4.2.3 Plantilla (parámetros y fuerza de los participantes): "Oficial" al inicio del evento (si el juego se juega en formatos 2x2, 3x3, 4x4 y 5x5, el partido involucra a los jugadores más fuertes de los equipos participantes).

4.2.4 El juego se juega en una sola canasta hasta los 11 puntos.

4.2.5 Cada tiro encestado dentro de la línea de seis metros (6.2 metros) o desde la línea de tiro libre otorga al equipo/jugador 1 punto.

4.2.6 Un tiro fuera de la línea de seis metros otorga 2 puntos.

4.2.7 Si un participante/equipo alcanza los 10 puntos y la diferencia de puntuación es de menos de 2 puntos, el juego continúa hasta que la diferencia de puntuación sea de más de 1 punto.

Los tipos de apuestas disponibles incluyen:

o Ganador

o Hándicap

o Total (más/menos)

o Total par/impar

o Totales individuales de jugador/equipo (más/menos)

o Carrera a puntos

o Victoria en el sorteo (qué jugador/equipo anotará el punto n.º 1, n.º 2, n.º 3, etc.).

4.2.8 Todos los partidos se transmiten en línea. Si un evento se interrumpe o se pierde la cobertura, todas las apuestas no liquidadas se anulan, excepto cuando ocurre una fuerza mayor en la transmisión de video; en ese caso, las apuestas se liquidan según el resultado oficial del partido si se conoce.

4.2.9 Si un partido se interrumpe debido a razones técnicas (falla de computadora, pérdida de conexión, etc.), las apuestas no liquidadas serán anuladas.

4.2.10 Si un evento se reinicia o se repite debido a una falla técnica, esto contará como un nuevo evento.

4.3 Cyber Tennis

4.3.1 Las reglas del mercado son las mismas que las reglas de tenis para la liquidación del mercado.

4.3.2 Los partidos pueden consistir en 1, 3 o 5 sets dependiendo del formato del partido o del torneo (la información está en el nombre del torneo).

4.3.3 Si ocurre un cambio de cancha, incluyendo un cambio de superficie, las apuestas seguirán siendo válidas.

Tipos de mercados disponibles:

o Hándicap

o Total (más/menos)

o Totales individuales (más/menos)

o Marcador exacto

o Total par/impar

o Ganador del juego

o Ganador del jugador + total de juegos

4.3.4 Todos los partidos se transmiten en línea. Si un evento se interrumpe o se pierde la cobertura, todas las apuestas no liquidadas se anulan, excepto cuando ocurre una fuerza mayor en la transmisión de video; en ese caso, las apuestas se liquidan según el resultado oficial del partido si se conoce.

4.3.5 Si un partido se interrumpe debido a razones técnicas (falla de computadora, pérdida de conexión, etc.), las apuestas no liquidadas serán anuladas.

4.3.6 Si un evento se reinicia o se repite debido a una falla técnica, esto contará como un nuevo evento.

5. Cálculo R4 (Regla 4)

Al realizar una apuesta en un mercado de Ganador Final (Outright), existe la posibilidad de que una selección dentro de dicho mercado sea retirada antes de que el evento tenga lugar. Esto es muy común en las carreras de caballos y galgos, pero también puede aplicarse a otros deportes. Esto se aplica como una regla general en toda la industria para compensar la variación en los precios cuando una selección cae dentro de un determinado rango de precios debido a cómo se calculó el mercado con la selección retirada en el momento en que se formó el libro de apuestas.

Las deducciones de la Regla 4 se aplican después de que se realizan las declaraciones finales para una carrera. Esto sucede en diferentes momentos dependiendo del deporte y del evento.

Una deducción de la Regla 4 sigue las siguientes pautas y es fácil de calcular. Dependiendo del precio de la selección que fue retirada, se cotiza una reducción de las ganancias por cada $1/£1/€1 de sus ganancias. Estas son las siguientes:

Precio al momento de la retirada Deducción (Peniques/Céntimos)
1.11 o menor90 p/c
1.18 a 1.1285 p/c
1.25 a 1.2080 p/c
1.30 a 1.2975 p/c
1.40 a 1.3370 p/c
1.53 a 1.4565 p/c
1.62 a 1.5760 p/c
1.80 a 1.6655 p/c
1.95 a 1.8350 p/c
2.00 a 2.2045 p/c
2.25 a 2.5040 p/c
2.60 a 2.7535 p/c
2.80 a 3.2530 p/c
3.40 a 4.0025 p/c
4.20 a 5.0020 p/c
5.50 a 6.5015 p/c
7.00 a 10.0010 p/c
11.00 a 15.005 p/c
Más de 15.00Sin deducción

Si se retira más de una selección, la deducción máxima de la regla 4 que se puede aplicar es de 90 p/c (peniques/céntimos) por cada 1 $/£/€ ganado.

6. Reglas de Cash Out

6.1 El Cash-out es la función a través de la cual el usuario puede solicitar la liquidación anticipada de su apuesta (antes de la finalización del evento deportivo) por un retorno establecido.

6.2 El Cash-out se ofrece únicamente para el tipo de apuesta - Simple. Para diversos mercados, partidos o competiciones, la opción puede no ser ofrecida o ser suspendida temporalmente por la empresa.

6.3 El Cash-out puede utilizarse en cualquier momento después de realizar la apuesta mientras la opción de venta esté disponible para dicha apuesta. En algunos casos, la opción de venta de la apuesta puede no estar disponible por diversos motivos técnicos (falta de capacidad de transmisión del partido, errores técnicos en la visualización del marcador, etc.), pero su funcionamiento puede restaurarse más tarde.

6.4 Para vender una apuesta, debe ser un usuario registrado y haber iniciado sesión en su cuenta. La opción está disponible en las secciones del sitio web "Cupón - Mis apuestas" y "Perfil - Historial de apuestas". Al abrir los detalles de la apuesta, debe pulsar el botón "Cash-out" en la parte inferior de su apuesta.

6.5 El importe a devolver se muestra en el cupón de apuesta en la línea "Cash-out". El importe puede variar continuamente y se calcula por separado para cada apuesta específica.

6.6 Pueden producirse retrasos al procesar una solicitud de cash-out. La solicitud de cash-out puede no tener éxito si la selección no estaba disponible para apostar (suspendida o cerrada) o si el importe a devolver ha sido recalculado durante el proceso de la solicitud.

6.7 El importe de cash-out propuesto en cualquier momento dado es el importe que se devolverá a su cuenta si la solicitud tiene éxito.

6.8 El Organizador se reserva el derecho de cancelar la opción de cash-out en los siguientes casos.

6.9 El importe del cash-out se mostró incorrectamente.

6.10 La solicitud se realizó después de que se conociera el resultado del evento sobre el que se realizó la apuesta.

6.11 Si la apuesta o el resultado se liquidaron erróneamente.

6.13 En caso de cancelación de la opción de venta de la apuesta, la liquidación se realizará de acuerdo con el resultado del evento deportivo sobre el que se realizó la apuesta.

6.14 El Organizador se reserva el derecho de cambiar las condiciones o no ofrecer la opción de cash-out sin explicar los motivos y sin previo aviso.

7. Apuestas de sistema y tipos de apuestas

Apuesta Simple

Una apuesta simple es una apuesta sobre una única selección dentro de un único evento. Es el tipo de apuesta más sencillo, donde su selección debe ganar para recibir un retorno.

Apuesta Combinada / Acumulada

Una apuesta con selecciones realizadas en dos o más eventos diferentes combinados en una sola apuesta. Las cuotas se calculan multiplicando las cuotas de todas las selecciones entre sí. Todas las selecciones deben ganar para que usted reciba un retorno.

Apuestas de Sistema / Permutaciones

Una apuesta con selecciones de tres o más eventos diferentes. Tiene la opción de combinar estas selecciones en un múltiplo de apuestas más pequeñas con todas las combinaciones posibles de apuestas combinadas.

Esto se calcula en función del número de selecciones que añada al cupón de apuestas; por ejemplo, si añade 3 selecciones, hay 3 combinaciones de dobles disponibles (A+B, A+C, B+C). El importe de la apuesta se selecciona y se reparte equitativamente entre el número de combinaciones posibles dentro de la apuesta. Para recibir un pago parcial, en este ejemplo, 2 selecciones deben ganar para recibir un retorno. El retorno máximo se pagará si las tres selecciones ganan.

Tenga en cuenta que es posible que su retorno sea inferior a su apuesta inicial dependiendo del precio y del número de selecciones añadidas en la apuesta de sistema.

8. Realizar apuestas desde el saldo de bonificación

8.1 Al realizar apuestas desde el saldo de bonificación, se aplican los términos y condiciones para el canje del bono activo.

8.2 Si se realizó una apuesta desde un saldo de bonificación que expiró antes de la liquidación de la apuesta, dicha apuesta se considerará nula y no se realizarán más liquidaciones.

8.3 Cada jugador tiene dos saldos: real y de bonificación. Inicialmente, las apuestas se realizan utilizando su saldo real. Solo cuando la suma en la cuenta real del jugador es igual a cero, el jugador comienza a jugar con dinero de bonificación. Todas las ganancias obtenidas mientras se juega con dinero de bonificación se acreditan al saldo de bonificación del jugador.

8.4 Si se realiza una apuesta desde un saldo de bonificación que posteriormente ha sido liberado (convertido en fondos reales), no se realizarán más liquidaciones para dicha apuesta.

8.5 Si un jugador, por cualquier motivo, no desea utilizar fondos de bonificación, puede realizar apuestas exclusivamente con fondos reales sin involucrar bonos. El importe actual de fondos reales disponibles es siempre accesible para el jugador tras hacer clic en el saldo en la parte superior de la pantalla.

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